Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.
3ds Max. Часть 9. Как контролировать сетку и правильно работать с референсами

Изучаем полигональное моделирование сложных объектов в 3ds Max на примере бампера автомобиля и пытаемся не наломать дров.

10 лучших плагинов для моделирования и визуализации в 3ds Max, которые пригодятся каждому

Хорошие плагины ускоряют работу в 3ds Max и сильно облегчают жизнь 3D-художников. Но нужно уметь их правильно выбирать.

3ds Max. Часть 8. Доводка арки и моделирование бампера автомобиля

Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.

3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков

Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.

3ds Max. Часть 6. Как сделать виртуальную студию в 3ds Max для моделирования автомобиля

Виртуальная студия не может быть полноценной без правильно настроенного материала. Рассказываем, как просто создать сложный материал в 3ds Max.

3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами

Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.

3ds Max. Часть 4. Основы полигонального моделирования

Без знания основ полигонального моделирования невозможно спроектировать чуть более сложные объекты, чем примитивы. Разбираемся с вертексами и рёбрами.

3ds Max. Часть 3. Ошибки новичков в 3ds Max при подготовке чертежей для виртуальной студии и ведении проекта

Вы узнаете, что нужно для качественного моделинга виртуальной студии, и создадите правильную структуру проекта в программе 3ds Max.

3ds Max. Часть 2. Перемещение, вращение, масштабирование объекта

Рассказываем о примитивах и раскрываем магию создания 3D-объектов в 3ds Max.

After Effects: создаём вау-эффект для главной страницы

Рассказываем, как просто и быстро с помощью After Effects сделать эффектную страницу сайта.

3ds Max. Часть 1. Где эта чёртова кнопка, или Разбираемся с интерфейсом 3ds Max

3ds Max — редактор, который применяется для 3D-моделирования архитектурных визуализаций, в дизайне, рекламных роликах и геймдеве. Говорим об основах.

Кто такой UX-аналитик, чем он занимается и какие инструменты использует

Важную роль в процессе проектирования пользовательского интерфейса играет UX-аналитика. Рассказываем, что это, зачем она нужна и кто этим занимается.

Figma — хитрости работы с редактором

В Figma много неочевидных моментов, которые не всегда можно найти в документации или нащупать методом тыка. Рассказываем о хитростях редактора.

Что такое Figma Overlays и как его использовать при создании интерфейса

Современные интерфейсы — это не просто статические экраны. Рассказываем, какие эффекты можно создать с помощью Figma Overlays.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована