Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.
Как сделать глитч-эффект в Photoshop

Рассказываем о самом простом способе сделать имитацию битой картинки.

Как работать с Wiggle в After Effects

Объясняем на примере текстового эквалайзера.

5 полезных плагинов для After Effects

Создание виртуальных галактик, анимированных мультиков и сцен в стиле «Звёздных войн».

Как быстро создать экшен в Photoshop

Рассказываем, как автоматизировать свою работу и в три клика делать шаблонные изображения.

Как сделать бесшовную текстуру в Photoshop

Рассказываем о простом и быстром методе на примере текстуры бетона.

Что такое Т-поза и А-поза и зачем они 3D-аниматорам

Рассказываем о едином подходе в создании персонажа — стандартных позах 3D-анимации.

3ds Max. Часть 9. Как контролировать сетку и правильно работать с референсами

Изучаем полигональное моделирование сложных объектов в 3ds Max на примере бампера автомобиля и пытаемся не наломать дров.

10 лучших плагинов для моделирования и визуализации в 3ds Max, которые пригодятся каждому

Хорошие плагины ускоряют работу в 3ds Max и сильно облегчают жизнь 3D-художников. Но нужно уметь их правильно выбирать.

3ds Max. Часть 8. Доводка арки и моделирование бампера автомобиля

Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.

3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков

Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.

3ds Max. Часть 6. Как сделать виртуальную студию в 3ds Max для моделирования автомобиля

Виртуальная студия не может быть полноценной без правильно настроенного материала. Рассказываем, как просто создать сложный материал в 3ds Max.

3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами

Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.

3ds Max. Часть 4. Основы полигонального моделирования

Без знания основ полигонального моделирования невозможно спроектировать чуть более сложные объекты, чем примитивы. Разбираемся с вертексами и рёбрами.

3ds Max. Часть 3. Ошибки новичков в 3ds Max при подготовке чертежей для виртуальной студии и ведении проекта

Вы узнаете, что нужно для качественного моделинга виртуальной студии, и создадите правильную структуру проекта в программе 3ds Max.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована