Что происходит? Что происходит?
Сколько зарабатывают разработчики игр в России и Европе: исследование Skillbox Media

Новая часть исследования российского IT-рынка — на этот раз посмотрим на доход и работу разработчиков игр.

«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций

Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.

«Хороший уровень — игровая площадка»: дизайнер Ready or Not о создании игровых локаций

Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.

Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine

Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.

«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций

Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.

«Играйте в то, что сделали»: глава разработки Encased о создании игровых локаций

Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.

Обед в особняке филина и тёмная тайна закусочной — 5 бесплатных инди-хорроров на вечер

Рассказываем об инди-проектах, которые легко проглядеть, и об их создателях.

«Работайте на качество, а не на срок»: дизайнер Atomic Heart о создании игровых локаций

Эссе дизайнера уровней Василия Скобелева с тремя важными советами для всех, кто занимается разработкой виртуальных миров.

«С чего начать? С поисков референсов!»: художник One Day More о создании игровых локаций

Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.

20 глупых вопросов UI‑дизайнеру

Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!

10 глупых вопросов игровому продюсеру

Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована