И как убедиться, что игрок сможет решить ваши головоломки.
А также как создать инструменты, упрощающие задачи геймдизайнера, и грамотно работать с фидбэком игроков.
И как не забросить проект в начале пути.
Тайтлы, которые затянут вас на десятки часов.
Очень маленькая игра, притворяющаяся чем-то большим. И это у неё отлично выходит.
Советы популярного блогера, который начал делать игры.
Иногда легче сделать игру вообще без дверей.
Подборка платных и бесплатных тайтлов.
Как мы сменили новое на хорошо знакомое старое.
Разбираем принцип работы самого эффективного способа апскейлинга.
Доклад старшего 3D-художника Педро Аугусто из Ten Square Games.
Производственный ад, переносы и скромные 60 баллов на Metacritic.