Первая DOOM увидела свет в декабре 1993-го и сразу оказалась в лучах славы. С тех пор она не покидает топы самых важных для индустрии игр — наряду с «Тетрисом» и Super Mario Bros.
Если бы не было DOOM, кто знает, какими были бы сейчас шутеры от первого лица. Игра студии id Software заложила основы всего жанра и показала, как надо.
В нашем спецпроекте, приуроченном к юбилею, мы пройдёмся по всем ключевым играм серии и расскажем, как великая DOOM изменила индустрию. Ну а фоном нам будут служить явления поп-культуры, важной частью которой эта серия была всегда.
Поколение DOOM:
30 лет игре, перевернувшей мир
DOOM 1, 2 (1993–1994)
DOOM 64 (1997)
DOOM 3 (2004)
Отменённая DOOM 4
DOOM 2016 и DOOM Eternal
Наше время
DOOM 1, 2 (1993–1994)
DOOM 64 (1997)
DOOM 3 (2004)
Отменённая DOOM 4
DOOM 2016 и DOOM Eternal
Наше время
DOOM GENERATION — 1993–2023
SKILLBOX
MEDIA
MISSION:
READING
Глава первая:
DOOM 1, DOOM 2
Начало 1990-х. Nirvana выпускает альбом In Utero и катается по всему миру с концертами, на которых Курт Кобейн разбивает очередную гитару.
Есть и те, кто не наблюдает за его выходками, — они прикованы к экранам своих телевизоров и пристально следят
за развитием событий в первых сезонах «Секретных материалов».
Одним из лидеров большого проката становится «Парк Юрского периода»,
а на кассеты для видеомагнитофонов записывают боевики со Сильвестром Сталлоне, Арнольдом Шварценеггером
и Жан-Клодом Ван Даммом.
Видеоигры — пока ещё удел детей и подростков, которые тратят все карманные деньги в залах игровых автоматов и радуются подаренным
на Рождество консолям Nintendo и Sega.
Домашние компьютеры от Apple и IBM тоже перестают быть редкостью в обычных семьях, но по-прежнему гораздо популярнее у работников университетов, гиков и хакеров. Большинству людей всё ещё проще вставить картридж с игрой в приставку, чем разбираться со сложноустроенными системами вроде MS-DOS.
«Конечно, существует множество игр, в которых сюжет — это главное, и их можно сделать хорошо. Но я всё ещё считаю, что самое важное — сам игровой процесс, а не сюжет».
Глава первая:
DOOM 1, DOOM 2
«Конечно, существует множество игр, в которых сюжет — это главное, и их можно сделать хорошо. Но я всё ещё считаю, что самое важное — сам игровой процесс, а не сюжет».
Начало 1990-х. В мире музыки на пике — группа Nirvana. На телевидении — не меньше популярности у первых сезонов «Секретных материалов». В прокате крутят «Парк Юрского периода» и боевики со Сталлоне, Шварценеггером и Ван Даммом.
Видеоигры — пока ещё удел детей и подростков, которые радуются подаренным на Рождество консолям Nintendo и Sega. Но и компьютеры перестают быть редкостью в обычных семьях. Впрочем, наибольшей популярностью они пользуются у работников университетов, которым не лень возиться с системами вроде MS-DOS.
Deathmatch
«Игра должна была быть крутой и реалистичной, но при этом быстрой. Мы хотели сделать её самой веселой из всего того, во что можно было поиграть. Более увлекательной игры в мире просто не существует».
На этом фоне появляется DOOM.
Причин такого успеха несколько.
Что DOOM дала игровой индустрии
DOOM была не первой игрой id Software. Прежде студия уже выпустила несколько эпизодов платформера Commander Keen и шутер Wolfenstein 3D — все они стали популярными, и потому новый проект фанаты ждали с нетерпением.
1
DOOM максимально близко подошла к 3D-графике. Это всё ещё был не полностью трёхмерный шутер — объекты и противники в нём были выполнены в виде двухмерных картинок. Но движок, написанный программистом студии Джоном Кармаком, создавал правдоподобную иллюзию трёхмерности.
2
В DOOM был мультиплеер. Сейчас этим мало кого удивишь, но представьте себе время, когда фразе «шутер от первого лица с мультиплеером» верили с трудом, поскольку ничего подобного ещё не существовало.
3
Термин, придуманный Джоном Ромеро для мультиплеера DOOM, затем стал использоваться для обозначения соответствующих онлайн-режимов в Quake, Unreal Tournament, Half-Life, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike и всех прочих популярных шутерах.
Да, даже мультиплеер современных Call of Duty несёт на себе отпечаток первой DOOM.
В день релиза — 10 декабря 1993 года — несколько бесплатных уровней, выложенных в Сеть, попытались скачать больше 10 тысяч человек. Невероятный для того времени показатель. Сервер, куда id Software залила билд игры, не выдержал нагрузки и упал: настолько много внимания привлекла к себе DOOM.
Кровавый шутер про убийство демонов моментально становится успешным, даже несмотря на то, что поначалу он был доступен только на ПК с поддержкой MS-DOS.
Под впечатлением от DOOM и технологий id Software программист и основатель компании Epic MegaGames Тим Суини создал первую версию одного из популярнейших движков современности — Unreal Engine.
После релиза DOOM в середине 1990-х вышли такие шутеры, как Blood, Heretic, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D и другие.
Выход DOOM 2 в 1994-м закрепил успех, которого id Software добилась годом ранее. Строго говоря, вторая часть была набором новых уровней с минимумом технологических нововведений, но и времени на разработку продолжения у студии ушло сравнительно немного.
DOOM распространялась по shareware-модели, которая предполагала, что разработчики бесплатно дают доступ к небольшой части игры, а оставшийся контент продают за деньги.
Наведи курсор на дискету
В shareware-версию шутера вошёл эпизод Knee-Deep in the Dead, содержащий девять уровней. Полную версию игры, куда вошли ещё два эпизода по девять уровней в каждом, студия продавала через розничные магазины по цене 40 долларов. 85 центов с каждого доллара она забирала себе.

К маю 1994 года продажи полной версии DOOM превысили 65 тысяч копий, а shareware-версию к тому моменту скачали более миллиона раз.
В интервью Джон не раз говорил, что идея для игры пришла из порушенной им партии в D&D. Однажды Ромеро попытался раздобыть волшебный меч и открыл портал, из которого хлынули демоны. Со временем они заполонили весь мир.
Ромеро делал игры всегда и делает их до сих пор. До DOOM из-под его рук уже вышло огромное количество работ, включая платформер Commander Keen и во многом революционные Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D.
Так что Том Холл покинул id Software ещё до выхода первой части. От него осталась «Библия DOOM», некоторые идеи из которой появились в DOOM 2.
Сооснователь id Software и дизайнер уровней для первой DOOM, локации и идеи которого в игру толком и не попали. Том считал, что DOOM должна быть сюжетной. Но, увы, концепция Холла явно не соответствовала тезису Кармака о том, что сюжет в играх так же несущественен, как и в порно.
В книге «Повелители DOOM» приводится его цитата о том, что сюжет в играх — как в порно. Он должен быть, но не важен. Что ж, впоследствии Кармак стал менее категоричен.
Кармак всегда стремился к инновациям, и именно его стоит благодарить за почти всю техническую часть DOOM и последующую Quake. Ему же следует сказать спасибо за столь плотное сообщество DOOM, для которой до сих пор выходят моды и дополнения. Кармак всегда активно делился с другими своими наработками.
Кармак был гейм-мастером той самой партии в D&D, в которой Ромеро уничтожил мир. Также он второй (но не по значимости) ключевой автор DOOM и сооснователь студии id Software. Пожалуй, его можно назвать программистом до мозга костей.
Говорят, что Адриан раньше подрабатывал в больнице и занимался ксерокопированием снимков пациентов в отделении неотложной помощи. Как знать — возможно, благодаря этому DOOM такая неподражаемо мясная. Некоторых монстров, а также самого Думгая, Кармак даже предварительно слепил из глины.
Нет, не родственник! Зато — потрясающий художник, которому игра обязана своим кровавым визуальным стилем. Вся мрачность DOOM и выразительные арии крови и вырванным кишкам — это точно работа Кармака.
Так появилась часть карт первой DOOM. Остальное Петерсен сделал с нуля и преуспел в этом. Он поработал и над сиквелом. Благодаря ему в игре появились мотивы из творчества Лавкрафта, что совсем неудивительно: Сэнди Петерсен — большой фанат писателя и даже принял участие в создании настольной ролевой игры Call of Cthulhu.
Когда компанию покинул Том Холл, его место занял Петерсен. Как говорил Ромеро, первым делом Сэнди перерыл всю работу Холла, начал заново текстурировать локации и переделывать их.
В id Software Американ (да, это его настоящее имя) изначально был тестировщиком, но быстро стал дизайнером уровней. Над первой DOOM он, правда, не работал — влился в команду позже.
Макги вы можете знать по мрачной дилогии об Алисе в Стране чудес, но начинал он в id Software — в компании с двумя Джонами и остальными. Ну, если не брать в расчёт различные подработки то посудомойщиком, то ещё кем-нибудь.
Джон Ромеро, программист и геймдизайнер
Американ Макги
Том Холл, креативный директор
Сэнди Петерсен, дизайнер уровней
Адриан Кармак, художник
Джон Кармак, ведущий программист
Звёзды DOOM
Наведите на фото разработчика в кружке, чтобы прочитать про него.
Doomguy: Классные ребята, рекомендую прочитать.
Нажмите на фото разработчика в кружке, чтобы прочитать про него.
«Мои идеи по сюжету опередили время: игры Half-Life и последующие знаковые шутеры от первого лица были больше похожи на то, что я имел в виду».
Библия DOOM
Жанрово DOOM по Тому Холлу больше тяготела к хоррору.
В этом документе Холл описал все элементы шутера — лор и сюжет, биографии персонажей, дизайн демонов и локаций. События игры, как предполагал дизайнер, происходили бы на спутнике Тей Тенга, где на базе, построенной для экспериментов, учёные обнаруживают портал в Ад.
Он хотел, чтобы игроки были в ужасе от происходящего, и для этого даже придумал вступительную сцену, в которой демоны разрывают на куски близкого друга героя.
«Может, нам рассказать историю учёных, находящихся на обратной стороне спутника? Как будто они изучают какую-нибудь аномалию, и вдруг откуда ни возьмись появляются пришельцы? Но по мере продвижения вперёд они понимают, что это мифологические демоны из Ада, и впадают в шок. Дальше становится ещё страшнее. А потом будет эпизод, где выясняется, что на спутнике есть магнитные поля, а там — две аномалии. И вот учёные идут туда, преодолевают весь этот ад, выбираются — и тут вдруг оказывается, что Ад был в нашем измерении и искажает всё, к чему мы привыкли в первых эпизодах».
Том Холл, цитата из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Коллеги — и в первую очередь Джон Кармак — не оценили идеи Холла.
Сама DOOM в итоге стала такой, какой мы знаем её сейчас, — динамичной, кровавой и без каких-либо намёков на хоррор с отсылками к «Чужому».
Какодемон: Нажми на меня, расскажу больше про «Библию DOOM».
Именно по поводу дизайн-документа, написанного Томом, Кармак бросил известную фразу о том, что сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: «Он может там быть, но совершенно не важен».
Том Холл с трудом принял тот факт, что студия отказалась практически от всех его набросков. Это не могло не отразиться на его работе, и за четыре месяца до выхода шутера дизайнера уволили из id Software.
Открытый мир, четыре играбельных персонажа и отсылки к «Чужому» — ничего такого в DOOM нет. Но вполне могло бы быть, если бы id Software прислушалась к Тому Холлу, написавшему дизайн-документ, который впоследствии стал известен как «Библия DOOM».
Глава вторая:
DOOM 64
1997 год. Афиши кинотеатров увешаны постерами фильмов «Титаник», «Люди в чёрном» и «Пятый элемент». На телевидении тоже случаются знаковые премьеры, среди них — сериалы «Баффи — истребительница вампиров» и «Покемоны», которые вскоре обретут мировую популярность.
И пока подростки на телеэкранах сражаются с кровососами и охотятся за карманными монстрами, их сверстники в реальном мире разбивают коленки, катаясь на скейтах, трясут головами под новые альбомы Metallica, Foo Fighters и Marylin Manson и режутся в фишки.
А те, кто постарше, — осваивают компьютеры с новой операционной системой Windows и записывают музыку на компакт-диски, которые вот-вот окончательно заменят собой уходящие в прошлое аудиокассеты.
Глава вторая:
DOOM 64
1997 год. В кино — «Титаник», «Люди в чёрном» и «Пятый элемент». На телевидении — «Баффи — истребительница вампиров» и «Покемоны».
В реальном же мире подростки разбивают коленки, катаясь на скейтах, и трясут головами под новые альбомы Metallica и Marylin Manson. А те, кто постарше, — осваивают компьютеры с Windows и записывают музыку на компакт-диски, которые вот-вот окончательно заменят аудиокассеты.
Где разворачиваются события
Среди них и DOOM 64 — не порт и не переиздание, а полностью самостоятельный шутер с уникальным сюжетом и новыми уровнями, созданный к тому же сторонней студией.