Меню
Дизайн
Дизайн
#Руководства
  • 3267

3ds Max. Часть 8. Доводка арки и моделирование бампера автомобиля

Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.

В предыдущем уроке мы создали основу арки, подогнали её по чертежам во всех окнах проекции, рассмотрели способы работы с референсами, попробовали разобрать непростые плоскости перехода и изучили новые инструменты.

В этом уроке продолжим знакомство с полигональным моделированием, закончим основное моделирование арки и сформируем болванку бампера.

Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.


Добавляем рёбра с помощью QuickSlice (Быстрой нарезки)

Начнём с окна проекции Left: выделите арку и перейдите на уровень подобъекта Polygon (клавиша 4 на основной клавиатуре).

Теперь выделите полигоны, указанные на скриншоте, и выберите инструмент QuickSlice (Быстрая нарезка) на командной панели в свитке Edit Geometry,

Выделение нужного полигона для нарезки рёбер с помощью инструмента QuickSlice

QuickSlice обычно используется, когда нужно быстро нарезать элемент на несколько частей, но также подходит и для локального добавления рёбер в нужном направлении.

В работе инструмента QuickSlice есть один неочевидный для новичка нюанс — он связан с подобъектами. QuickSlice работает по всему объекту. Например, если использовать его без ограничения по подобъекту Polygon, то в зависимости от выбранного направления он разрежет все полигоны, которые встретятся у него на пути.

Демонстрация работы инструмента QuickSlice

На этом примере хорошо видно, как инструмент разрезает весь объект в зависимости от того, куда мы его направляем.

Теперь вернёмся к выделенным полигонам. Полигоны — это ограничивающий фактор для QuickSlice, действие инструмента не будет распространяться дальше выделенных полигонов, но в то же время мы сможем добавить рёбра там, где нужно.

Почему удобнее использовать именно QuickSlice, а не, например, Connect, который тоже добавляет рёбра? Всё просто: у QuickSlice есть отличительная особенность — он может визуально сопоставить линию на чертеже, даже если она находится далеко от объекта, с плоскостью, которую необходимо поделить. Это очень удобно.

Удобство инструмента QuickSlice в том, что есть визуальная линия привязки

Сразу становится понятно, где пройдёт ребро.

Теперь давайте нарежем рёбра. Сначала я нарезаю рёбра под противотуманку.

Нарезка рёбер под противотуманную фару

Далее перемещаем вершины с ограничением движения по рёбрам и нарезаем все недостающие рёбра. Напомню: чтобы двигать вершины по рёбрам без риска смещения поверхности и тем самым нарушения топологии, есть чудная функция Constraints. Находится она на командной панели в свитке Edit Geometry (горячие клавиши Shift + X).

Итак, выделяем нужные вершины, выбираем Constraints — Edge и переносим их вот так:

Перемещение вершин с ограничением по рёбрам, подготовка полигонов для добавления недостающих рёбер

Далее нарезаем недостающие рёбра и перетаскиваем вершины в соответствии с чертежом. Должно получиться так:

Добавленные рёбра

Применяем NURMS Subdivision (Сглаживание)

Зачем нужно сглаживание

Теперь немного о сглаживании. Можно так увлечься наращиванием сетки с помощью полигонов и нарезкой рёбер, что будет упущен момент, когда сетка поплывёт. Всегда проверяйте топологию и ищите артефакты. Время от времени они дают о себе знать.

Чтобы убедиться в том, что ваша сетка без изъянов и соответствует представлению о хорошей топологии, используйте инструмент NURMS Subdivision. Он находится на командной панели в свитке Subdivision Surface.

Свиток инструмента NURMS Subdivision

Чтобы увидеть изменения, поставьте флажок напротив пункта Use NURMS Subdivision.

Назначение горячих клавиш для NURMS Subdivision

При моделировании автомобиля вы очень часто будете обращаться к сглаживанию, поэтому настоятельно рекомендую назначить для этой функции горячую клавишу. Сделать это можно в пункте меню Customize — Customize User Interface. В появившемся окне проверьте, чтобы в пункте Group было выставлено Main UI, а в пункте Category выберите Editable Polygon Object.

В списке ниже выберите пункт NURMS Toggle (Poly) и назначьте удобную для вас горячую клавишу справа в поле Hotkey.

Окно Customize User Interface — назначение горячих клавиш для функции NURMS Subdivision

Затем подтвердите назначение горячей клавиши кнопкой Assign.

Вернёмся к сглаживанию. Вот так арка выглядит после применения сглаживания.

Арка после применения сглаживания

Итерации сглаживания

В целом получилось неплохо. Iterations я выставил 2, так как при параметре 1 сглаживание видно плохо.

Поле для выставления итерации сглаживания

Больше 2 ставить смысла пока нет, потому что разница будет минимальна, а нагрузка на железо значительная, что в некоторых случаях может создать дискомфорт в работе.

Вот так выглядит объект со сглаживанием в окне проекции Perspective.

Арка с применённым сглаживанием в окне проекции Perspective

Помним и постоянно применяем Save As

Ещё один совет: перед каждым этапом моделирования не забывайте сохраняться. И лучше — в другой файл, это поможет в случае ошибки сэкономить много времени и нервов.

Чтобы сохраниться в другой файл, не надо изобретать колесо и каждый раз вручную менять наименование файла — для этого есть совершенно чудесная кнопка «плюс» в окне сохранения. Перейдите в меню File — Save As и в появившемся окне нажмите на неё — автоматически создастся файл с присвоенным порядковым номером. Удобно!

Окно Save As

Скрываем часть арки с помощью Hide Selected

Далее подгоним элемент по бамперу. Так как подгонять мы будем по проекции Front, есть вероятность зацепить часть арки, которая находится ближе к двери. Чтобы она не мешала, есть смысл её временно спрятать. Принцип тот же, что и с объектами через команду Hidden, но делать мы это будем на уровне подобъектов Polygon с помощью панели Ribbon.

Выделена зона задней части арки, которую можно случайно зацепить при работе с передней частью

Выделите арку и выберите уровень подобъектов Polygon. Теперь в окне проекции Left выделите часть арки.

Выделение полигонов, которые нужно временно спрятать

Перейдите на панель и выберите Hide Selected: Ribbon — Modeling — Visibility — Hide Selected. Все выбранные полигоны скроются.

Уточняем положение вершин относительно профиля бампера

Вернитесь в окно проекции Front, выберите уровень подобъектов Vertex и передвиньте вершины по линии бампера.

Корректировка вершин относительно профиля бампера окна проекции Front

Таким образом нам удалось скорректировать вершины относительно профиля бампера, не затронув заднюю часть арки.

Верните скрытые полигоны через панель Ribbon — Modeling — Visibility — Unhide All.

Возвращение скрытых полигонов

Далее нам необходимо сформировать плоскости перехода на бампер. Для этого нужно ещё раз проанализировать референсы и разобраться с тем, какие рёбра необходимо добавить, а какие — убрать.

Снова сверяемся с референсами

Совет: старайтесь как можно больше изучать референсы. Пусть объект будет сфотографирован с разных сторон, с разным освещением, а фото — хорошего качества. Если машину, которую вы моделируете, можно встретить в городе, значит, нужно изучить непонятные элементы вживую, с разрешения владельца, разумеется.

У меня был случай, когда я моделировал BMW-«пятёрку» и мне никак не удавалось понять некоторые детали, а по фотографиям я не мог правильно оценить плоскости. В итоге познакомился с несколькими владельцами данной модели, которые любезно предоставили свои авто для изучения, сфотографировал, промерил, даже сделал пару макетов нужных элементов из картона. В общем, больше смотрите, изучайте и анализируйте.

Несколько подобранных референсов для лучшего понимания геометрии арки и бампера, а также общей геометрии Хонды

Особенно ценны фотографии, на которых детально видны нужные элементы с разных сторон. Например, фотографии выше, где виден профиль бампера с обратной стороны.

Добавляем рёбра для формирования перехода на бампер

Красным выделены те рёбра, которые нужно добавить, а синим — те, которые нужно убрать.

Схематическое обозначение рёбер для дальнейших действий

Перейдите в окно проекции Left, выберите уровень подобъектов Edge и выделите следующие рёбра.

Выделенные рёбра для добавления дополнительных рёбер с помощью инструмента Connect

Теперь на командной панели в свитке Edit Edges нажмите на кнопку Connect.

Дополнительные рёбра после применения инструмента Connect

Далее немного скорректируйте положение вершин.

Уточнение вершин созданных рёбер

Точки я сварил с помощью инструмента Target Weld, а вершины по рёбрам передвинул, воспользовавшись ограничением движения по ребрам Shift + X, чтобы случайно не произошло деформации геометрии.

После всех манипуляций с вершинами получилось так:

Результат добавления новых рёбер для перехода на бампер

Удаляем ненужные полигоны арки

Теперь нужно удалить ненужные рёбра арки на бампере.

Удаление ненужных полигонов

Следующим шагом нужно из рёбер арки вытянуть полигоны бампера. Перейдите на уровень подобъектов Edge и выделите следующие рёбра.

Выделение рёбер для выдавливания полигонов для бампера

Наращивание полигонов

Зажмите клавишу Shift и переместите их вправо, примерно до начала фары.

Выдавливание полигонов для бампера

Далее во вкладке Modeling панели Ribbon — Align выберите ось X, чтобы выровнять рёбра.

Выравнивание рёбер

Затем перейдите в окно проекции Top и сдвиньте выделенные рёбра вправо по линии бампера на чертеже.

Ровняем рёбра относительно линий чертежа в окне проекции Top

Контролируем вершины и рёбра

Следите за тем, чтобы линии оставались максимально параллельными. Если вы перейдёте в окно проекции Perspective, то увидите небольшое искажение плоскости. Его придётся поправить в окне проекции Top. При этом контролируйте вершины в других окнах проекций, особенно в окне проекции Perspective.

Контроль вершин в окне проекции Perspective

Перейдите в окно проекции Top и передвиньте вершину так, чтобы ребро, относящееся к этой вершине, стало параллельным относительно других рёбер. Слишком усердствовать на этом этапе не нужно. Передвиньте несколько вершин, контролируя их в нескольких окнах проекций так, чтобы рёбра у вас стали более аккуратны, чем были после перемещения по линии чертежа.

Выравнивание рёбер относительно друг друга в окне проекции Top

Продолжаем наращивать полигоны бампера

Далее продолжаем наращивать болванку бампера с помощью выдавливания полигонов.

Продолжаем наращивать полигоны бампера

В окне проекции Top передвиньте рёбра по линиям бампера на чертеже. Теперь нам ещё нужно будет развернуть рёбра относительно линий бампера так, чтобы рёбра располагались почти перпендикулярно этим линиям.

Подгонка рёбер бампера по чертежу в окне проекции Top

Наращиваем полигоны, ровняем по линиям чертежа, контролируем во всех окнах проекции. Обратите внимание: я стараюсь наращивать полигоны относительно важных элементов бампера, например противотуманных фар. Рёбра довожу таким образом, чтобы впоследствии было удобно моделировать отверстие под фары.

Наращивание полигонов бампера в окне проекции Left

В окне проекции Top так же правим рёбра и вершины.

Корректировка вершин относительно чертежа в окне проекции Top

Давайте удалим ненужные полигоны, сейчас они будут только мешать.

Перейдите в окно проекции Left на уровень подобъектов вершин, выделите показанные ниже вершины и удалите их.

Удаление ненужных полигонов

Теперь на уровне подобъектов вершин нужно скорректировать ширину верхней планки бампера в соответствии с линиями чертежа в окне проекции Top.

Вторая итерация корректировок вершин верхней полки бампера в окне проекции Top

Результат

Вот что получилось.

Итоговый результат

Применим сглаживание.

Итоговый результат со сглаживанием

Получилась грубая болванка бампера. В следующем уроке мы займёмся боковой частью автомобиля, детализируем и уточним элементы бампера.

Заключение

Постоянное уточнение, сравнение с реальными фотографиями автомобиля, конструктивный взгляд на построенную сетку, анализ и контроль модели помогут вам на ранних этапах обнаруживать недочёты и выявлять явные нестыковки. А чтобы профессиональный рост был системным и занимал меньше времени, обратите внимание на курс «Визуализация в 3ds Max и V-Ray» от Skillbox. В курсе помимо подробных видеоуроков есть домашние задания, которые проверяет наставник и даёт персональные рекомендации.

Курс

Визуализация в 3ds Max и V-Ray


Вы познакомитесь с основами 3D-моделирования, повысите свою ценность на рынке, освоив на профессиональном уровне одну из самых популярных систем рендеринга V-Ray. Вы сможете работать со сложными материалами, настраивать текстуры и добьетесь фотореализма при создании визуализаций.

Понравилась статья?
Да