Дизайн
#Руководства

3ds Max. Часть 6. Как сделать виртуальную студию в 3ds Max для моделирования автомобиля

Виртуальная студия не может быть полноценной без правильно настроенного материала. Рассказываем, как просто создать сложный материал в 3ds Max.

 vlada_maestro / shutterstock

В прошлом уроке мы подготовили чертежи к переносу в 3ds Max и настроили правильную структуру папок; теперь нам ничего не помешает создать отличную виртуальную студию для автомобиля.

Вот что получится в конце урока:

Обратите внимание на отображение плоскостей студии: полигоны вывернуты.

Виртуальная студия, которая у вас получится в результате урока

Создание виртуальной студии

Напомню, что виртуальная студия — это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля: верх, лево/право, перед/зад.

Студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей, — и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.

После того как вы создали проект, проверьте единицы измерения. Как их правильно выставить, мы уже рассказывали. У вас должны быть такие настройки:

В проекте используем размеры в миллиметрах

Далее перейдите на командную панель и во вкладке Create выберите примитив box.

Примитив box создаётся из командной панели

Переместитесь в окно проекции Perspective и создайте параллелепипед (бокс). Если у вас есть точные размеры, сразу укажите их. Я покажу, как задать размеры уже готовому боксу.

Рисуем примитив box

Выделите бокс и перейдите во вкладку Modify (Модифицировать) на командной панели. Откроется окно с наименованием вашего объекта-бокса, ниже появится свиток Parameters, где можно вручную указать его длину, ширину и высоту.

Введите габаритные значения для своего автомобиля. У моей машины размеры такие: длина — 4 635 mm, ширина — 1 695 mm, высота — 1 500 mm.

Вводим размеры будущей машины

Теперь выделите бокс и выставите значения всех координат в ноль.

Настраиваем координаты объекта

Особенности интерфейса редактора материалов

Теперь поработаем с материалом. На основной панели инструментов нажмите на иконку редактора материалов или на клавишу M на клавиатуре.

Редактор материалов на основной панели инструментов

Чтобы вызвать редактор материалов, вы также можете воспользоваться главным меню: Rendering — Material Editor — Compact Material Editor.

Открываем редактор материалов через меню

Откроется классическое компактное окно редактора материалов.

В редакторе вы увидите сферы, к которым можно применить разные материалы — например дерево, бетон или камень — и посмотреть, как они будут выглядеть

У редактора материалов существует ещё расширенная версия. Чтобы её активировать, нажмите в меню классического редактора Modes — Slate Material Editor.

Расширенная версия редактора материалов прячется в меню Modes

Откроется окно расширенной версии редактора материалов.

Окно расширенной версии редактора Slate Material Editor

Особенность этого редактора в том, что он реализован по новому принципу: функциональность та же, что и в классической версии редактора, но визуально расширенный более удобен.

Создание материала

Вернитесь к классической версии редактора материалов (далее все настройки будут показаны на примере этой версии).

Окно с образцами материалов можно настраивать: для этого несколько раз нажмите клавишу X, чтобы увеличить или уменьшить количество отображаемых объектов в окне.

Настройка количества отображаемых сфер, к которым мы будем задавать материалы

Выберите свободный слот со стандартным материалом. Вы можете выбрать любой свободный слот, но лучше идите по порядку. Так как в первом слоте у меня уже присвоен материал, я выбираю второй.

Выбираем первый свободный слот, на который разместим наш материал

Далее выберите нужный материал — Multi/Sub-Object, это мультиматериал (многокомпонентный). Он занимает один слот в окне материалов и включает в себя несколько подматериалов, которые можно настраивать. Каждому материалу присвоен свой идентификатор (ID), который будет виден на полигонах с таким же идентификатором.

Ниже блока со слотами образцов материалов выберите кнопку Standart, а в появившемся окне — Multi/Sub-Object.

Задаём сфере материал Multi/Sub-Object

Подтвердите своё действие в следующем окне — кликните на Discard old material. Тем самым вы удалите предыдущий материал, который был задан сфере.

Удаляем предыдущий материал

Ваш первый материал создан! Теперь поработаем с его настройками и применим его к боксу.

Конвертирование объекта в Editable Poly

Перед тем как применить материал к боксу, нужно конвертировать наш объект в Editable Poly (Редактируемые полигоны), чтобы можно было работать с каждой стороной бокса отдельно. Конвертировать в полигоны можно несколькими способами:

1. Выделите объект бокс, нажмите на него правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert To Editable Poly.

Конвертирование полигонов через контекстное меню Convert to — Convert to Editable Poly

2. Перейдите на командную панель во вкладку Modify. Кликните правой кнопкой мыши в окне объектов, которое находится чуть ниже раскрывающегося списка модификаторов. У вас откроется контекстное меню, в нём выберите Editable Poly.

Конвертирование полигонов через командную панель

3. Ещё один способ — добавить модификатор Edit Poly, который позволяет работать с полигонами и в случае ошибки поможет откатиться к начальному состоянию объекта, то есть боксу. Перейдите на командную панель, вкладку Modify, и в выпадающем списке модификаторов выберите Edit Poly.

Конвертирование полигонов с помощью модификатора Edit Poly

Используйте любой из способов. Если вы выбрали способ с модификатором, то повторяйте все действия в нём. Новичкам лучше выбрать обычный способ конвертирования. Пусть у нас пока и нет острой необходимости работать именно с модификатором, но о такой возможности нужно знать.

После того как вы конвертировали объект в Editable Poly, переходите к настройке материала.

Настройка материала

Так как у нас четыре изображения проекций, понадобится четыре материала вместо стандартных десяти. Вернитесь к редактору материала и выберите созданный ранее материал Multi/Sub-Object. Нажмите на кнопку Set Number (Укажите номер) в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Мультиматериал — базовые параметры) и укажите цифру 4.

Указываем количество подматериалов в материале Multi/Sub-Object

Вот что у вас должно получиться:

Теперь отображаются четыре подматериала вместо начальных десяти

Нажмите на первый подматериал материала Multi/Sub-Object и в открывшемся окне выберите Standart.

Задаём настройки для первого подматериала

Автоматически откроются его настройки. Нажмите на пустую квадратную кнопку напротив Diffuse.

В открывшемся окне выберите Bitmap (Растровые изображения).

Выбираем карту Bitmap, чтобы можно было выбрать нужное изображение для материала

Далее укажите нужное изображение — Front — и подтвердите выбор, нажав на кнопку Open (Открыть).

Присваиваем материал одной из сторон

Уберите галочку с пункта Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб), а в Tiling поставьте значение 1. Это нужно для корректного отображения чертежа на полигонах нашей студии.

Убираем галочку Use real World Scale, у параметра Tiling выставляем 1

Применённые изменения можно сразу увидеть на сфере выше. Далее включите отображение материала в окнах проекции.

Включаем отображение материала

Вернитесь на уровень выше — туда, где отображаются четыре материала. Нажмите на иконку Go to Parent (Вернуться к родителю).

Вернёмся на уровень подматериалов

Проверьте настройки — должно получиться вот так:

Материал для фронтальной проекции задан

В столбце Name укажите наименование, которое будет соответствовать выбранной проекции вида чертежа, — в нашем случае это Front.

Теперь очень важный момент: выделите бокс, в командной панели на вкладке Modify разверните список подобъектов Editable Poly, выберите Polygon. Также вы можете это сделать, нажав клавишу 4 на основной раскладке клавиатуры.

Выбираем подуровень Polygon для редактирования полигонов

Теперь вы можете работать с полигонами, то есть с отдельными сторонами нашего объекта — бокса. Попробуйте выделить одну или несколько сторон объекта. С зажатой клавишей Ctrl вы можете выделить несколько полигонов, а с зажатой клавишей Alt — отменить выделение одного или нескольких полигонов. Чтобы снять выделение со всех полигонов, щёлкните мышкой в любом месте окна проекции.

Теперь мы можем работать с отдельными полигонами

Теперь вы знаете, как выделять полигоны. Переходим к следующему шагу: выделим нужные полигоны и назначим каждому номер ID (идентификатор), которые будут соответствовать созданному ранее материалу.

Назначение ID

Выделите любой полигон с торца. Далее мы скорректируем и перекинем номер ID, если окажется, что вы выбрали изначально не тот. Я выделил ближний полигон с торца.

Выделяем один из торцов

Далее перейдите к командной панели и прокрутите настройки объекта вниз до свитка Polygon: Material IDs, в поле Set ID укажите номер ID созданного материала, то есть 1.

Привязываем материалы к полигонам по идентификатору

Надеюсь, идею вы уловили. У нас получилась привязка созданного материала и полигона с помощью идентификатора. Теперь давайте применим материал и посмотрим, что получилось. Применить материал можно тремя способами:

1. Зацепить мышкой слот материала и перенести его на объект, при этом объект может быть не выделен.

Переносим слот материала на объект

2. Зацепить мышкой кнопку основного родительского материала — Multi/Sub-Object — и также перенести на объект.

Переносим материал с помощью Multi/Sub-Object

3. Выделить объект (иначе иконка будет неактивна) и нажать на иконку Assign Material to Selection (Присвоить материал выбранному объекту).

Присваиваем материал с помощью кнопки Assign Material to Selection

Можете выбрать любой способ. После применения материала объект поменял цвет на серый.

Объект изменил цвет

Понимаю, пока не впечатляет, но это только начало. Теперь применим модификатор UVW Map. Он нужен для создания текстурных координат, то есть по сути он назначает развёртку к текстурам объектов, как правило простых, таких как box, plane и так далее.

Находится модификатор во вкладке Modify в выпадающем списке модификаторов. Вы можете найти его в конце этого списка либо через строку поиска.

Добавляем модификатор UVW Map

Объект должен быть выделен, иначе список модификаторов будет пуст.

После добавления модификатора UVW Map должно быть так:

Применённый к нашему объекту модификатор UVW Map

Далее перейдите к параметрам модификатора, которые находятся ниже: установите флажок напротив пункта box и уберите напротив пункта Real-World Map Size. Это нужно для того, чтобы картинка занимала всю поверхность полигона.

Настраиваем параметры модификатора UVW Map

Если у вас так же, как и у меня, ничего не произошло, вызовите редактор материалов по клавише M, если он был закрыт. Далее выберите материал Multi/Sub-Object и перейдите в подматериал Standart. Подматериал пока у вас один с наименованием Front. Проверьте иконку Show Shaded Material in Viewport (Отображение материала в окне проекции) иконка должна быть нажата.

Нажимаем иконку Show Shaded Material in Viewport (Отображение материала в окне проекции)

И вуаля, результат не заставил себя долго ждать:

Отображение материала в окне проекции

Я заметил, что, кроме нужной проекции Front, этот же материал применился и на верхний полигон. Сейчас поясню, почему это произошло. Изначально всем полигонам по умолчанию уже присвоены номера ID, верхний полигон обозначался цифрой 1 — той же, что и созданный материал для вида Front. Материал применился к двум полигонам, мы это исправим. Но сначала давайте создадим недостающие материалы и назначим ID нужным полигонам.

Я не стал создавать материалы заново, а просто скопировал уже созданный.

Копируем материалы для остальных полигонов

Теперь нужно добавить в каждый материал на свойство Diffuse нужное изображение, а в колонку Name — название.

Четыре настроенных материала с верно заданными наименованиями

Осталось назначить ID на соответствующий полигон.

Когда будете работать с полигонами, изображение Front исчезнет. Не удивляйтесь, так и должно быть, потому что вы работаете на уровне объекта, а не модификатора. Выделите модификатор — изображение появится.

Задаём ID всем полигонам

После всех манипуляций мы объединим объект с модификатором при помощи Collapse (Свернуть).

Давайте для закрепления навыков создадим ещё один материал, например для проекции Left. Выделите два боковых полигона по длинной стороне. В свитке Polygon: Material IDs на командной панели в поле Set ID укажите цифру 3.

Создаём ещё один материал: настройки проекции Left

Для нижнего и верхнего полигона проекции Top ID будет цифра 4.

Далее выделите все полигоны Ctrl+A, перейдите к модификатору UVW Map, нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите пункт Collapse to (Свернуть в). Тем самым мы фиксируем изменения.

Фиксируем изменения с помощью функции Collapse to

Соглашаемся со всем:

3ds Max предупреждает, что после использования функции Collapse to вы не сможете откатить изменения назад. Смело кликаем на Yes.

Смотрим, что получилось.

Получилось почти то, что надо. Есть текстуры, они применились и отображаются в окне проекции, но теперь видны несколько проблем:

  1. Боковая текстура смотрит не в ту сторону.
  2. Верхняя текстура применилась по короткой стороне, а нужно — по длинной.
  3. Вид Front и Back нужно поменять местами.

Чтобы было понятнее, о чём я говорю, сделайте следующее: перейдите на подобъект Polygon, выделите все полигоны, в свитке Edit Polygons нажмите Flip (Разворот). Тем самым как бы разверните полигоны внутрь.

Применяем разворот (Flip) ко всем полигонам

Визуально полигоны стали темнее. Нажмите правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и выберите Object Properties (Параметры объектов).

Выбираем пункт параметров объекта в контекстном меню

В открывшемся окне отпустите кнопку By Object и отметьте пункт Backface Cull (Показать обратную сторону). Мы это делаем, чтобы скрыть внешние плоскости развёрнутых полигонов, а внутренние сделать видными.

Скрываем внешние плоскости развёрнутых полигонов

Результат должен быть таким:

Теперь давайте исправим отображение текстур проекций.

Я применил Flip ещё раз ко всем полигонам, так нам будет удобнее работать.

Для начала поменяем местами виды Front и Back. Делается это просто: выделяете полигон с видом проекции Front, идёте в свиток Polygon: Material IDs и вместо цифры 1 ставите 2, то есть применяете идентификатор вида проекции Back.

Меняем виды Front и Back через замену ID

Вид поменялся. Следующим шагом меняем отображение направления боковой проекции: одна смотрит верно — в правую сторону, другую нужно развернуть.

Для этого примените модификатор UVW Map, сделать это вы уже можете самостоятельно.

Выделите нужный полигон с видом Left, в настройках отметьте box и снимите флажок Real-World Map Size, а напротив U Tile поставьте флажок Flip.

Отзеркаливаем проекцию сбоку по длинной стороне

Отлично, сработало как надо:

Обе проекции сбоку смотрят в одну сторону, чего мы и добивались

Не забудьте зафиксировать изменения, применив Collapse to.

Осталось вернуть проекцию Top.

В этом нам опять поможет модификатор UVW Map со знакомыми уже настройками: отметьте box, снимите флажок Real-World Map Size и укажите выравнивание по оси X.

После каждого применения модификатора UVW Map обязательно фиксируйте изменения с помощью Collapse to.

Почти закончили, осталось отзеркалить проекцию Top на нижнем полигоне.

Отзеркаливаем проекцию Top на нижний полигон

Делаем всё то же самое, что и раньше, с помощью модификатора UVW Map.

Студия готова! Итоговый результат:

Заключение

Получилась отличная гибко настраиваемая виртуальная студия для моделирования автомобиля. В этом уроке удалось совместить моделирование с настройкой непростого для новичков материала, а также затронуть очень интересную тему модификаторов. Чтобы закрепить эти знания, нужно пройти весь урок несколько раз.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована