Дизайн
#Руководства

3ds Max. Часть 3. Ошибки новичков в 3ds Max при подготовке чертежей для виртуальной студии и ведении проекта

Вы узнаете, что нужно для качественного моделинга виртуальной студии, и создадите правильную структуру проекта в программе 3ds Max.

 vlada_maestro / shutterstock

В этом уроке мы подготовим чертежи для виртуальной студии, которую создадим в следующем уроке, а также рассмотрим и сформируем правильную структуру папок для работы с проектом, и затронем такую тему, как система именования файлов, — всё это очень важно знать перед тем, как приступать к созданию проекта. Порядок поможет сосредоточиться на проекте, а не на поиске файлов и постоянной борьбе с отображением слетевших текстур.

Но для начала разберёмся, что такое виртуальная студия.

Что такое виртуальная студия и зачем она нужна

Виртуальная студия — это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля: верх, лево/право, перед/зад.

Виртуальная студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей — и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.

Если окажется, что большая часть машины уже готова, а вы в самом начале допустили ошибки, исправить их будет очень трудно. Типичные проблемы — неправильно построена студия, не выдержаны единицы измерения, есть ошибки с масштабированием чертежей.

Виртуальные студии можно создавать разными способами: от моделирования по памяти до расположения чертежей или фотографий фоном в окне проекции.

Также можно моделировать автомобиль без виртуальной студии на основе создания опорных точек через дополнительный софт Image Modeller. Но тут есть нюанс: потребуются очень качественные рефы автомобиля практически со всех ракурсов.

Чтобы использовать большинство этих решений, нужен определенный опыт и наработанный скилл в моделировании. Я покажу вам классический, эффективный и достаточно простой способ создания виртуальной студии.

Виртуальная студия — это просто прямоугольный бокс с применёнными текстурами. Но, как всегда, дьявол кроется в деталях

Прежде чем мы приступим к моделированию студии, давайте подготовим чертежи.

Всё, что нужно знать про исходные чертежи

Где найти чертежи и на что обращать внимание

Чтобы реализовать задуманное, нужны чертежи автомобиля. Я буду моделировать автомобиль Honda Orthia, Sports Utility Wagon.

Вы можете выбрать любую другую машину — все принципы как построения студии, так и моделирования всего автомобиля будут применимы к любой марке.

Чертежи для Хонды оказались такими же редкими, как и сама машина. Мне пришлось использовать общий чертёж с разрешением 820×549 на 72 dpi. Плюсы этого чертежа в том, что в нём указаны габариты и основные элементы кузова; детали можно будет потом уточнить по референсам. Существенный недостаток — маленькое разрешение картинки.

Чертёж Honda Orthia, Sports Utility Wagon: для создания виртуальной студии у нас есть только габариты и основные элементы

Вообще же чертежи искать достаточно просто, существуют даже специальные ресурсы с подборкой хороших чертежей — как платных, так и бесплатных.

Как подготовить чертежи в Photoshop к переносу в 3ds Max

Перед тем как перейти непосредственно в 3ds Max, давайте используем Photoshop, чтобы подготовить чертёж. Смысл подготовки чертежей в том, чтобы проверить пропорции автомобиля и соответствие основных габаритов между всеми проекциями.

Откройте чертежи в Photoshop.

Чтобы проверить пропорции автомобиля, воспользуйтесь направляющими, которые можно вытянуть со стороны линейки. Если у вас вдруг не оказалось линейки, нажмите сочетание клавиш Ctrl + R.

Проверяем пропорции чертежа

Теперь нужно выставить направляющие по габаритам автомобиля на проекциях; при этом должна совпадать высота на всех проекциях, кроме вида сверху. Его нужно соотнести по ширине для вида сзади и спереди и по длине для вида сбоку.

Особо пытливые могут прокинуть направляющие по центру для вида спереди и сзади — в основном это нужно для чертежей с большим разрешением, чтобы проверить симметричность и размеры относительно оси. В моём случае это бессмысленно, я буду опираться исключительно на габариты, с которыми у меня на исходном чертеже тоже есть проблемы.

Чертёж оказался не очень точным: есть расхождения размеров

В отмеченных выше зонах мы видим расхождение и несоответствие размеров относительно направляющих как по высоте на проекциях сбоку и сзади, по длине на проекциях сбоку и сверху, так и по ширине на проекциях сзади и спереди. Необходимо это устранить путем выделения, сдвига и масштабирования проекций.

Я сделал следующее: перенёс две проекции сзади и спереди на отдельные слои, а проекцию сверху выделил и подвинул слегка влево, ровно до совпадения с направляющими.

Переносим проекции спереди и сзади на отдельный слой, сдвигаем проекцию сверху до совпадения с направляющими

Перенесённые проекции на отдельных слоях я масштабировал и подогнал под нужную высоту и ширину.

Получилось так:

Теперь все габариты в рамках направляющих

Теперь габариты машины не выходят за пределы направляющих, отсутствуют зазоры. Проекции сзади и спереди я сместил к правому краю чертежа, так оказалось проще масштабировать. Также я набросил направляющие на проекцию сверху, чтобы её в дальнейшем было удобнее кадрировать.

После того как габариты машины отображаются корректно, создайте новый слой поверх всёх слоёв, которые у вас есть. Залейте его светло-серым цветом #c9c9c9. Режим наложения установите Darken (Затемнение).

Вы можете использовать любой другой привычный вам способ затемнения: например, изменить уровни яркости и контрастности.

Заливаем чертёж серым цветом

Нужно это для того, чтобы в дальнейшем белый фон не сливался с белыми рёбрами при моделировании.

Для настройки материала в 3ds Max необходимо нарезать чертёж на четыре отдельные картинки с проекциями: Front, Back, Left, Top.

Дальше ещё проще: File — Export — Save for Web (Legacy) или нажмите сочетание клавиш Alt + Shift + Ctrl + S. Это уже устаревшая опция, но чертежи точно не испортит.

Сохраняем изображения с помощью Save for Web (Legacy)

Поставьте нужное качество, выберите расширение и нажмите кнопку Сохранить. Укажите место, где автоматически будет создана папка images. Туда сохранятся все ваши изображения, в том числе и фоны между проекциями, которые не понадобятся. Уберите лишнее или просто скопируйте нужные вам картинки проекций в другое место, а эту папку удалите. Не забудьте переименовать изображения: Left, Top, Back, Front.

Опция Save for Web (Legacy) сохраняет все картинки, в том числе и промежуточные фоны, которые нам не понадобятся. Зато вы нарезали и сохранили всё в один клик

Если этот способ не устраивает, можете попробовать другой: выберите инструмент выделения Rectangular Marquee Tool (M), выделите нужную проекцию, например вид слева (желательно, чтобы была включена привязка по направляющим), и скопируйте его в буфер обмена Ctrl + C. Затем нажмите Ctrl + N для создания нового документа. Откроется окно с размерами выделенного фрагмента:

Создание нового документа для переноса скопированного вида проекции

Нажмите кнопку Создать и сразу же Ctrl + V, чтобы подтянуть картинку из буфера обмена. Получится так:

Вставляем скопированную проекцию из буфера обмена в новый документ

Ну а дальше File — Save As, сохраните изображение в нужную папку и не забудьте дать правильное название Left. Повторите для всех четырёх фрагментов.

На этом этап подготовки чертежей завершён, переходим в 3ds Max.

Советы при работе над проектом: опыт, применимый для студий, удалённых команд, а также фрилансеров

Почему важно держать проект в порядке

Перед тем как моделировать студию, поговорим немного про начало работы над проектом: как его правильно создать, какая существует иерархия папок, какие папки за что отвечают. Это важно, поскольку сильно экономит время на рутинные операции — например на то, чтобы найти ту самую папку (привет авторам блокбастера «Новая папка»), нужный файл и под конец увидеть, что все пути к вашим текстурам слетели.

Особенно актуальны строгие правила для 3D-студий. При отсутствии одного 3D-моделлера его коллега должен знать, где находится тот или иной проект и как он может называться. Нужная папка проекта целиком копируется, например, с сервера или облака на компьютер и дорабатывается, при этом все пути будут корректны и ни одна текстура не слетит.

Что нужно знать о структуре папок

Переходим к созданию проекта в 3ds Max. Для создания правильной структуры папок выберите File — Project — Create Default и разместите ваш проект в папке Project-HondaOrthia01, которая находится в папке 3dProjects — это папка, где хранятся все ваши проекты.

Называем всё правильно с самого начала

Так будет проще ориентироваться: второй проект будет называться уже Project-ProjectName02 и также будет находиться в папке 3dProjects.

После создания проекта перейдите в папку этого проекта (в моём случае — Project-HondaOrthia01) и посмотрите, какую структуру предлагает нам 3ds Max из коробки.

Стандартная структура папок в 3ds Max

Давайте посмотрим, что можно будет найти в каждой из них.

  • archives — папка для файлов архивных проектов в заархивированном виде: как правило, файлы с расширением *.max весят очень много, так как содержат большое количество полигонов, материалов, текстур, источников освещения, камер и так далее.
  • autoback — папка для автоматически созданных файлов в процессе работы, промежуточные бэкапы.
  • downloads — папка для всех файлов, которые были загружены с внешних источников в процессе работы над проектом.
  • export — папка для файлов, которые предназначены для экспорта из 3ds Max в другие редакторы.
  • import — папка для файлов, которые импортируются в проект.
  • materiallibraries — папка для файлов материалов, которые используются в сценах проекта.
  • previews — папка для файлов тестовых визуализаций.
  • proxies — папка для файлов прокси-объектов.
  • renderoutput — папка для файлов финальных визуализаций.
  • renderPresets — папка для файлов настроек визуализатора.
  • sceneassets — папка, которая имеет вложенные папки дополнительных материалов:
  1. animations — папка для файлов анимации;
  2. images — папка для файлов текстур проекта;
  3. photometric — папка для файлов, которые используются в качестве референсов к вашему проекту; это могут быть как видео, так и изображения;
  4. renderassets — папка для файлов, которые нужны на этапе сборки и финальной визуализации проекта;
  5. sounds — папка для файлов, которые нужны в основном на этапе анимации — звуки, музыка, речь.
  • scenes — папка для основных файлов сцен проекта, то есть это именно та папка, куда вы будете сохранять свой проект.
  • vpost — папка для файлов постобработки, то есть это те картинки, которые не стыдно выложить в портфолио или куда нибудь на сайт в галерею авард.

Некоторые папки я не стал включать в расшифровку, потому что они используются крайне редко.

Может оказаться, что половина этих папок вами не будет задействована, — вы со временем настроите структуру под себя, оставив основные. В любом случае нужно знать, какая структура существует по умолчанию и как формируется.

Немного подытожу по наименованию и структуре папок:

  • Единая папка для всех проектов — 3dProjects. Вы можете назвать по- своему, главное, чтобы было понятно её назначение.
  • Каждая вложенная папка — папка проекта, например Project-ProjectName01, далее идет Project-ProjectName02 и так далее.
  • Наименование файлов должно носить осмысленное название, например: honda-orthia-virtual-studio.max или 01-honda-orthia.max.
  • Никогда не используйте в названиях кириллицу, особенно в названиях папок, — это может привести к тому, что 3ds Max не распознает путь до вашего проекта, а выяснение причин этого может отнять много времени.
  • Нежелательно использовать транслит, лучше воспользуйтесь переводчиком, если у вас ещё недостаточный уровень английского, — заодно и подтянете.

Теперь давайте настроим количество отменяемых действий в проекте и бэкапы.

Раньше я считал нужным настраивать бэкапы и количество отмен, пока пару раз не потерял много времени с файлами, в которых исчерпал максимально возможное количество отмен и не смог откатиться на нужный этап работы. При этом нормальной структуры папок проекта у меня тогда тоже не было.

Чтобы настроить Scene Undo (Количество отмен в сцене), выберите пункт меню Customize — Preferences, а в появившемся окне выберите вкладку General.

Настраиваем количество отмен в сцене

Выставите нужное количество отмен, например 50–70 — этого более чем достаточно.

Не закрывая окно, перейдите на вкладку Files для настройки бэкапов.

Настраиваем бэкапы

Здесь вы можете настроить количество сохраняемых бэкапов, интервал сохранения бэкапов и переименовать бэкап на свое усмотрение.

Бэкапы будут автоматически сохраняться в папку autoback.

Вот мы и настроили правильную структуру папок и сделали много подготовительной работы; теперь нам ничто не помешает создать отличную виртуальную студию для автомобиля.

Заключение

Частая ошибка новичка в том, что при изучении новой программы у него нет системы, хочется всего и сразу и желательно вон как на той картинке. Не распыляйтесь, начните изучать базовые вещи.

Научитесь: Профессия 3D-визуализатор Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована