3ds Max. Часть 9. Как контролировать сетку и правильно работать с референсами
Изучаем полигональное моделирование сложных объектов в 3ds Max на примере бампера автомобиля и пытаемся не наломать дров.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/0fb/0fb5513b80cec1e3970d9f4e4e1145a0/ff4e595b399647019e81218e49479adb.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/0fb/0fb5513b80cec1e3970d9f4e4e1145a0/ff4e595b399647019e81218e49479adb.png)
vlada_maestro / shutterstock
В предыдущем уроке мы смоделировали арку и быстро набросали болванку бампера. Теперь проанализируем, а затем детально смоделируем форму бампера.
Подбираем и анализируем референс
По чертежу невозможно построить точную форму бампера, потому что его передняя часть скрыта навесным элементом — кенгурятником. Нам нужно подобрать такой референс, чтобы бампер был хорошо виден сбоку.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_dee3e84e6140e0bd012db8e05ed5059b75e8f3fd.jpg)
На референсе красными линиями я обозначил наклон передней плоскости бампера. Это поможет смоделировать фрагмент более точно.
Удаляем старую заготовку бампера
Перейдите к проекту в 3ds Max, активируйте проекцию Left и раскройте её на весь экран. Напомню, что это можно сделать комбинацией клавиш Alt+W. Затем в списке подобъектов Editable Poly выберите подобъект Polygon. Далее выделите все полигоны бампера, как показано на скриншоте ниже, и удалите их с помощью клавиши Del.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_5ead96c1fe792039426dadb7342c0dd2b2bf5d5a.jpg)
В окне перспективы это будет выглядеть так:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_b9dafc91b118f4cf12c203bb20f84be4ba57aad5.jpg)
Сейчас мы избавляемся от прежней наспех построенной болванки бампера. Это нормальный рабочий процесс: удалить заготовку, проанализировать форму элемента заново, понять, где была ошибка, и замоделить снова.
Поначалу вы будете часто ошибаться, а удалять уже готовые элементы очень жалко. Пересильте себя и не оставляйте на модели кривой участок. Иначе кривым получится весь объект и его придётся переделывать с нуля.
Корректируем положение вершин профиля арки
Теперь вернёмся к нашему бамперу. Для начала немного скорректируем положение вершин профиля арки, от которых начинается построение бампера.
Изучая референсы, я пришёл к выводу, что плоскость от арки должна больше выходить наружу, а не заваливаться внутрь, как это получилось при первом построении.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15362414072020_60e289d1d9bb6b785bf433879cab641aee18d3c0.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15371314072020_6469bf1379f0a943d5f2777ef39b9772a52b542b.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290614072020_c55402b64e43a7be0be0b90a07d8c73d4e85a0c9.jpg)
Выберите подобъект Polygon и выделите полигоны задней части арки, затем перейдите на панель Ribbon — Modeling — Visibility — Hide Selected. Это нужно для того, чтобы спрятать часть арки, которая будет мешать в работе с вершинами в проекции Front.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_ea5719d2d348803013708cf680458daae175da4a.jpg)
В проекции Front выберите подобъект Vertex, перейдите на командную панель в свиток Edit Geometry — Constraints и установите флажок Edge либо нажмите сочетание клавиш Shift+X. Таким образом вы активируете ограничение по рёбрам при перемещении вершин.
Если у вас настроено другое сочетание горячих клавиш, как их установить — смотрите в первой статье цикла.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_55fa2930c669547f39bdf4811612b72e20db9a93.jpg)
Далее выделите поочерёдно вершины, которые указаны на скриншоте ниже, и передвиньте их немного влево.
![](/upload/setka_images/15285814072020_b94de42d1b252577b0cdcdacea2444b47dc5075f.gif)
Затем уберите ограничение по рёбрам — Shift+X (либо Edit Geometry — Constraints) и установите флажок None. Выберите вершины у основания юбки бампера и передвиньте их немного вправо.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290614072020_65b4a51f9238bb54752a4e540ba32171f5b09774.jpg)
![](/upload/setka_images/15290614072020_ac4edc42a8fb79738ee0594f0149dc3336e4952d.gif)
Мы немного уточнили форму по чертежам и референсам. Теперь можно моделировать сам бампер.
Опция View Image File для просмотра референсов
Небольшое отступление по поводу референсов: в 3ds Max есть замечательная опция, которая называется View Image File. Найти её можно в пункте File основного меню.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15291014072020_f3f8f120fc7170f2c49b7dbd8b1f5f3d42b8795b.jpg)
С помощью этой опции удобно просматривать референсы прямо в 3ds Max. После того как нажмёте на пункт меню View Image File, откроется окно, в котором вы можете выбрать нужное изображение в папке с референсами.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_e09c3b909f3eba2280686030417dbd410db7bcd7.jpg)
Так выглядит окно просмотра в программе 3ds Max:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_630ebb99b605df8553fdab4b7cdc3e86fb4cb259.jpg)
Это окно можно передвигать и сворачивать. Либо, если у вас два монитора, перенести на второй, а на первом моделировать.
Начинаем моделировать бампер
Вернёмся к нашему бамперу. В прошлый раз мы моделировали болванку бампера, вытягивая полигоны друг за другом. Сейчас я покажу ещё один способ моделирования, который позволяет лучше контролировать поверхность.
Делаем точно так же, как и в прошлый раз: выделяем нужные грани и с зажатой клавишей Shift вытягиваем полигоны.
Начнём с одной грани. Выделите грань, которая показана на скриншоте, и вытяните её до начала фар. Делать это нужно на проекции Left.
![](/upload/setka_images/15285214072020_f53679f50d25ca8ed0dfac07fa198965060b1c7c.gif)
На панели Ribbon выберите вкладку Modeling — Align — X, чтобы выровнять грань по оси X.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15291014072020_021d9a3332e068d8ca5ef19a610888ca4bdfea5b.jpg)
Далее эту грань вытяните до середины фары.
![](/upload/setka_images/15291014072020_32890e615fb095b18958d89705fc0fcd73bae817.gif)
Теперь перейдите в проекцию Top. Выделите попеременно обе получившиеся грани, выберите инструмент перемещения (клавиша W) и передвиньте их вправо к линии бампера на чертеже, как показано ниже.
![](/upload/setka_images/15285214072020_b0db57166028d10b861a6ceedc3e58d5dd8b10d0.gif)
Затем нужно выровнять вершины так, чтобы линии оказались параллельны друг другу. Для этого поочерёдно выделите вершины и сместите, как показано ниже.
![](/upload/setka_images/15285314072020_1920d5465b423b30fac91c1bde918bcba6577a79.gif)
Теперь выделите самую крайнюю грань и вытяните её до центра машины. Сделать это можно в окне проекции Front.
![](/upload/setka_images/15285514072020_68c4de63e992730a51c7c0b49d80aff3be407487.gif)
Чтобы грань оказалась точно по центру чертежа, перейдите на основную панель инструментов. Нажмите ПКМ на иконку инструмента перемещения.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15291014072020_7afc3c0a0f271b283f7246e45b4f3bc0d6df0144.jpg)
Появится вот такое окошко:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15291014072020_68b10686c7e5f4fd21d786a1986bab9736ebf362.jpg)
Значение по оси X должно быть 0. Этого можно добиться, если нажать ПКМ на стрелке справа. Либо выделить значение и нажать клавишу 0 на клавиатуре.
![](/upload/setka_images/15290514072020_8022b4d7ba55e49277568f23d9bc1ed151747386.gif)
Теперь грань находится точно по центру чертежа. Перейдите в вид проекции Top и переместите эту грань относительно линии бампера.
![](/upload/setka_images/15285514072020_add7bb2c03d888f0f4301b41fbc0e3fdaa005c14.gif)
Вот как это выглядит в окне проекции перспективы:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290914072020_af1316479c2a3b7f00af88db42373ce8f5fc2bcd.jpg)
Наращиваем полигоны передней плоскости бампера
Теперь нужно нарастить полигоны вниз, чтобы получить цельную поверхность и не таскать вершины по одной. Затем с помощью инструмента Connect мы добавим рёбра и выровняем их относительно чертежа.
Выделите нижнюю грань самого большого полигона, затем с помощью клавиши S активируйте привязку. Также привязку можно включить на основной панели инструментов по клику на иконку Snap Toggle. Это нужно для того, чтобы точнее сопоставить грани бампера с гранями арки.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290914072020_1d57acc80cb2587e070287659c7cbbfb53ef97fe.jpg)
Теперь зажмите клавишу Shift и тяните ребро вниз по оси Y. Мышь при этом нужно перенести влево в сторону ребра арки, которое подсветится зелёным цветом. Таким образом вы сможете точно установить выдавленное ребро бампера напротив ребра арки.
![](/upload/setka_images/15290714072020_2ca30f3733211b4fe39d81f31ca19fc9c2a78d08.gif)
То же самое нужно сделать с оставшимися тремя рёбрами.
![](/upload/setka_images/15290514072020_244d1ff1df851af6dbeca9b2e4bc9484cce2b6ed.gif)
Теперь отключите привязку. Нажмите File — View Image File в главном меню, откройте референс бампера сбоку, где виден наклон передней плоскости бампера. Эту фотографию я показывал в начале урока.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_88eef000bae38ca69140ee3add942b9e27512fb5.jpg)
Этот наклон нужно воспроизвести на модели. Для этого переместите горизонтальные грани, с которыми мы только что работали, чуть левее. Следите за направлением наклона передней плоскости бампера.
![](/upload/setka_images/15290714072020_94a3ddb6afe3b17136926ed8df13d4b78d8dd5d9.gif)
Следующим шагом поправим профиль созданной плоскости на проекции Front относительно профиля арки. Это нужно для того, чтобы в дальнейшем не возникало искажений геометрии, когда мы начнём моделировать боковую часть бампера.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290614072020_142e88e377e1752c1a8ec0f66a7134641e3185c1.jpg)
Перейдите на проекцию Front, выберите подобъект Vertex (клавиша 1 на клавиатуре), далее в свитке Edit Geometry выберите Constraints — Edge. Это нужно, чтобы зафиксировать перемещение точек строго по рёбрам.
Теперь поочередно выделите точки передней плоскости, начиная с нижней. Постройте профиль таким, как он изображён на прошлом скриншоте.
![](/upload/setka_images/15291014072020_620ea5292811a4604a4a7f5d6a21e1330242ffb7.gif)
Добавляем дополнительные рёбра на переднюю плоскость бампера
Теперь нам нужно добавить рёбра на переднюю плоскость, чтобы продолжить постройку бампера.
Перейдите к проекции перспективы, выберите любое горизонтальное ребро на плоскости, с которой мы работаем, и на командной панели свитка Selection нажмите на кнопку Ring. Так можно выбрать все параллельные рёбра, лежащие на одной плоскости с выделенным.
![](/upload/setka_images/15290914072020_3fd60a9516c5c3e3942c7c58b0b393cd80ca3969.gif)
На этой же панели, чуть ниже в свитке Edit Edges, рядом с кнопкой Connect нажмите иконку Settings, чтобы добавить нужное количество рёбер.
![](/upload/setka_images/15290514072020_f0646c625095b49e4e4c41332dd1408112ad8d69.gif)
Корректируем положение рёбер в окне проекции Top относительно чертежа
Теперь нам нужно на виде сверху скорректировать рёбра по линии чертежа бампера. Для этого перейдём к проекции Top, последовательно выделяя рёбра и перенося их относительно линии бампера.
Обратите внимание, что в проекции Top мы обнаружили такую картину:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_88b521f5a9cf8a283c41a04c9818011c30860cdf.jpg)
Добавленные нами рёбра распределены от доработанного профиля до центра бампера. Чем ближе они к профилю, тем более замысловатую форму имеют. И наоборот, чем ближе к центру, тем ровнее расположены. Давайте выровняем их относительно длинной стороны.
Перейдите на уровень подобъекта Vertex, включите ограничение по рёбрам — свиток Edit Geometry — Constraints — Edge.
Не забывайте переводить эту опцию в положение None после того, как выполните нужное действие. Иначе впоследствии точки будут перемещаться только по рёбрам.
Выделите первую группу вершин. Это можно делать как на проекции вида сверху (Top), так и на проекции вида спереди (Front). Затем перейдите на панель Ribbon — Modeling — Align — Z.
![](/upload/setka_images/15290014072020_b55bda44f82949c5476d9c15ae34ffa92ddca219.gif)
С оставшимися группами вершин проделайте всё то же самое самостоятельно, не трогая пока самые крайние группы вершин. Должно получиться так:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_3e56b4d6c2ade309ed57cf709adc5de2c7fdc22d.jpg)
Следующим шагом нужно расположить эти группы вдоль линии бампера на чертеже. Для этого можно работать как с уровнем подобъектов вершин (Vertex), так и с рёбрами (Edge) — кому как больше нравится. Я предпочитаю использовать рёбра.
Поочередно выделяйте рёбра и перемещайте их вдоль внешней линии бампера. Напомню, что инструмент перемещения можно активировать по клавише W.
![](/upload/setka_images/15290714072020_13412d3532e78aeba8c674a412e0c829fcc7c583.gif)
Теперь требуется правильно сформировать поворотную секцию бампера и поработать над точной расстановкой рёбер относительно ключевых точек чертежа.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290914072020_92b805aafd641682476209cd8a4471b2100e948d.jpg)
Выделите группу рёбер и перенесите их, как показано ниже.
![](/upload/setka_images/15290514072020_c668f1f3266241de8cd09ebc166a0ffadbe6ca3f.gif)
Затем выберите инструмент поворота (клавиша E) и поверните ребро перпендикулярно линии чертежа бампера.
![](/upload/setka_images/15290914072020_5b685a46130728f080f57d08dd466109ed581aea.gif)
Теперь те же манипуляции нужно проделать с остальными рёбрами. Старайтесь соблюдать примерно одинаковое расстояние между ними, чтобы сетка была более ровной.
![](/upload/setka_images/15285514072020_d1e568c6e47ae666888bce422ce3f3d917aab539.gif)
После всех этих действий должно получиться так:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_32a427b93fc218b2b8b9331e36f7a4126c0c8f74.jpg)
Пока что модель далека от идеала, но часть формы бампера мы построили. Идём дальше и поправим крайний профиль, который не стали трогать на предыдущем этапе.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290614072020_0055ab3809c172a044b874c71deb7a3b5ac47e56.jpg)
Сделать это автоматически не получится. Поэтому руками аккуратно и не торопясь выравниваем вершины.
![](/upload/setka_images/15290114072020_834c714b5c03ec8150d5dc10a67ebe24e0809f81.gif)
Не забываем проверять, чтобы линии по длинной стороне бампера были параллельны. Сейчас наблюдается такой момент:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_50dba60862546aabb67df7fa61dccae64d89df44.jpg)
Рёбра, отмеченные двумя красными чёрточками, расположены параллельно, а там, где всего одна, их нужно поправить. Для этого переместим выделенные вершины чуть вверх и вправо.
![](/upload/setka_images/15285214072020_3d85b250acb63760555e89942510741ed2f1dc66.gif)
Но выравнивать по одной не очень удобно и долго, поэтому мы будем сразу передвигать группы вершин.
![](/upload/setka_images/15290414072020_8e9d3b3c2bd6ebd6e831932b80747705f71eca1f.gif)
По сути, мы сейчас уменьшили плоскость по всему периметру с помощью вершин, так как у нас ещё не закрыта боковина бампера. Когда мы её закроем, окажется, что полигоны повело винтом.
Так получилось, потому что полка бампера сужается и речи о параллельности рёбер уже не идёт. Более того, нам придётся ещё пару раз пройтись по вершинам, чтобы привести модель в соответствие с чертежом.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_d238bd95b0164751650e5c181f4af7b8c051a75d.jpg)
Совет: Не замыкайтесь на одном виде проекции и не работайте подолгу в какой-то одной. Всегда переключайтесь между окнами проекций, отслеживайте и анализируйте сетку. Это увеличит вероятность быстрее обнаружить проблему и исправить её.
Закрываем боковину бампера
Следующий шаг — боковина бампера. Здесь всё довольно просто. Сверху выдавливаем полигоны, в проекции спереди (Front) приводим точки этих полигонов в соответствие с уже построенными, корректируем точки в окне проекции вид сверху (Top) так, чтобы линии по длинной стороне были параллельны.
Выберите уровень подобъекта рёбер (клавиша 2 на клавиатуре), перейдите в окно проекции Left и выделите рёбра, которые показаны ниже:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15291014072020_882b9b66350caea07712028345f16022d188579a.jpg)
Активируйте привязку (клавиша S на клавиатуре), зажмите клавишу Shift и вытяните ребро ниже. Это необходимо, чтобы нарастить сетку и закрыть боковину полигонами.
![](/upload/setka_images/15290514072020_747f9c83ae490f4448d4099c736d74f0edb301fa.gif)
В окне проекции перспективы это будет выглядеть так:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290614072020_475f0ed99249619a616887efac2a78d4c6a022f5.jpg)
Получилось не совсем то, что нужно. Давайте приведём всё в соответствие с референсом и нашим представлением о модели.
Перейдите в окно проекции Front и выделите самые верхние выдавленные рёбра. Затем выберите инструмент перемещения (клавиша W), передвиньте в правую сторону, выравнивая ребро по левой стороне профиля арки.
Поочерёдно выделяйте и переносите все вновь смоделированные рёбра.
![](/upload/setka_images/15285314072020_7956d52eef02df0f278f06d4f4611c17a4f68139.gif)
Теперь нижняя часть бампера выглядит гораздо лучше.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_1f380dfc1f445b1528e2980d331eeefe8c8a2983.jpg)
Осталось соединить нужные вершины, чтобы они не разъехались при сглаживании.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290914072020_3faa4406755960bd6ebc763637238ba125fe15c7.jpg)
Если вы по какой-то причине не объедините вершины, алгоритм сглаживания будет считать, что ребро-полигон там обрывается, а 3ds Max покажет вот такую картину:
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_bd07ebf0cbab23142e5cd808d5dfd56dacaaa246.jpg)
Объединяем вершины боковой части бампера
Выберите подобъект Vertex (Вершины), перейдите в окно проекции Left, найдите свиток на командной панели Edit Vertices и нажмите кнопку Target Weld.
Далее выберите нужную вершину, нажмите на неё ЛКМ и, не отпуская кнопку, перетащите к вершине, с которой её нужно объединить.
![](/upload/setka_images/15290114072020_5f91c89d1cae7f190e602c104e9983a0bda1d775.gif)
Теперь попробуем применить сглаживание и видим, что артефакт исчез.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290614072020_0f30954966fa3616f494036fbb56e158cd32cc31.jpg)
Корректировка нижней части бампера
В постройке основы бампера осталась одна важная деталь: нужно повернуть нижнюю часть бампера, так называемую юбку.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290514072020_a05b0a246d94ca49cd63912b54f76d25cd17bc3c.jpg)
Сейчас она смоделирована прямо относительно пола, но по чертежу и референсам это не так. Чтобы это исправить, перейдите в окно проекции Left, выберите подобъект Edge (ребро) и выделите две горизонтальные группы рёбер снизу.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290814072020_0968dede5f2e8371971320190ddd12f55792477f.jpg)
Выберите инструмент поворота (клавиша E на клавиатуре) и поверните рёбра, как показано ниже.
![](/upload/setka_images/15285114072020_950616b1b3098f817fe7027e1dfa02169666ef55.gif)
Старайтесь, чтобы они были параллельны наклонной линии на чертеже. Не снимая выделения, выберите инструмент перемещения (клавиша W) и передвиньте рёбра до наклонной линии чертежа.
![](/upload/setka_images/15290414072020_0a5ec3ac2acd16344a64800cf607ef2d8dbb7639.gif)
Вот как будет выглядеть бампер во всех окнах проекций.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290914072020_8128f36f263fecf8a32480894f48982f52c869a3.jpg)
У нас получилась добротная основа бампера, с которой можно работать дальше, детализировать и уточнять.
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290714072020_b0934fc2a5e776c3a2b98f826f8de627a93a55b7.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/15290914072020_9fa9e0155fe9c67cecea9e3be243d214189845a4.jpg)
Заключение
В этом уроке мы создали довольно точную форму бампера «Хонды», продолжили знакомство с работой по референсам, закрепили навыки работы с такими полезными инструментами, как перемещение, поворот. Также поработали с инструментами полигонального моделирования — Ring (выбор параллельных рёбер), Target Weld (объединение вершин) и другими не менее полезными.
В дальнейшем продолжим моделирование машины и постепенно освоим новые инструменты.
Постоянные наблюдения за реальными объектами, знание теории, инструментов и оттачивание навыков создания формы сделают вас профессионалом в мире 3D. Стать моделлером и визуализатором за один вечер невозможно.