3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами

Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.

В предыдущей статье мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов Editable Poly; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.

У каждого из подобъектов Editable Poly есть уникальные функции и параметры. В зависимости от того, какой подобъект выбран, в командной панели вкладки Modify будут доступны разные свитки.

Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.


Инструменты в свитке Selection

Начнём со свитка Selection. В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.

Свиток Selection

By Vertex (По вершине)

Флажок By Vertex понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.

Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в Editable Poly.

Примитив Sphere, конвертированный в Editable Poly

Выберите подобъект Edge и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта Polygon.

Выделение подобъектов Edge и Polygon с помощью вершин при активированном пункте By Vertex в свитке Selection

Ignore Backfacing
(Игнорировать тыльную сторону)

Теперь выберите подобъект Polygon и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:

Выделение полигонов без использования Ignore Backfacing

Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).

Поставьте флажок напротив пункта Ignore Backfacing, выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.

Выделение полигонов c Ignore Backfacing

Grow

Активированная кнопка Grow позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите Grow; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.

Демонстрация работы инструмента Grow при активном подобъекте Polygon

Кнопка Grow также работает с вершинами и рёбрами.

Демонстрация работы инструмента Grow при активном подобъекте Vertex и Edge

Shrink

Shrink действует аналогично Grow, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.

Демонстрация работы инструмента Shrink при активном подобъекте Polygon, Vertex и Edge

Ring (Кольцо) и Loop (Петля)

Рассмотрим очень важные кнопки Ring (кольцо) и Loop (петля).

Расположение кнопок Ring и Loop в свитке Selection командной панели

Инструмент Ring работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.

Демонстрация инструмента Ring

Инструмент Loop по цепочке выделяет соседние рёбра.

Демонстрация инструмента Loop

Комбинированное использование Ring и Loop.

Демонстрация совместного использования инструментов Ring и Loop

Мы будем часто обращаться к свитку Selection во время моделирования.

Разберёмся с инструментами в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта Polygon появится свиток Edit Polygons.

Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)

Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.

Выберите подобъект Vertex любым удобным для вас способом — я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertices.

Активный свиток Edit Vertices для подобъекта Vertex

Remove (Удалить)

Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку Remove. Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре Del, то удалятся и полигоны — получится отверстие.

Удаление вершины с помощью кнопки Remove и клавиши Del на клавиатуре

Break (Ломать)

Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.

Демонстрация работы инструмента Break

Weld (Объединить)

Если вы случайно нажали на Break, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените Weld.

Демонстрация работы инструмента Weld

Weld используется очень часто. Работает ещё так:

Ещё один вариант применения Weld

Extrude (Выдавить)

Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.

Демонстрация работы инструмента Extrude

Значения Extrude можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.

Target Weld (Целевое объединение)

Target Weld позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.

Демонстрация работы инструмента Target Weld

Chamfer (Фаска)

Chamfer создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый box: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.

Демонстрация работы инструмента Chamfer

Connect (Соединить)

Connect добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.

Демонстрация работы инструмента Connect

Мы рассмотрели основные функции свитка Edit Vertices. Переходим к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.

Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)

Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.

Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.

Активный свиток Edit Edges для подобъектов Edge

На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.

Split (Разъединить)

Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает  с двумя и более рёбрами.

Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:

Передвигаем ребро, деформируя объект. Объект имеет замкнутый контур, полигоны следуют за ребром, разрывов нет

Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.

Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.

Демонстрация работы инструмента Split

Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.

С помощью Split отделяем от объекта более сложный фрагмент

Extrude (Выдавить)

Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.

Демонстрация работы инструмента Extrude

Weld (Объединить)

Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.

Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.

Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.

Отделяем и уменьшаем полигон, чтобы применить инструменты Weld и Target Weld

В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.

Chamfer (Фаска)

Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.

Демонстрация работы инструмента Chamfer, а также настройка разных параметров

Connect (Соединить)

Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.

Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.

Демонстрация работы инструмента Connect

Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.

Удаление верхних полигонов, для того чтобы подготовить объект к демонстрации инструмента Bridge

Bridge (Мост)

Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.

Сделать это можно двумя способами:

1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.

Первый способ создания полигона между двух рёбер

2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.

Второй способ создания полигона между двух рёбер

С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.

Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)

Для демонстрации возможностей этого свитка я воспользуюсь уже знакомым примитивом — сферой.

Напомню, что Border невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его на объекте.

Удаление полигона и выделение подобъекта Border

Основная особенность редактирования границ — это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента Cap (Крышка).

Cap (Крышка)

Cap возвращает на место удалённый полигон. Выделите Border и нажмите кнопку Cap на командной панели в свитке Edit Borders.

Демонстрация работы инструмента Cap

Extrude (Выдавить)

Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект Border и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude. Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.

Демонстрация работы инструмента Extrude

Я вас не зря познакомил сначала с инструментом Cap, выдавив бордер, — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.

Chamfer у бордера не особо примечателен — это просто фаска по периметру. А вот Bridge довольно интересен.

Bridge (Мост)

Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.

Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите Bridge.

Получится вот такой тоннель:

Прокидываем тоннель между двумя бордерами

Бордеры могут выглядеть и вот так:

Ещё один вариант применения Bridge для Border

Это были основные функции свитка Edit Borders. Переходим к полигонам, Edit Polygons.

Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)

Сначала выберите подобъект Edge, затем выделите любое ребро и нажмите кнопку Ring свитка Selection командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.

Выделяем рёбра с помощью Ring

Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.

Переходим к подобъекту Polygon для выделения полигонов по выделенным рёбрам

Extrude (Выдавить)

Перейдите к свитку Edit Polygons и нажмите на Settings рядом с кнопкой Extrude для активации настроек.

Демонстрация работы инструмента Extrude для полигонов

У Extrude достаточно простые и незамысловатые параметры:

Выбор типа выдавливания

Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний — за высоту.

Outline (Контур)

Outline увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.

Демонстрация работы инструмента Outline

Вот так совершенно неожиданно получился абажур.

Bevel (Скос)

Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет особенности в настройках.

Демонстрация работы инструмента Bevel

Также как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.

Inset (Вкладка)

Inset позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.

Демонстрация работы инструмента Inset

Bridge (Мост)

Bridge работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.

Демонстрация работы инструмента Bridge

Flip (Разворот)

Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента Flip визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.

Демонстрация работы инструмента Flip

Чтобы увидеть результат работы инструмента Flip, нужно в Object Properties выставить флажок напротив пункта Backface Cull (показать обратную сторону).

Итоговый результат работы инструмента Flip

Заключение

Мы рассмотрели основные инструменты, без знания которых не обойтись при создании и редактировании полигональных объектов. В последующих уроках мы рассмотрим остальные функции, но только после того как вы набьёте руку и закрепите знания на практике по базовым инструментам.

Чтобы прогресс был более явным, обратите внимание на курс от Skillbox «Визуализация в 3ds Max и V-Ray» — в нём подробно рассмотрены основы работы с 3ds Max. Помимо этого, вы освоите одну из самых популярных программ рендеринга V-Ray и научитесь создавать фотореалистичные визуализации.

Курс

Визуализация в 3ds Max и V-Ray


Вы познакомитесь с основами 3D-моделирования, повысите свою ценность на рынке, освоив на профессиональном уровне одну из самых популярных систем рендеринга V-Ray. Вы сможете работать со сложными материалами, настраивать текстуры и добьетесь фотореализма при создании визуализаций.

Хочешь получать персональную подборку статей по дизайну?
Подпишись на рассылку Skillbox