Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Босс как игровая кульминация: учимся у Dark Souls и Cuphead

Разбираемся, чем схватки с боссами похожи на сцену в крутящемся коридоре из «Начала».

Маркетинг игр в профильных СМИ — нужна ли игровая журналистика издателям и разработчикам

Разбираемся, почему игровая пресса переживает кризис и не рано ли списывать её со счетов.

Маркетинг игр в профильных СМИ — что делать, чтобы о вашем проекте написали в прессе

6 советов, которые помогут наладить контакт с игровыми изданиями.

Механика старения в играх — на примере Fable, Crusader Kings и RimWorld

Как и зачем разработчики делают преклонный возраст персонажа частью геймплея.

100, 200 и даже 500 часов: почему современные игры такие огромные

Что заставляет игровые студии гнаться за масштабами — и когда это закончится.

Навигация в играх с открытым миром, или почему мы не теряемся в The Witcher 3 и Dark Souls

Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.

Итоги 2021 года для игровой индустрии: Светлана Воронина, пиар-менеджер Kool Things

Игровой маркетолог и публичный спикер — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.

Итоги 2021 года для игровой индустрии: Ярослав Кравцов, глава студии «Мастерская 15»

Геймдизайнер и медиахудожник — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.

Год с релиза Cyberpunk 2077: от громкого скандала до положительных отзывов в Steam

Разбираемся, что сделала CD Projekt RED, чтобы исправить ситуацию вокруг одной из важнейших игр последних лет.

Вредные советы: как сделать провальную рекламу для своей игры

18 способов саботировать вашу маркетинговую кампанию.

Чем больше, тем хуже: как Battlefield 2042 развивает формулу серии

Разбираемся в попытках DICE спасти франшизу от кризиса идентичности — и в результатах этих попыток.

Туманы Либерти-Сити: история создания GTA 3

И главные причины, по которым третья часть популярной серии — до сих пор одна из самых важных игр в истории.

Как работают нелинейные диалоги в RPG — на примере Fallout: New Vegas

Джош Сойер — о том, как RPG создают простор для отыгрыша и самовыражения игрока.

11 причин успеха Left 4 Dead: от уникального мультиплеера до виртуального режиссёра

Как зомби-экшен Valve и Turtle Rock переизобрёл кооперативные шутеры.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована