Геймдев
#статьи

Босс как игровая кульминация: учимся у Dark Souls и Cuphead

Разбираемся, чем схватки с боссами похожи на сцену в крутящемся коридоре из «Начала».

Скриншот: Cuphead / Studio MDHR

Первый игровой босс появился ещё в 1975 году — это был Золотой Дракон из текстового приключения dnd. С тех пор боссы стали одной из самых долгоживущих традиций игровой индустрии, сумев проникнуть в самые разные жанры — от шутеров и RPG до платформеров и гонок.

Эти опасные и живучие противники заставляют нас испытывать целый спектр эмоций: мы их боимся и ненавидим, мы мечтаем о победе над ними, ликуем, когда наконец-то выцарапываем победу из их лап, — и, что самое странное, мы любим их так же, как ярких злодеев в хорошем кино, за их харизму и умение создать для нас интересные испытания.

Орнштейн и Смоуг — один из самых известных босс-файтов в игровой истории
Скриншот: игра Dark Souls: Remastered / FromSoftware

Тем более что у игровых боссов и киношных злодеев не так уж мало общего — и это знание вполне может помочь нам понять, почему мы готовы раз за разом погибать от копья Орнштейна и молота Смоуга.

Зачем нужны боссы в играх

Геймдизайнер Майк Стаут (серия Ratchet and Clank) считает, что боссы в игре выполняют две основные задачи — бросают игроку вызов и в то же время рассказывают историю.

Изначально они служили лишь первой из этих целей, которая стала особенно актуальной в эпоху залов с аркадными автоматами: здесь боссы были бетонной стеной сложности, призванной вытряхивать монеты из карманов посетителей.

Однако со временем роль боссов одновременно изменилась и выросла. Они стали чем-то большим, чем просто опасными противниками. Сегодня, как объясняет Кинан Пирсон, бывший креативный директор Bluepoint Studios, боссы «характеризуют игровой мир, делают его интересней и дают почву для дискуссий фанатам, которые хотят обсудить игру».

В итоге начали появляться проекты вроде Shadow of the Colossus и Cuphead, где, по меткому выражению Марка Брауна, ведущего YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, именно боссы становятся главными звёздами игры.

Скриншот: игра Cuphead / Studio MDHR

Геймдизайнер Ярослав Кравцов (студия «Мастерская 15»), считает, что такой статус боссов в мире игр связан, в первую очередь, с их положением в структуре сюжета:

«Ещё со школы мы знаем, что художественные произведения раскладываются на трёхактную структуру. В ней между вторым и третьим актами находится кульминация — высшая точка напряжения истории. Боссы в видеоиграх являются воплощением кульминации, самым сложным и запоминающимся событием».

Той же точки зрения придерживается и Майк Стаут. «Знание, что [игрока] впереди ждёт битва с боссом, — хороший повод для того, чтобы нагнетать напряжение в течение нескольких уровней», — отмечает разработчик. «Чем ближе игрок к сражению с боссом, тем сильнее ждёт будущей схватки».

Если рассматривать босс-файты под этим углом, их можно разделить на две части: сама схватка и те участки уровня или сцены, которые предшествуют битве. Майк Стаут отмечает, что у последних тоже есть своё предназначение — познакомить игрока с боссом ещё до того, как тот впервые встретится с ним лицом к лицу.

Подготовьте игрока к встрече с боссом

Есть несколько способов намекнуть, что впереди ждёт напряжённая схватка, — причём сделать это можно как с помощью сюжета, так и непосредственно через игровые механики и левел-дизайн. И тут стоит подробнее разобрать каждый из методов.

Сюжет и кат-сцены

Самый очевидный способ заинтриговать игрока — это заранее показать, с каким важным, интересным и грозным противником ему предстоит столкнуться. Майк Стаут приводит в пример The Legend of Zelda: Ocarina of Time, где главный злодей Ганон несколько раз появляется в кат-сценах, похищает принцессу Зельду и по-разному досаждает на протяжении всей игры.

В Resident Evil 4 схожую функцию выполняют регулярные созвоны Леона Кеннеди со злобным карликом Рамоном Салазаром: они позволяют лучше понять характер и темперамент антагониста, а также напоминают о приближающейся схватке.

Вообще, чем больше общего у протагониста и его противника, тем лучше. Здесь можно вспомнить Босса — наставницу Снейка в Metal Gear Solid 3, и Краузера — старого напарника Леона Кеннеди в Resident Evil 4. В обоих случаях героя с боссом связывают давние отношения, поэтому само сражение получается особенно эмоциональным.

Эффектное появление злодея — одна из составляющих интересного босс-файта
Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Впрочем, иногда для того, чтобы подогреть интерес игрока, хватает и простых намёков. В начале Hollow Knight мы несколько раз замечаем впереди таинственную незнакомку в маске, похожей на нашу. Многие наверняка пойдут по её следу — и поиски приведут к битве с Хорнет, одному из самых ярких боссов игры.

Чекпоинты

Если вы когда-нибудь играли в Hollow Knight, Dark Souls или любой рогалик, то вы знаете, какой долгий путь обратно к боссу приходится проделывать после каждой смерти. На первый взгляд эти забеги могут показаться повторением уже пройденного — однако порой они важны не меньше, чем сама битва.

В одном из своих видео YouTube-блогер Daryl Talks Games отмечает, что путь между чекпоинтом и боссом усиливает чувство, что последний — действительно грозный противник. Ведь после смерти вы не можете просто взять и попробовать заново — вам нужно заслужить право на ещё одну попытку.

Эссе Daryl Talks Games о роли, которую играют многократные забеги до боссов в играх

«Я думаю, что это придаёт боссу дополнительный вес», — считает Дэрил. «Он воспринимается как настоящая угроза, которая ничего не отдаст вам даром, даже до начала схватки. Если Санс может атаковать ваше меню, почему Квилег не может быть защищена ядовитым болотом и [монстрами]? Почему у королевы не может быть пешек?»

Тем более что иногда забег до босса помогает самому игроку сосредоточиться перед новой попыткой, а расположение чекпоинтов работает на развитие игровой вселенной — о чём говорили Team Cherry во время разговора с фанатами:

«…Может, лучше воспринимать босса и путь до него как одно целое испытание? Есть ещё один элемент: [игроку] даётся время, чтобы обдумать своё поражение вместо того, чтобы без конца кидаться на босса и отчасти полагаться на удачу для победы.

Но! Также важно отметить: у нас нет полного контроля над размещением вещей в Халлоунесте. Сам мир говорит нам, где разместить объекты и спроектировать [уровни]. Он подчиняется собственной логике, и мы не хотим насильно вставлять [чекпоинты] только для того, чтобы упростить жизнь игрокам. Если мы будем делать это слишком часто, Халлоунест как королевство начнёт казаться искусственным».

Испытания и противники

Как и в хорошем киносценарии, в игре с грамотным дизайном препятствия существуют не сами по себе — они служат скрытым уроком, призванным подготовить игрока к финальному испытанию. В большинстве игр это — битва с боссом.

В связи с этим Майк Стаут вспоминает первую Portal. Там есть эпизод, где вам сначала дают куб-компаньон с логотипом в форме сердца и говорят заботиться о нём — а затем заставляют бросить в печь. Но это не просто очередная насмешка ГЛаДОС — так вас незаметно обучают тому, как уничтожать предметы. И когда в финале вы увидите выпавший из суперкомпьютера программный модуль и зев такой же печи, то быстро поймёте, что делать.

Точно так же многие рядовые противники в Dark Souls и Hollow Knight «натаскивают» вас для схватки с боссом локации. К примеру, каких врагов вы чаще всего встречаете в Анор Лондо? Правильно, Серебряных рыцарей и Стражей — по сути, ослабленные версии Орнштейна и Смоуга.

YouTube-блогер Snoman Gaming называет это принципом изоляции: игроку сначала дают шанс разобраться с трудностями в относительно безопасной обстановке — а уже потом скидывают на него настоящие трудности.

Продумайте механики босса заранее

Прежде чем браться за работу, стоит разобрать, что вообще представляет собой будущий босс. И тут лучше всего начать не с его внешнего дизайна или сюжета, а с того, что свойственно только играм, — игрового процесса.

По крайней мере, такой подход использует Хидэтака Миядзаки, создатель серии Dark Souls и глава студии FromSoftware:

«В геймдизайне я придерживаюсь такой философии: сначала нужно создать игровую систему, а потом уже добавить подходящий к ней мир. В случае с [серией] Souls я в первую очередь придумал игровую систему для экшен-RPG, а затем выстроил вокруг неё мифологию».

Кстати, ещё во время работы над Demon’s Souls разработка одного босс-файта помогла Миядзаки отыскать формулу будущей серии. Этим противником стал Старый Монах — он и сейчас остаётся любимым боссом геймдизайнера:

«Причина кроется в том, что нас сильно критиковали за его дизайн… <…> Было много критики в сторону технической реализации и сомнений по поводу того, будет ли [с таким противником] интересно сражаться… Но в конечном счёте мы своего добились, и думаю, у нас получился интересный босс, которого фанаты оценили.

В Demon’s Souls было много механик, которые оказалось трудно разработать. В частности, много сложностей возникало с асинхронным онлайном. Но мне кажется, Старый Монах заключает в себе все наши мучения и тот факт, что мы с ними справились, создав нечто, чем можем гордиться».

Такой подход — сначала геймплей, затем история — работает во многом потому, что боссы, помимо повествовательного элемента, представляют собой тест, проверяющий способности игрока. Майк Стаут описывает эту функцию следующим образом:

  • Игрок должен продемонстрировать навыки, которые выучил до этого.
  • Босс становится целью — важным этапом, который игрок должен преодолеть подобно экзамену в конце семестра и получить за это награду.

Исходя из этого, геймдизайнер предлагает несколько шагов, которые помогут хорошо продумать битву с боссом:

  1. Создайте список навыков игрока, которые вы хотите протестировать. Это могут быть увороты, перекаты, владение мечом, платформинг и любые другие механики, присутствующие в вашей игре.
  2. Придумайте атаки или испытания, которые будут тестировать эти навыки. Не пытайтесь привязать их к истории или внешности босса — время для этого придёт позже. К примеру, вы хотите проверить, как хорошо игрок владеет прыжками: ваш босс может выполнять кольцевые атаки, а игрок должен будет их перепрыгивать.
  3. Объедините атаки босса с его тематикой/историей. На этом этапе абстрактный набор атак превращается во что-то конкретное: та же кольцевая атака может стать результатом того, что босс бьёт огромным молотом по полу и посылает ударную волну.
  4. Решите, как босс будет защищать себя. Он не должен превращаться в боксёрскую грушу — в этом случае бой быстро станет скучным и монотонным. Босс может отпрыгивать в сторону после успешной атаки или заслоняться от ударов, вынуждая игрока менять тактику и искать новые окна в обороне противника.
К примеру, после потери части здоровья босс может «научиться» защите от самых очевидных атак
Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo EPD

Проделав эти шаги, вы, скорее всего, создадите основу для интересной битвы с боссом. И здесь перед вами встанет вечный вопрос: насколько трудным должен быть этот бой? Ответ можно разделить на две части.

Сделайте босса сложным…

Ведь босс — это и ключевая точка сюжета, и тест ваших навыков, а значит, для вашего персонажа он должен стать серьёзным испытанием; в противном случае эпическая битва превратится в раздражающее препятствие на пути к концовке.

На эту тему неоднократно высказывался Хидэтака Миядзаки, который, как известно, высоко ценит роль сложности в геймдизайне. Перед выходом Dark Souls 3 он объяснял свою позицию следующим образом:

«Я не пытаюсь специально сделать свою игру сложнее других! Просто игра в таком стиле этого требует. Начиная с Demon’s Souls, я поставил себе задачу делать проекты, которые доставляют игрокам радость от преодоления невероятных трудностей».

Как FromSoftware добивается сложности в случае с босс-файтами? С помощью такого приёма как случайные паттерны атак, пишет обозреватель сайта Game Developer Джош Байсер. Эта техника начала развиваться ещё в слэшерах нулевых (серия Devil May Cry), но именно Demon’s Souls и серия Dark Souls принесли ей широкую популярность.

Случайные паттерны атак — это разные модели поведения, которые босс меняет в зависимости от расстояния до игрока, оставшегося здоровья, а также предыдущих действий, как своих, так и игрока. На поведение босса влияют даже попытки игрока подлечиться: несвоевременные решения в Dark Souls часто наказываются неожиданной атакой со стороны противника.

К примеру, женщина-паучиха Квилег из первой Dark Souls может плюнуть в игрока сгустком лавы, ударить огненным мечом, атаковать задними лапами, сбить с ног мощнейшим взрывом и — в случае, если игрок отбежит в сторону, — сократить дистанцию одним прыжком.

Сражение с Квилег из Dark Souls без потери здоровья

У каждого босса в играх серии Souls есть как минимум четыре-пять таких паттернов, но верхний предел их числа гораздо выше — в частности, Сирота Коса из дополнения The Old Hunters к игре Bloodborne в каждой из фаз может атаковать игрока восемнадцатью разными способами!

А это значит, что в битве с таким противником у вас не будет «безопасных» тактик — придётся постоянно быть начеку и адаптироваться к новым моделям поведения, а победа станет для вас моментом искреннего триумфа.

В своём видео, посвящённом боссам Cuphead, Марк Браун называет ещё один способ усложнить жизнь игроку — наложение нескольких паттернов атак одновременно. К примеру, в первой фазе битвы с русалкой Калой Марией вам могут угрожать не только ряды морских ежей (это было бы слишком просто), но и призрачные пираты, выпускающая бомбы черепаха, огромная рыбина или морской конёк. Каждый из этих врагов имеет свои модели поведения, и, как правило, в любой момент сражения игрок должен уворачиваться от двух видов атак одновременно.

Сражение с Калой Марией из Cuphead без потери здоровья

«Вся суть в том, чтобы взять за основу простой паттерн атак и добавить к нему другие элементы, о которых игроку придётся беспокоиться», — говорит Браун. Случайным паттернам в Cuphead, кстати, тоже нашлось место. Даже если вы знаете все атаки босса, последний может использовать их в разной последовательности — а значит, от вас потребуется наблюдательность и хорошая реакция.

Впрочем, боссу необязательно быть максимально трудным для прохождения, считает Ярослав Кравцов. Ведь если сложность — это элемент повествования, значит, её можно использовать по-разному, в том числе для комедийного обмана ожиданий:

«Вспоминается финальный босс из дополнения Sir Hammerlock’s Big Game Hunt к Borderlands 2. Игрок долго и упорно прокладывает путь к боссу, постоянно слышит, какой босс опасный, а тот в итоге спотыкается, падает с лестницы и погибает без участия игрока. Получается, что сложности тут никакой, а момент запомнился — значит, задача выполнена».

Бесславное падение профессора Накаямы из Borderlands 2

К тому же, замечает Ярослав, чрезмерная сложность босса по сравнению с основным геймплеем может не вдохновить игрока, а заставить его бросить игру на негативных эмоциях. Поэтому стоит подумать ещё и над тем, чтобы испытания, которые вы подкидываете игроку, были не только трудными, но и справедливыми.

…но постарайтесь, чтобы бой с ним оставался честным

Ещё в 2011 году Хидэтака Миядзаки сформулировал в интервью журналу Edge пять основных правил, которым FromSoftware следует, строя кривую сложности. Эти правила звучат так:

  1. Каждый игрок может преодолеть испытания, если он будет учиться на собственных ошибках и играть внимательно.
  2. Игра ясно телеграфирует игроку причины его поражений.
  3. У каждой проблемы есть несколько решений, так что игрок может пройти игру тем способом, который выберет сам.
  4. Управление игры не должно являться фактором, создающим сложность.
  5. В игре есть место для чуда — волшебных моментов, рассказы о которых выйдут за пределы игрового мира.

Эти критерии, по словам геймдизайнера, нужны для того, чтобы сделать игру «настолько сложной, насколько это возможно», но при этом доступной для каждого, кто проявит достаточное упорство.

Схватка с Арториасом следует всем пяти принципам
Скриншот: игра Dark Souls: Prepare To Die Edition / FromSoftware

Марк Браун, в свою очередь, подчёркивает, что боссы должны вести себя предсказуемо и отчётливо телеграфировать будущие атаки. Предсказуемость заключается в том, что босс, несмотря на случайные паттерны, всегда действует одинаково: когда Смоуг захочет приложить вас молотом, сила и скорость этого удара останутся теми же, что и в прошлый раз.

Телеграфирование атак тоже работает на предсказуемость. Мощным атакам, как правило, предшествует долгая, хорошо заметная анимация, в то время как менее болезненные удары занимают куда меньше времени и выглядят не так ярко.

Кроме того, важно, чтобы противник не заставлял игрока делать то, чему игра его не учила, считает Ярослав Кравцов:

«Хороший босс-файт требует от игрока использовать те навыки, которые он приобрёл в предыдущей части игры. То есть в босс-файте игрок продолжает делать то, что делал раньше, только требования к исполнению стали выше.

Плохой босс-файт, наоборот, отменяет то, чему вас научили до этого. Или ещё хуже — вводит новые игровые механики, которые нужно успеть освоить на ходу, а после сражения забыть, типа механики Quick Time Events (QTE), когда надо быстро нажимать кнопки, появляющиеся на экране.

Это никак не относится к основному игровому процессу, дезориентирует и не даёт почувствовать себя победителем. Потому что тут победа — не результат решений игрока, а последовательность проверок на реакцию».

Хороший пример таких ошибок — Ложе Хаоса, по мнению некоторых, являющееся худшим боссом в игре. Во второй половине битвы игрока заставляют прыгать через ямы, что не вяжется ни с боёвкой, ни с управлением Dark Souls; увернуться от атак помогает лишь удача; наконец, дизайн в духе «ударь по трём уязвимым точкам» почти не оставляет пространства для различных тактик.

Придумайте для босса уникальную фишку

«При работе над дизайном босса вы можете основательно увязнуть в процессе, обдумывая сложность и длительность боя. Но если вы пытаетесь ответить только на такие простые вопросы, как „Этот босс слишком простой или слишком сложный?“, „Этот бой слишком длинный или слишком короткий?“, — вы рискуете упустить одну вещь», — отмечает в своём эссе Warbot, ведущий YouTube-канала Design Doc. «Самое важное в босс-файтах — это интерес игрока».

Джош Байсер в своей статье про Dark Souls говорит, что хороший босс всегда должен быть уникальным событием:

«Боссу необязательно иметь в своём арсенале безумные атаки, с которыми нельзя справиться. Но он может ставить игрока в ситуацию, в которой тот никогда до этого не бывал».

Иными словами, боссы — это игровой эквивалент пистолета, приклеенного скотчем к спине Джона Макклейна в финале «Крепкого орешка», или драки во вращающемся коридоре из «Начала». Это аттракцион, задача которого — показать игроку нечто невиданное.

Это может быть специфичный стиль боя, как в случае с Краузером из Resident Evil 4: по сюжету он наёмник-спецназовец, поэтому во время поединка всё время старается подобраться к Леону поближе, чтобы использовать нож, взрывчатку и гранаты.

Иногда разработчики выстраивают схватку вокруг уникальной механики, которая больше нигде в игре не встречается. Например, битва с Н. Джином в Crash Bandicoot 4: It’s About Time превращается в грандиозный рок-концерт, похожий на уровень из Guitar Hero — только здесь вам придётся не исполнять музыку, а уворачиваться от разноцветных кружков, бегущих по конвейеру.

Скриншот: игра Crash Bandicoot 4: It’s About Time / Activision, Toys for Bob

Необычный дизайн арены, к слову, тоже может повышать сложность битвы. Здесь стоит вспомнить Четырёх Королей из Dark Souls. Сами по себе они не так уж и опасны — но бой происходит в Бездне, где царит абсолютная тьма, и это почти лишает вас возможности адекватно оценить расстояние до противника.

В последнем случае тьма становится ещё и элементом эстетики — она символизирует тёмные силы, превратившие бывших людей в подобие лавкрафтовских ужасов. Эстетика босса вообще играет огромную роль в его восприятии — именно она задаёт тон всей схватке и остаётся в памяти игрока.

Неслучайно разработчики Cuphead Джаред и Чад Молденхауэры потратили так много времени на создание визуального ряда своей игры: к примеру, башня на фоне битвы с драконом Гримом Матчстиком — это настоящая модель, которую сделали из пенопласта, выкрасили, а затем сфотографировали около 180 раз для создания убедительного 3D-эффекта.

Братья Молденхауэры рассказывают, как создавалась битва с драконом из Cuphead

И это лишь маленькая деталь в одном из девятнадцати масштабных и уникальных босс-файтов игры. Впрочем, именно поэтому злодеи Cuphead так полюбились игрокам. Ведь их магия рождается из дотошной проработки всех аспектов схватки — саундтрека, саунд-дизайна, визуала, геймплея, а также сценария битвы.

Любимые боссы — Ярослав Кравцов

«В первую очередь вспоминаю боссов, которых делал сам. Например, в игре Message Quest я придумывал способности для босс-файта так, чтобы через них передавать особенности персонажей — в том числе трансформацию главного героя по ходу истории.

Ещё боссы «Башни Гурлухсора», первого рейдового инстанса «Аллодов Онлайн», где каждый босс являлся проверкой рейда. На экипировку, на наносимый урон, на работу хилеров, синхронную работу отрядов, работу с таймингами и так далее. А потом сам же, как обычный игрок, ходил по ночам в рейды на этих боссов и часами на них вайпался.

С теплотой вспоминаю боссов в серии Metal Gear Solid, потому что каждый из них был яркой личностью, а не просто безликим противником с повышенным уроном и здоровьем. Обожаю космический масштаб боссов в Bayonetta и Asura’s Wrath.

И разве можно забыть леди Альсину Димитреску из Resident Evil Village! Кстати, отличный приём, когда сначала босс тизерится, и только через некоторое время вам разрешают с ним сразиться и победить».

Продумайте структуру будущей схватки

Сценарий сражения — это последнее и, наверное, наиболее существенное отличие босса от рядового монстра. Ведь каким бы уникальным ни был дизайн или набор атак вашего противника, без грамотного сценария схватка быстро станет скучной и монотонной.

Марк Браун в своём эссе подчёркивает: «Миллион очков здоровья вряд ли сделает босса действительно веселым».

Поэтому во многих играх, в том числе в Cuphead, битвы с боссами включают в себя несколько фаз с разной интенсивностью и паттернами атак, а иногда даже со сменой арены. В этом плане они, опять же, напоминают кульминацию фильма — и развиваются по схожему принципу.

Майк Стаут выделяет несколько основных «актов» битвы с боссом. Эта структура не универсальна — но большинство боссов следуют ей хотя бы в самых общих чертах:

  1. Вступление. Или, говоря словами Стаута, «всё как обычно». Босс использует самые базовые атаки. Краузер, вооружившись ножом, преследует Леона. ГЛаДОС даёт Челл возможность швырнуть в печь один из своих модулей.
  2. Эскалация. Когда игрок немного освоится, босс повышает ставки: добавляет в свой арсенал новые атаки, которые бьют быстрее и больнее. Краузер берёт в руки огнестрельное оружие. ГЛаДОС заполняет арену нейротоксином и выпускает ракетную турель.
  3. Середина. Переломный момент, когда после краткой передышки бой становится ещё сложнее. Помните, как после смерти Орнштейна или Смоуга второй босс восстанавливал здоровье и забирал его силы? Это и есть переломный момент.
  4. Кульминация битвы. Самый интенсивный эпизод схватки, когда драма и сложность взлетают до максимума. Ганон превращается в монстра, размахивающего огромными мечами. Краузер запирает вас на крыше заминированной башни с включённым таймером бомбы и отращивает из руки чудовищный кинжал.
  5. Победа над боссом. Момент триумфа, когда противник слабеет, а игрок наносит решающий удар. Боссы в серии Souls разлетаются на тысячи мелких душ. ГЛаДОС разносит на куски взрывом. Поверженный Краузер валится на землю с раной в груди.
Тот самый момент, ради которого мы сражаемся с боссом
Скриншот: игра Dark Souls: Remastered / FromSoftware

И если разработчики всё сделали правильно, этот момент триумфа перекроет все долгие часы подготовки, все тревоги и раздражение, пот и слёзы, пролитые во время безуспешных попыток. В этот момент игрок может испытать те же эмоции, что и герой хорошего фильма или книги, только что преодолевший суровое испытание.

Потому что боссы существуют не только для того, чтобы рассказать историю или создать трудности для игрока, — они также напоминают нам, что эти трудности можно преодолеть.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована