Геймдев
#статьи

10 лет Counter-Strike: Global Offensive — как удачно обновить старую серию

Рассказываем, как один из старейших мультиплеерных шутеров сумел сохранить актуальность в век Call of Duty и Battlefield.

Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment

23 года назад команда спецназовцев впервые сошлась в схватке с террористами, заложившими бомбу на карте Dust. С тех пор этот концепт трансформировался в одну из самых долговечных серий, пережившую множество реинкарнаций.

Последняя из них, названная Counter-Strike: Global Offensive, вышла 10 лет назад — 21 августа 2012 года. И она по-прежнему остаётся крайне популярной: согласно Steam Charts, среднее число игроков в CS:GO в июле 2022 года превысило 594 тысячи человек.

Тем удивительнее то, насколько мало новейший выпуск франшизы отличается от самых первых её частей. Обычно, если разработчики хотят, чтобы игра осталась актуальной, нужно вносить кардинальные изменения вроде системы разрушений в Battlefield или режима королевской битвы в Fortnite. CS:GO выглядит скорее ремейком CS 1.6, чем полноценным продолжением серии: в ней остались всё те же режимы, всё тот же визуальный стиль и даже схожий набор карт.

Как же серии удаётся сохранять популярность на стремительно меняющемся рынке мультиплеерных шутеров? Разбираем этот вопрос в материале, посвящённом десятилетию Counter-Strike: Global Offensive.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Почему Counter-Strike понравилась игрокам?

Сегодня серия воспринимается как естественная часть мира видеоигр — и тем, кто не рос в эпоху бума CS 1.6 в компьютерных клубах, тяжело понять, каким образом эта игра, скромная и по масштабам, и с точки зрения механик и графики, изменила жанр мультиплеерных шутеров.

Чтобы получить ответы, нужно взглянуть на контекст времени, в которое появилась Counter-Strike.

Вторая половина 1990-х была временем, когда на рынке мультиплеерных экшенов правила Quake. Серия id Software заложила основу для аркадных онлайн-шутеров тех годов: скоростной геймплей, спавн оружия, патронов и аптечек в определённых точках арены и абстрактный левел-дизайн карт, почти не связанных общим сеттингом.

Примерно так выглядел геймплей стандартного онлайн-шутера во второй половине 1990-х годов

Собственно, с модов для Quake и начинал свою карьеру Мин Gooseman Ли, один из создателей Counter-Strike: вместе с другими фанатами он сделал набор оружия Navy Seals для первой части и мультиплеерное дополнение Action Quake 2 для второй.

«В нём [моде] не было ничего особенного, — говорил Мин Ли про Navy Seals. — Он был важен тем, что после него я по-настоящему заинтересовался игровой разработкой».

Тем не менее уже в этих модах просматривались главные черты будущей игры — фокус на борьбе с терроризмом и стремление к реалистичности. Тогда эти тренды были редкостью в мире мультиплеерных игр: если не считать тактический шутер Tom Clancy’s Rainbow Six, большинство экшенов от первого лица (вроде Duke Nukem 3D, Unreal и Descent) шло по стопам Quake.

Ситуацию изменил релиз Half-Life в ноябре 1998 года. Дебютная игра Valve поразила современников кинематографичной постановкой, реалистичным окружением и возможностями движка GoldSource. В числе тех, кто впечатлился новой технологией, был и Мин Ли; он решил сделать на GoldSource собственный мод.

Когда Valve выпустила SDK для Half-Life, Ли сел за работу над модификацией, посвящённой интересной ему теме — контртеррористическим операциям. Разработчик занимался в первую очередь кодом игры и моделями. Чтобы модерировать сайт мода и искать людей, готовых помочь с производством контента, Ли нанял Джесса Клиффа.

Реалистичный для своего времени сеттинг Half-Life подтолкнул Мина Ли к разработке мода на движке GoldSource
Скриншот: игра Half-Life / Valve

Мин Ли был не единственным, кто решил создать мультиплеерный мод на базе GoldSource: в тот же период вышли Deathmatch Classic, Day of Defeat и Team Fortress Classic — ремейк мода для Quake, выпущенный Valve в качестве официальной игры.

Ли не рассчитывал, что его работа станет чем-то особенным.

«На самом деле я надеялся, что просто соберу небольшую базу игроков, которую можно будет наращивать. Ничего существенного».

Реакция сообщества стала для моддера шоком. Как только Counter Strike Beta 1.0 появилась в открытом доступе, она стала быстро набирать популярность — и для того было сразу несколько причин.

Реалистичная атмосфера

На фоне других шутеров Counter-Strike выгодно выделялась своим правдоподобным сеттингом: в ней друг другу противостояли не Думгаи или звёздные десантники, а бойцы реально существующих подразделений спецназа и террористических организаций, знакомых аудитории по выпускам новостей и заголовкам газет.

Этот фактор, по мнению Мина Ли, сыграл ключевую роль в успехе модификации. Разработчик вспоминал:

«Тогда было мало игр со схожей тематикой. Это была такая таинственная тема, которую никто толком не исследовал».

Стремление к реализму не ограничивалось одними только моделями персонажей — оно повлияло на все остальные аспекты геймплея.

Во-первых, действие Counter-Strike происходило в куда более привычных декорациях: лабиринты преисподней и платформы, расположенные на орбите Земли, здесь сменились на частные дома, городские рынки, промзоны, офисы, складские помещения и железнодорожные депо.

Карта Inferno, изображающая центр маленького городка в Южной Европе
Скриншот: игра Counter-Strike / Valve

Во-вторых, сеттинг позволил добавить в мод массу экземпляров реально существующего оружия; в их числе — такие знаменитые модели, как пистолет Desert Eagle, автомат Калашникова и винтовка M4A1.

«Мне нравится возможность выбирать из большого ассортимента оружия, — объяснил Мин Ли. — Я большой фанат огнестрела».

Вместе с ними Ли ввёл в игру дополнительные средства защиты и боеприпасы вроде полицейских щитов и световых гранат. Они не наносили прямого вреда противникам — однако были совершенно необходимы для нового типа игрового процесса, который моддер задумал создать.

Игровые режимы

До выхода Counter-Strike главными форматами в онлайн-шутерах были Deathmatch и «Захват флага» — режимы, где во главе угла стояли навыки каждого игрока. Мод Мина Ли, напротив, с самого начала ставил перед участниками матча цели, которых можно было достигнуть лишь совместными усилиями.

Взять хотя бы самый ранний его режим — «Освобождение заложников». При его запуске бойцы спецслужб должны были забрать заложника с базы террористов и доставить его в точку эвакуации. Напоминает асимметричный вариант «Захвата флага» — вот только смерть здесь означала выход из схватки до конца раунда, оружие приходилось покупать на деньги, заработанные в ходе боёв, а победа в матче доставалась команде, которая выигрывала большее число раундов.

Counter-Strike представила новый тип геймплея, знакомый в то время разве что по уже упомянутой Tom Clancy’s Rainbow Six. Каждый выстрел здесь имел значение. Звук шагов запросто выдавал позицию неосторожного противника. Дымовые и световые гранаты превратились в важную часть любого тактического манёвра, а уровни приходилось учить наизусть, чтобы вас не подкараулили в укромном месте.

В игре были ещё и разнообразные интерактивные элементы вроде выключателей света или камер наблюдения, но позже их вырезали

В ноябре 1999 года увидела свет версия Beta 4.0, которая добавила в игру ещё один классический сценарий — «Разминирование». Теперь в защите предстояло играть уже спецназу: он должен был оборонять две точки, где террористы пытались заложить бомбу, — или обезвредить заряд до взрыва, если преступникам удавалось прорваться.

Этот режим оказался ещё глубже и разнообразнее, чем «Освобождение заложников», став де-факто синонимом Counter-Strike. Кроме того, вместе с «Разминированием» в игре появилась карта Dust, которая лучше всего демонстрировала ещё две составляющих успеха CS: умение взаимодействовать с фанатами и новаторский левел-дизайн.

Сотрудничество с игроками

Как уже говорилось выше, Ли нанял Джесса Клиффа не только для того, чтобы модерировать фанатское сообщество, — он также искал людей, готовых создать карту для модификации. Именно Клифф нашёл Дэйва Джонстона, который стал автором нескольких самых известных карт в истории всей серии — Cobble, Dust и Dust 2.

«Я не сделал ни одной карты [для игры] — они все были созданы профессионалами», — рассказывал Мин Ли.

Такие известные карты, как Italy, тоже создавались моддерами
Скриншот: игра Counter-Strike / Valve

Участники сообщества также помогли ему с саунд-дизайном, предоставив для использования созданные ими звуковые эффекты. И, конечно, Ли ориентировался на отзывы фанатов, когда решал, как развивать мод дальше — например, какие карты оставить в следующей версии и как доработать их для лучшего баланса.

Мин Ли считает, что вклад фанатов стал ключевым в развитии Counter-Strike:

«…Все карты были созданы игроками. Они делали их и присылали нам, а мы оценивали. Примерно так и появилась игра — усилиями моего партнёра Клиффа, сообщества и моими. Это было что-то вроде коллективной разработки».

Подобный подход, ориентированный на активное участие игроков в производстве контента, позволил создать набор арен, отвечающих геймплейным требованиям модификации, и помог Counter-Strike быстрее набрать популярность.

Дизайн карт

В материале, посвящённом созданию Dust, Дэйв Джонстон рассказывал, как в одной из версий он добавил выбоину в каменной ограде напротив тоннеля, чтобы террористам было проще целиться во вражеских снайперов.

Вот так это выглядело
Скриншот: johnsto.co.uk

Во время тестов он понял, что совершил ошибку: выбоина, напротив, упростила задачу снайперам спецназа, позволив им просматривать тоннель насквозь. Нововведение так сильно портило баланс, что в Beta 6 стену восстановили и больше о ней не вспоминали.

Этот пример хорошо иллюстрирует, как механики, придуманные Мином Ли, заставили моддеров перейти к более продуманному левел-дизайну.

Создатели популярной пользовательской карты Cache Сальватор Гароццо и Шон Снеллинг, известные фанатам под никами Volcano и FMPO, перечислили принципы дизайна уровней в своей лекции на GDC:

  • Простая структура. На каждой карте должно быть не больше трёх-четырёх точек столкновения между спецназом и террористами, расположенных вдоль единой линии фронта, иначе игроки не смогут контролировать каждое направление — особенно в классическом формате, где играют команды пять на пять человек.
  • Ограниченная вертикальность. В ситуации, когда смерть настигает за пару секунд, даже небольшие перепады высоты дают игроку огромное тактическое преимущество. Поэтому вертикальный дизайн используется в Counter-Strike реже, чем в других онлайн-шутерах.
  • Читаемость окружения. Силуэты противников должны мгновенно считываться на фоне — иначе игрок просто не сумеет заметить угрозу вовремя.
  • Эстетика = геймплей. Любые изменения во внешнем виде карты влияют на игровой процесс.

Лучшим воплощением этих принципов авторы лекции считают Dust 2 — самую популярную карту в истории серии. Снеллинг отметил: «Эта карта безжалостно эффективна».

По его мнению, она идеально сочетает в себе черты, необходимые для комфортной соревновательной игры: простую планировку, читаемые текстуры, чёткое деление на разные игровые зоны, чтобы упростить навигацию и сбалансировать стороны схватки.

Dust 2 вышла в 2001 году, когда такой подход к дизайну был в новинку: тогда главными мультиплеерными шутерами всё ещё считались Unreal Tournament, где одной из самых популярных карт была Facing Worlds, известная своим слабым балансом, и Quake 3 Arena, чьи карты часто строились наобум. Поэтому Counter-Strike без труда выделялась на их фоне продуманным левел-дизайном, заточенным под соревновательную игру.

Лекция Сальватора Гароццо и Шона Снеллинга о принципах левел-дизайна Counter-Strike

Поддержка со стороны Valve

Модификация Мина Ли вряд ли стала бы полноценной игрой, запустившей успешную серию, если бы не интерес компании, создавшей GoldSource.

В апреле 2000 года Valve выкупила у создателей мода права на его выпуск, в то время как Ли и Клифф перешли в студию в роли разработчиков. Параллельно компания заплатила другим моддерам за право включить их карты в релизную версию. И уже в ноябре того же года Counter-Strike (сегодня известная как CS 1.6 — по номеру последнего крупного обновления) вышла на ПК в качестве самостоятельной игры.

Реклама Counter-Strike, напечатанная в журналах накануне выхода релизной версии игры

Политика Valve в отношении моддеров обернулась успехом: Counter-Strike стала одной из самых продаваемых игр компании, разойдясь к 2008 году тиражом более 4 миллионов экземпляров, и быстро превратилась в популярную киберспортивную дисциплину.

Успех Counter-Strike вдохновил разработчиков на создание сразу двух сиквелов — Counter-Strike: Condition Zero (2004) и Counter-Strike: Source (2004), ремейка первой части для движка Source. Кроме того, в 2008 году вышла Counter-Strike: Online, разработанная в Южной Корее с упором на азиатский игровой рынок.

Скриншот: игра Counter-Strike: Source / Valve

Тем не менее ни один из этих проектов так и не смог повторить успех оригинальной игры ни в продажах, ни в киберспорте — пока в 2012 году у неё наконец-то не появилась настоящая преемница.

Как Counter-Strike: Global Offensive вернула серии популярность

Интересный факт: изначально последняя часть серии не задумывалась как полноценное продолжение. Студия Hidden Path, занимавшаяся разработкой игры вместе с Valve, планировала сделать Global Offensive отчасти портом Counter-Strike: Source на консоли Xbox 360 и PlayStation 3 с поддержкой кросс-платформенных матчей.

Однако постепенно разработчики заинтересовались созданием игры, которая поможет объединить разрозненные фан-базы CS 1.6 и CS:S.

«Мы много обсуждали с Valve, какой сделать игру, которая могла бы… стать любимой версией Counter-Strike как для обеих групп игроков, так и для новичков, — рассказывал директор Hidden Path Джефф Побст. — Эта мысль стояла почти за каждым решением, принятым во время разработки CS:GO».

Кинематографичный трейлер Counter-Strike: Global Offensive, демонстрирующий основы геймплея

Стоит сказать, что новая игра не так уж сильно отличалась от других частей серии с точки зрения технической составляющей: так, по утверждению программиста Valve Джона Макдональда, примерно 75–80% кода CS:GO перешло без изменений ещё из Half-Life 2.

Игра не сразу стала хитом: большинство пользователей не понимали, зачем им играть в новую часть, — и на релизе в августе 2012 года её пиковый онлайн составил всего 50 тысяч человек. Чтобы начать наращивать популярность, CS:GO понадобилось ещё полтора года и внедрение микротранзакций, которое стало позже одним из главных факторов успеха.

Модель монетизации

Спустя год после релиза Valve выпустила обновление The Arms Deal, которое добавило в игру экономику, построенную на покупке платных скинов для оружия.

Работает она следующим образом: игрок приобретает или получает после матча бесплатно кейс, из которого выпадает нестандартный принт для случайного оружия. Предмет с этой расцветкой затем можно экипировать в бою или продать на торговой площадке сообщества, и в этом случае его цена будет напрямую зависеть от редкости и качества скина.

По словам технической художницы Valve Бронвен Граймс, изначально команда CS:GO думала над тем, чтобы добавить в игру платные предметы вроде оружия, доступного только через микротранзакции. Однако разработчики быстро поняли, что риск сломать баланс игры слишком большой, и решили, что купленные вещи будут выполнять сугубо косметические функции.

Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment

Насколько практика микротранзакций этична — вопрос спорный, однако нельзя отрицать, что она работает. Благодаря микротранзакциям CS:GO смогла перейти на модель free-to-play в декабре 2018 года, а сама Valve использовала часть доходов от покупки кейсов на проведение киберспортивных соревнований.

Подобная экономическая модель уже успешно проявила себя в таких играх Valve, как Dota 2 и Team Fortress 2, однако ещё лучше она подошла Counter-Strike. Ведь в ней игроки проводят огромную часть времени, наблюдая за игрой остальных после того, как их убивают в начале матча, — а значит, могут долго любоваться скинами чужого оружия вблизи.

Кроме того, Valve допускает самих фанатов до создания скинов: участники сообщества публикуют десятки тысяч работ в Мастерской Steam, и некоторые из них попадают в игру. Для всех интересующихся даже существуют подробные гайды по созданию скинов, стикеров и карт. В 2021 году Valve провела конкурс Dreams & Nightmares, по результатам которого в игру попали 17 скинов, а между их авторами распределили призовой фонд в 1,7 миллиона долларов.

Лекция Бронвен Граймс о том, как разработчики Valve создают коллекционные предметы для CS:GO.

Поддержка киберспорта

Несмотря на то что CS 1.6 с момента официального релиза была одной из самых популярных дисциплин на киберспортивных турнирах, её издатель не предпринимал усилий для развития этого направления.

С выходом The Arms Deal всё изменилось — спустя несколько недель после этого организатор киберспортивных соревнований DreamHack объявил о проведении первого турнира по CS:GO, чей призовой фонд в 250 тысяч долларов был частично обеспечен деньгами от покупки кейсов eSports Weapon Case.

Постепенно к ним присоединились другие крупные киберспортивные организации, в числе которых были такие известные лиги, как Electronic Sports League (ESL), Major League Gaming (MLG), AMD Professional Gamers League (PGL) и Intel Extreme Masters (IEM).

Продвижению Valve в сфере киберспорта поспособствовало ещё одно обстоятельство: в 2011 году произошел запуск Twitch. Сервис быстро стал ведущей площадкой для стриминга игр, благодаря которой миллионы зрителей могли наблюдать за финалами киберспортивных турниров.

Подборка лучших моментов с недавнего турнира PGL в Антверпене

Valve придумала, как превратить мейджоры в дополнительный источник заработка: так, в честь турниров компания начала выпускать традиционные капсулы с лого и автографами участвующих команд.

Впрочем, все усилия издателя пропали бы впустую, если бы не главное преимущество CS:GO — выверенный игровой процесс.

Проверенный временем геймплей

«С тех пор как Counter-Strike стала хитом, мы увидели игры вроде Call of Duty и Medal of Honor, — отмечал Мин Ли. — Популярность тайтлов, основанных на реализме, стала расти».

Мультиплеерные шутеры, вышедшие после CS 1.6, и в самом деле быстро отказывались от аркадного геймплея и фантастических сеттингов в пользу более реалистичной милитари-тематики.

Вместе с тем такие серии, как Call of Duty и Battlefield, регулярно трансформировали собственную игровую формулу — добавляли систему прокачки и классов, предлагали игрокам поуправлять военной техникой, экспериментировали с картами и форматами игры.

Counter-Strike, напротив, отличалась удивительным постоянством: её игровой процесс, основные режимы, даже наборы карт и звуковых эффектов — всё это переходило из одной части в другую без значительных изменений.

Скриншот: игра Battlefield 4 / DICE, Electronic Arts

Некоторые посчитали это недостатком — однако, как показало время, консерватизм Valve оказался преимуществом. Пока другие серии переживали кризис идентичности и вводили спорные механики в попытке привлечь новых игроков, CS:GO осталась верна простому, но отлично продуманному геймплею, который хорошо показал себя ещё во времена беты.

Как говорил в своём интервью Мин Ли:

«Я думаю, что для Counter-Strike всегда будет место, потому что людям нравится геймплей, в котором навыки игрока стоят на первом месте».

Всё, что требовалось от Valve, — доработать аспекты оригинала, не соответствующие современным стандартам.

Только необходимые улучшения

CS:GO напоминает тщательный ремонт старого дома: не затрагивая фундамента серии, разработчики добавили в него множество мелких нововведений.

Прежде всего Valve обновила графику, освежив привычные локации за счёт более подробных задников, реалистичных текстур и улучшенного освещения. При этом, в отличие от авторов Battlefield, команда CS:GO не стала перегружать дизайн эффектными деталями: в приоритете у разработчиков были читаемость и грамотная планировка карт, а не их красота.

В некоторых случаях они даже упрощали внешний вид арены, если он мешал геймплею: это произошло с Dust 2, где дизайнеры убрали водосточные трубы, мешавшие заглядывать за углы зданий, и строительные леса, которые загораживали вид из снайперского гнезда возле точки Б.

Некоторым классическим картам понадобилось нечто большее, чем просто косметические нововведения: например, дизайнеры Valve основательно переделали Train и Nuke, известные своими проблемами с балансом. В процессе работы над ними команда CS:GO опиралась на фидбэк от игроков (посты на форумах, письма фанатов), а также на неофициальную версию Nuke, созданную киберспортсменом и левел-дизайнером Сальватором Гароццо.

Ролик Valve, предлагающий игрокам первый взгляд на обновлённую версию карты Train

Впрочем, новые карты тоже появились — причём их по-прежнему в основном создают не левел-дизайнеры Valve, а участники игрового сообщества. В качестве примера можно привести ту же Cache, а также любую из новых карт, которые появляются в CS:GO с каждой операцией.

Карта Studio из операции «Расколотая сеть»
Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment

Таким образом, Valve не изменила собственным практикам: визуал игры с точки зрения левел-дизайна во многом по-прежнему определяют фанаты — явление, неслыханное для любого другого мультиплеерного шутера подобных масштабов.

Наконец, CS:GO впервые со времён первой части (если не считать CS: Online) предложила игрокам новые режимы: «Зачистка», в которой террористы закладывали бомбу всего в одной точке, и «Гонка вооружений» — своеобразный вариант «Боя насмерть», где игроки получают новое оружие за каждое новое убийство.

Привычный Deathmatch тоже добавили — он появился в январе 2013 года. В дальнейшем Valve предпочла вводить новые форматы игры посредством операций: сначала режимы делают доступными до конца события, а затем, если новинка нравится игрокам, их оставляют в игре на постоянной основе.

Изменения основного геймплея оказались минимальными: в них вошли правки баланса оружия и коктейль Молотова — дополнительное средство для контроля территории.

Почему Counter-Strike не устаревает и вряд ли устареет в ближайшее время?

Ничего радикального CS:GO и не требуется. Её механики настолько удачно балансируют на грани между реализмом и динамичным игровым процессом, тактической составляющей и тестом на рефлексы, что она по-прежнему является одной из лучших соревновательных игр, доступных сегодня на рынке.

Поэтому Valve вместо кардинальных преобразований занимается огранкой доставшегося ей алмаза: обновлением графики, налаживанием баланса, дополнительными режимами и картами, а также выстраиванием онлайн-архитектуры как для киберспортсменов, так и для простых игроков.

Мин Ли считает, что серия обязана своим долголетием именно участию Valve. Ещё в 2014 году он признался, что сам не ожидал столь долгой жизни для своего детища:

«Ещё пять лет назад я был уверен, что [серия] умрёт. Удивительно, насколько живучей она оказалась».

Впрочем, как показывает история Counter-Strike, переживать разработчику всё равно не стоит: даже если завтра Valve прекратит выпускать новые кейсы и проводить киберспортивные чемпионаты, запаса прочности серии, скорее всего, хватит, чтобы пережить все остальные мультиплеерные шутеры.

Наверное, рано или поздно на смену CS:GO придёт другая игра, которая сумеет предложить более успешную формулу тактического шутера, — однако преемница вполне может оказаться ещё одной частью Counter-Strike.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована