Геймдев
#статьи

Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр

Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

«В начале был эскиз» — с этой фразы вполне можно начать разговор о создании мира и персонажей в любой игре. Практически всё, что игрок видит в финальной версии проекта, начиналось именно с концепт‑арта.

Так, мегаполис‑антиутопия Сити 17 из Half‑Life 2 и зловещие технологии Комбайнов оттуда же родились из рисунков дизайнера Виктора Антонова. Мясной парень из Meat Boy и Super Meat Boy впервые появился под именем Мясной Ниндзя в скетчах геймдизайнера Эдмунда Макмиллена. Угловатый силуэт и шлем Мастера Чифа, главного героя серии Halo, придумал художник Маркус Лейто, а при создании парящего в небе города Колумбия из BioShock Infinite студия Irrational Games опиралась на работы Бена Ло.

Впрочем, и сам концепт‑арт не возникает на пустом месте. Его создание — это трудоёмкий процесс, состоящий из нескольких этапов. Здесь мы разбираем каждый из них с художником Валерием Зражевским (фильмы «Время первых» и «Он — дракон», будущая игра серии Metro) — и заодно рассказываем, что нужно для создания качественного эскиза.

Концепт‑арт города Колумбия из Bioshock Infinite
Изображение: официальный сайт художника Бена Ло

Этап первый


Техническое задание

Концепт‑арт — это визуальный образ, призванный иллюстрировать идеи, родившиеся в голове режиссёра кино или геймдизайнера. Очень важно, чтобы перед началом работы над таким концептом заказчик первым делом сформулировал техническое задание.

ТЗ может быть расплывчатым: например, дизайн ежа Соника, героя серии Sonic the Hedgehog и маскота корпорации Sega, начался с желания создать крутого персонажа‑бунтаря, который мог бы превращаться в шар. А глава студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки при работе над первой Dark Souls мог описать художнику нужный предмет следующим образом: «Создай нечто, чему ты смог бы доверить свою жизнь в бою».

Ранний эскиз ежа Соника, созданный в то время, когда персонажа звали просто мистер Ёж
Изображение: Наото Осима

Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным: рассказать о сеттинге игры, характере персонажа и его способностях, объяснить устройство техники, которая присутствует в придуманной вселенной, и указать её размеры.

Художник Валерий Зражевский также советует заранее определиться с композиционным решением эскиза:

«Например, если заказчик хочет увидеть город, одно дело — это взгляд с улицы, и другое — вид с птичьего полёта. Это должно быть обязательно сказано, потому что художнику легче сделать взгляд с улицы — легче рисовать. А если рисовать город сверху, то там и цена другая, ведь это уже почти карта города, масса зданий.

Если же это битва или массовая сцена, заказчику очень важно рассказать, что в ней конкретно делают главные герои. […] Многие также упускают время года, освещение, время суток. Художник рисует, условно говоря, дневную сцену, а заказчик говорит: «Нет, у меня здесь ночь!» Ну так что ж вы не произнесли слово «ночь»!»

Концепт‑арт для фильма «Он — дракон»
Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation

Если заранее обговорить все детали, это поможет избежать ситуаций, когда художнику приходится перерисовывать готовый концепт. А это сэкономит заказчику время и деньги, потраченные на работу.

Этап второй


Поиск художника

Большинство концептеров размещают свои работы на сайтах вроде зарубежного ArtStation или отечественного Render.ru, но компании всё равно предпочитают искать художников по рекомендациям других специалистов.

Как объясняет Валерий Зражевский, по работам на ArtStation очень тяжело судить о настоящем уровне художника. Бывает, что работа, которую вы нашли в интернете, выглядит блестяще, но при работе с концептером выясняется, что всё это он создал не без проблем с графическим редактором и потратил на это уйму времени.

Поэтому большинство студий всё же ищут художников по рекомендациям других разработчиков. Как отмечали в своём блоге сотрудники Pixonic Егор Гафидов и Константин Кузьмин, лучше всего нанимать не того, кто мастерски рисует, а того, кто сможет понятно для остальной команды набросать все нужные скетчи.

Правда, нужно учитывать, что концепт‑арты бывают нескольких категорий — и, как правило, отдельно взятый художник специализируется только на одной из них:

  • Персонажи: это дизайн героев и их костюмов, а также противников, монстров и животных, присутствующих в игре. Перед работой лучше всего будет описать художнику не только внешность персонажа, но и его внутренний мир: черты характера, биографию, мотивацию и так далее.
  • Пропсы: это оружие, части костюмов, транспортные средства и мебель. Все эти детали помогут сделать мир игры более живым и насыщенным.
  • Пейзажи и локации: самый объёмный и сложный вид концепт‑арта. Его задача — поймать общую стилистику и настроение того сеттинга и локаций, в которых развернётся действие игры.

Тем не менее найти более или менее универсального художника всё же можно: они хорошо подойдут для небольших проектов, где не требуется дотошной проработки каждого элемента в концепте.

Этап третий


Сбор референсов

Получив задание, художник первым делом принимается за поиск референсов: фотографий, иллюстраций, чертежей и концептов других художников, которые будут примерно соответствовать описанию заказчика.

«Референсы вдохновляют и подают визуальные идеи», — отмечает Валерий Зражевский. Эти материалы художник затем показывает арт‑директору или геймдизайнеру, чтобы с их помощью понять стилистику будущего проекта.

«Условно, стилистика будет более мультипликационная или реалистичная? А если реалистичная, то она будет мрачная, со сдержанным колоритом или, наоборот, как в „Аватаре“, всё будет светиться и походить на подводный мир? Это всё решается на этапе референсов. […] А ты дальше уже эту стилистику индивидуализируешь, чтобы не было очевидных заимствований».

Так, в частности, появились архитектура и жители города Дануолл из Dishonored. Создатели игры вдохновлялись Лондоном и Ливерпулем XIX века, однако их игра всё равно получилась уникальной за счёт лора и фирменной ретрофутуристической эстетики Виктора Антонова.

Этап четвёртый


Создание рисунка

Когда дело доходит до самого рисунка, художник начинает с наброска, основанного на референсах и ТЗ. Вид такого наброска зависит от того, что нужно заказчику: это может быть набор линий, передающих движение, или пятна, которые станут основой силуэта.

«В этот момент ты как раз и видишь, начинает работать идея или нет, — объясняет Валерий. — Это и есть настоящее продумывание образа».

Найдя удачный набросок, художник принимается доводить его до ума: если речь идёт о персонаже, он сначала выделит главные элементы (например, у Линка это колпак, у Мастера Чифа — шлем), а затем приступит к прорисовке деталей, материалов и, если нужно, раскрасит рисунок.

Этот процесс может быть немного иным, если художник работает над 3D‑концептом. Тогда он сначала придаст объекту нужную форму, а затем, слой за слоем, наложит на него нужные детали. Часто при работе над трёхмерным концептом художник использует уже готовые ассеты — и если их не окажется в его распоряжении, то это займёт больше времени, чем создание рисованного концепта.

Кроме того, сроки работы зависят от того, в какой сфере трудится художник — в кинематографе или игровой индустрии, объясняет Валерий Зражевский:

«В кино сроки короткие, там быстрый препродакшен, поэтому для фильмов концепт‑арт делают за два‑три дня. Это такой Speed Art — его рисуют общими, эффектными мазками. Потому что в кино важно посмотреть общее настроение сцены и композицию. Один в один ваш эскиз всё равно переносить не будут. […] А вот концепты для игр получаются очень качественными, ведь их рисуют от десяти дней до месяца».

Тип концепт‑арта на длительность работы, наоборот, влияет несильно и зависит скорее от конкретного задания, потому что даже для проработки пропсов часто требуется значительный срок. Валерий приводит в пример серию постапокалиптических шутеров Metro, где винтовки и ружья собраны из старых оружейных деталей и металлолома.

Концепт пневматической винтовки для игры «Метро 2033»
Изображение: Андрей Ткаченко / Creative Uncut

«Нужно, чтобы это оружие работало, чтобы в нём была реалистичная инженерная мысль, — говорит эксперт. — Потому что игрок видит, как оно стреляет, как оно перезаряжается. И на проработку таких технических деталей тоже нужно время».

Геймплейные требования вообще играют важную роль во время подготовки эскиза — например, концепты локаций часто основываются на их карте, где уже очерчены основные элементы и зоны. Например, при работе над городом Анор Лондо из первой Dark Souls арт‑дизайнер Масанори Варагаи сначала составил его общий план с лестницей‑лифтом по центру, а затем уже придумал визуальный дизайн локации, вдохновляясь готической архитектурой Миланского собора и образом закатного солнца.

Город Анор Лондо из Dark Souls
Скриншот: Dark Souls / FromSoftware

Финальный этап


Сдача концепта

Во время непосредственной работы над рисунком художник делает множество эскизов, однако до заказчика доходят только те, которые оказываются ближе всего к изначальному техническому заданию. Их может быть совсем немного: иногда, рассказывает Валерий, разработчик получает всего два концепта или вообще один.

Заказчик, получив работу, наверняка захочет поменять отдельные детали — подвинуть персонажей в общей композиции или рассмотреть их с другого ракурса. И здесь возможности художника будут зависеть от того, рисует ли он свои концепты сам или создаёт их при помощи ассетов в Blender.

«Если ты нарисовал сцену, то тебе скажут: „Ну‑ка, сдвинь персонажа вон туда“ — и тебе придётся всё перерисовывать. А если ты делаешь всё в редакторе, то тебе, конечно, сначала придётся подольше повозиться, но зато потом ты сможешь её крутить и как угодно её использовать».

Требования к конечной работе тоже зависят от индустрии, в которой работает концептер.

«В композиции должно читаться, что в ней происходит. Сразу же. Там должно быть видно, что происходит с главными героями. Остальное уже неважно. […] А вот видеоигра похожа на мультфильм. Там всё, что вы нарисуете, будет похоже на мультфильм. Всё, что вы нарисуете, исполнят в 3D. Поэтому вас просят выполнить всё аккуратно и будут утверждать каждый элемент».

Концепт для фильма «Время первых»
Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation

Конечный образ при этом, как отмечает Валерий, может «уходить от первоначальной задумки, преломляться и дополняться» — и здесь эксперт советует довериться художнику:

«Если это идея, которая тебя не вдохновляет, ты просто делаешь то, что тебе говорит заказчик, — выходит очень формальная, неинтересная работа. Поэтому концепт‑художник сам должен найти то, что его вдохновляет. Когда ты лично что‑то видишь в своей идее и хочешь это выразить — вот это лучший вариант. И тот эскиз, где у меня получается эту идею реализовать, я в конечном счёте и показываю».

И здесь можно вновь вспомнить историю создания первой части Sonic the Hedgehog. Дело в том, что изначально персонаж был кроликом, однако после того, как разработчики решили, что он должен превращаться в шар, им понадобился новый главный герой.

На основе идей от разных сотрудников Sega дизайнер Наото Осима нарисовал три разных концепта: человечка в форме яйца, собаку и голубого ежа. Эти эскизы он выставил в Центральном парке Нью‑Йорка, чтобы понаблюдать за реакцией прохожих, и большинству горожан, с которыми он говорил, больше всего понравился рисунок ежа.

Так и появился Соник — персонаж, призванный заменить отбракованный дизайн, но в итоге ставший символом одной из крупнейших игровых корпораций.

Научитесь: Профессия Концепт-художник с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована