Геймдев
#статьи

Механика старения в играх — на примере Fable, Crusader Kings и RimWorld

Как и зачем разработчики делают преклонный возраст персонажа частью геймплея.

Кадр: фильм «Господин Никто»

Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.

Если герои видеоигр чем-то и похожи на героев древних мифов, так это тем, что они не стареют. Кратос, Марио, Лара Крофт, Мастер Чиф — иконы видеоигр, как правило, остаются молодыми и полными сил даже спустя десятки лет после своего первого появления.

Кое-кто из них и вовсе никогда не взрослеет — как, например, Линк из The Legend of Zelda. И даже если герой — закалённый в боях ветеран, подобно Биллу из Left 4 Dead, скачет и стреляет он не хуже своих юных товарищей. Впрочем, из этого правила тоже есть исключения.

Одно из них — Sifu, экшен от третьего лица про молодого ученика кунг-фу, мстящего за убитую семью. Вот только молодым ему оставаться недолго, ведь самурай носит на груди таинственный талисман, который возрождает его после каждой гибели — но взамен старит на несколько лет.

Трейлер Sifu с демонстрацией механики

С каждой смертью главный герой становится лучше как боец, но слабеет здоровьем, пока не умрёт окончательно. Таким образом экшен студии Sloclap превращается из обычного beat ‘em up в почти что рогалик, где игроку предстоит совершить несколько забегов, прежде чем он увидит финал.

Задумка довольно рискованная — однако далеко не первая в своём роде: до Sifu уже были тайтлы, которые заигрывали с процессом старения и связанных с ним явлений. Рассказываем, как принятие неизбежного финала обогащает игровой процесс.

Причина №1


Слом четвёртой стены

Начнём, пожалуй, с самого хрестоматийного примера — босса с говорящим именем Энд из Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), легендарного снайпера и эксперта по камуфляжу. Битва с ним — это изнурительные кошки-мышки в тропическом лесу, которые могут продолжаться часами. Впрочем, у игрока есть и другой вариант.

Дело в том, что Энд — глубокий старик, который уже стоит на пороге смерти. И если сохранить прогресс во время схватки, а затем перевести часы на консоли на восемь дней вперёд (или просто не возвращаться в игру), можно обнаружить, что противник умер от естественных причин.

Энд умирает от старости в Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Это типичный для Хидео Кодзимы слом четвёртой стены. Сам геймдизайнер объяснял это просто: «Я просто хотел делать вещи, которые вы не встретите в других играх». Тем не менее битва с Эндом наглядно показала богатый потенциал механик, связанных со старением, — и Кодзима найдёт им применение уже в следующей части MGS.

Причина №2


Рассказ истории через механики

Несмотря на то, что пожилые герои в видеоиграх есть, их всё-таки значительно меньше, чем тех, кто всем своим внешним видом показывает готовность быстро бегать, высоко прыгать и глотать пачками вражеские пули. Но даже те немногие престарелые персонажи, как тот же Билл из Left 4 Dead, чаще всего просто не соответствуют своему образу и вытворяют ровно то же самое, что их более молодые товарищи.

Билл — крайний слева. Изображение: официальный промоарт Left 4 Dead / Valve

Впрочем, бывают случаи, когда разработчики принимают возрастные ограничения героя и по-новому интерпретируют типичный для жанра игровой процесс, чтобы через геймплей рассказать историю персонажа. Это, в частности, произошло в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008).

В четвёртой части Снейк переживает ускоренный процесс старения, оставляющий ему всего год жизни, — и это находит отражение в механиках. Теперь, помимо привычных угроз, игрок также должен следить за психикой героя, которой вредят разные стресс-факторы — от несмертельных ранений и убийств врагов до перепада температур и неприятных запахов.

Если уровень стресса окажется слишком высоким, Снейк начнёт хуже целиться, страдать от болей в спине и даже рискует потерять сознание. Игроку ясно показывают, что последнее задание даётся Снейку очень нелегко.

Скриншот: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots / Konami

Схожим образом игровые механики в целях повествования используют авторы Disco Elysium (2019). В этой игре безымянный коп просыпается на полу гостиничного номера, не помня собственного прошлого, — штамп RPG, знакомый по играм вроде Planescape: Torment и Fallout: New Vegas.

Вот только вашему персонажу уже много лет, а причиной его внезапной амнезии стал недельный запой, случившийся из-за нервного срыва. Поэтому играется Disco Elysium совсем иначе, нежели другие RPG, — ведь из-за возрастных болячек и долгих лет обильных возлияний у героя здесь куда больше шансов получить инфаркт, пнув почтовый ящик, или сойти с ума после того, как ему отказали в свидании.

Скриншот: игра Disco Elysium — The Final Cut / ZA/UM

Впрочем, Disco Elysium и Metal Gear Solid 4 — далеко не первые игры, где возраст персонажа нашёл отражение в геймплее. На самом деле разработчики задумывались об этом куда раньше — и с несколько другой целью.

Причина №3


Необычные опции для игрока

Ещё в 1992 году Darklands, RPG про партию героев, путешествующих по средневековой Европе, предложила игрокам выбор: создать молодого, но неопытного бойца или персонажа постарше, с большим набором умений и улучшенной экипировкой.

Второй вариант делает начало игры проще — но время не стоит на месте, и после 30 лет ваш герой начинает терять силу, ловкость, интеллект и другие показатели. Это вынуждало игроков планировать состав партии наперёд, принимая в расчёт не только способности и класс персонажей, но и процессы старения.

Схожий выбор присутствует в стратегии Sid Meier’s Pirates! (1987), где после 30 лет персонаж начинает терять здоровье и навыки фехтования. В ответ игрок может либо уйти на покой самостоятельно, либо, как и в реальной жизни, держаться с помощью лекарственных мазей, пока героя не отправят в отставку силой — ведь от его ранга, накопленного золота, земель и прочих достижений зависит результат матча.

Скриншот: игра Fable: The Lost Chapters / Xbox Game Studios

А вот первая Fable (2004) и её дополненная версия Fable: The Lost Chapters (2005) интегрировали возраст главного героя непосредственно в систему прокачки. С каждым уровнем в ролевой игре персонаж стареет почти на год, пока не достигает максимальной планки в 65 лет.

Внешность персонажа тоже меняется — с возрастом у него появляется всё больше морщин и седых волос, пока он не превращается в копию Геральта с первого поколения Xbox.

Механика старения появилась в Fable, потому что братья Дин и Саймон Картеры, основатели участвовавшей в разработке студии Big Blue Box, хотели создать игру, где каждое действие игрока будет влиять на развитие главного героя:

«Мы хотели дать игроку контроль над персонажем, который будет подстраиваться под их стиль игры, который будет стареть, получать шрамы в битвах, который будет делать татуировки, носить дреды и платье, если игрок посчитает это нужным».

Старение персонажа с прокачкой увязали и разработчики Chronos: Before the Ashes, студия Gunfire Games. После каждой смерти персонаж в этой игре становится старше на один год, но приобретает новые навыки. И если молодой герой эффективно орудует мечами и может успешно сражаться с врагами в ближнем бою, то с возрастом он всё сильнее тяготеет к магии.

Скриншот: игра Chronos: Before the Ashes / Gunfire Games

Впрочем, двигателем возрастных изменений может быть не только игрок или гибель героя. В некоторых играх возраст персонажей — это факт жизни, который в числе прочих факторов становится одной из опор геймплея.

Причина №4


Убедительная симуляция

Стратегии и симуляторы в большинстве своём ставят целью увлекательное воссоздание самых разных сторон человеческой жизни — и механика старения, как правило, добавляет их геймплею глубины, вариативности и реализма.

Это относится в том числе и к мейнстримным проектам — к примеру, уже в первой части The Sims (2000) персонажи делились на разные возрастные группы: младенец, ребёнок и взрослый, а в сиквеле, вышедшем в 2004 году, симы «научились» умирать от старости — причём их уход из жизни сопровождается довольно забавными сценками.

Скриншот: игра The Sims 4 / Electronic Arts

Впрочем, в случае The Sims речь не идёт о каких-то глубоких механиках: всё-таки это достаточно казуальная серия. Другое дело — градостроительные симуляторы вроде Cities: Skylines (2013).

В этой игре мы можем увидеть полный жизненный цикл NPC, населяющих виртуальные города. А задача игрока — обеспечить персонажей всей необходимой инфраструктурой: детские сады, школы, университеты, больницы, а также кладбища и крематории.

Ещё дальше концепцию старения как механики развили симуляторы, принадлежащие к так называемым генераторам историй: Dwarf Fortress, Crusader Kings и RimWorld.

Этот термин придумал автор последней из трёх игр, геймдизайнер Тайнан Сильвестр, чтобы отделить их от привычных симуляторов строительства и глобальных стратегий. Собственно, он даже и не считает Rimworld игрой в привычном понимании: ведь игры по своей природе фокусируются на проверке навыков игрока, в то время как сама суть генераторов историй — в создании ярких ситуаций.

Лекция Тайнана Сильвестра о дизайне RimWorld на GDC 2017

Как объяснял один из создателей Dwarf Fortress Тарн Адамс:

«Идея в том, что вы можете играть в игру, где нет [заранее написанной] истории, однако история всё равно появится, если следить за различными ниточками и фрагментами информации, предоставленных вам игрой».

Лучше всего эту разницу иллюстрирует трилогия Crusader Kings: если в её предшественнице Europa Universalis вы руководили целыми нациями, то здесь управляете одной-единственной династией. Тем временем Dwarf Fortress сосредотачивается на компании гномов, которые строят свою крепость, а RimWorld — на группе колонистов, выживающих на далёкой планете.

Поэтому во всех трёх играх каждый персонаж создаётся с помощью алгоритма процедурной генерации, который наделяет их уникальными чертами, в том числе возрастом. Эта характеристика, в свою очередь, влияет на их умения, физические признаки и состояние здоровья.

В RimWorld у вас есть шанс получить персонажа с деменцией. Скриншот: игра RimWorld / Ludeon Studios

Более того, эти черты меняются по мере того, как герои взрослеют и стареют. Персонажи увеличиваются в размерах, приобретают и теряют навыки. Травмы, полученные ими до или после начала партии, никуда не пропадают и продолжают негативно влиять на их состояние. С возрастом здоровье героев слабеет, их характеристики падают, а риск развития болезней, в том числе смертельных, — растёт.

Классический случай — нервный срыв персонажа на фоне болевых ощущений от старых травм. Скриншот: игра RimWorld / Ludeon Studios

Смерть в Crusader Kings или RimWorld вообще, как правило, наступает внезапно и скорее по трагической случайности, чем из-за ошибок игрока, а успешную партию от провальной часто отделяет всего одна вспышка болезни или нервный припадок всего одного персонажа. Звучит печально, не правда ли?

Однако в этом и заключается главная фишка генераторов историй: не так важна победа, как шанс увидеть абсурдную гибель целой колонии и рассказать об этом на форумах и в отзывах Steam. Или, говоря словами Тарна Адамса, который не устаёт повторять их почти в каждом своём интервью, «проигрывать — это весело».

Старикам здесь не место

И всё-таки персонажи в преклонном возрасте остаются довольно редкими гостями в мире видеоигр — а всё потому, что механика старения создаёт слишком много переменных, грозящих раздутыми бюджетами и проблемами с геймплеем.

Взять ту же Fable, где возраст главного героя в итоге оказался одним из самых спорных геймплейных элементов. Проблема была в том, что с повышением уровня стареет только протагонист, — все остальные персонажи, в том числе ключевые, остаются в том же возрасте, что и в начале игры.

Понятно, что разработчики не стали прорабатывать остальных героев, чтобы сохранить время, деньги и душевное равновесие, — однако подобный рассинхрон всё равно бросается в глаза и создает людо-нарративный диссонанс. Поэтому уже в Fable 2 эту механику значительно урезали, а в третьей части и вовсе от неё избавились.

Конечно, в симуляторах механику старения интегрировать куда проще: их создатели намеренно выбирают минималистичный визуальный стиль, который немного упрощает работу художников и аниматоров. Но здесь на пути геймдизайнера встаёт другое препятствие — необходимость вписать каждый элемент геймплея в общую концепцию игры.

Представьте, к примеру, Age of Empires, где все юниты стареют и умирают при каждом переходе в новую эпоху и наживают новые болячки после каждого боя. На бумаге это звучит здорово, однако на практике эта механика сломает баланс и отвлечёт игроков от строительства базы и сражений.

Неудивительно, что Dwarf Fortress и Crusader Kings при всей своей известности остаются проектами для очень нишевой аудитории — ведь они заточены под крайне специфический тип геймплея и не стремятся беречь нервы игроков. Впрочем, та же RimWorld показала, что подобное содержание вполне можно завернуть в более дружелюбную обёртку — и этого оказалось достаточно, чтобы заработать больше 100 миллионов долларов в Steam.

Поэтому сейчас непонятно, какая из этих судеб ждёт Sifu. С необычной механикой возрождений, завязанной на возрасте героя, у неё есть шанс стать ещё одним инди-хитом — но также есть риск остаться неудавшимся экспериментом вроде Darklands.

В конце концов, любая идея, какой бы интересной она ни была, хороша настолько, насколько хороша её реализация. Возможно, релиз Sifu лишний раз подтвердит, что герои видеоигр не просто так обладают вечной молодостью. А может, и наоборот — творение Sloclap покажет, что игровым иконам наконец-то пора постареть.


Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована