Геймдев
#статьи

Падение и взлёт No Man’s Sky — как игра пережила неудачный релиз и вернула доверие игроков

Рассказываем историю амбициозного космосима и его создателя Шона Мюррея.

Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

No Man’s Sky вышла 8 августа 2016 года. Релиз стал одновременно одним из главных достижений и провалов для её создателей, студии Hello Games.

С одной стороны, разработчики наконец-то запустили одну из самых ожидаемых игр поколения, которая в первые же полгода заработала более 40 миллионов долларов на продажах в Steam, а в месяц запуска стала самой скачиваемой игрой в PlayStation Store.

С другой стороны, для десятков тысяч игроков, блогеров и профильной прессы No Man’s Sky стала разочарованием: на релизе её раскритиковали за многочисленные баги и зависания, пустой открытый мир, однообразный игровой процесс и длинный список невыполненных обещаний.

За последнее прегрешение Шона Мюррея, основателя студии Hello Games, стали сравнивать с Питером Молиньё — ещё одним геймдизайнером, известным своей манерой бросаться громкими словами и обманывать ожидания.

Однако это сравнение не совсем справедливо: в отличие от своего коллеги, Мюррей не хотел становиться публичной персоной, а No Man’s Sky родилась вовсе не из любви к ярким маркетинговым заголовкам. Изначально это был куда более скромный личный проект, над которым разработчик трудился в свободное время, — и лишь после того, как о нём узнала широкая аудитория, ситуация вышла из-под контроля.

Разбираемся, как груз ожиданий, возложенных на No Man’s Sky, привёл к разочарованию публики — и как Hello Games сумела справиться с последствиями неудачного запуска.

Усталость от сиквелов

«No Man’s Sky начиналась как хобби. В каком-то смысле она до сих пор остается для меня хобби‑проектом», — рассказывал Шон Мюррей на конференции GDC 2017 года.

Лекция Шона Мюррея о процедурной генерации в No Man’s Sky

Разработка игры стартовала в начале 2010-х. Мюррей сравнивал её с кризисом среднего возраста: к тому моменту он трудился в индустрии уже больше десяти лет и хотел попробовать что-то новое, более значимое.

Мюррей попал в геймдев в начале 2000-х годов, устроившись на должность младшего программиста в студию Criterion Games после окончания колледжа. Тогда компания была наиболее известна своим игровым движком RenderWare, на котором в то время создавались игры Rockstar Games.

Шон написал для RenderWare математическую библиотеку и оптимизировал код анимации; после него в движке остался баг, из-за которого персонажи выворачивали руки под неестественным углом, — в будущем эта ошибка в некотором смысле отразит траекторию всей его карьеры.

Позже Мюррей работал программистом над гоночным симулятором Burnout 3: Takedown и над шутером от первого лица Black — однако вскоре после выхода последнего проекта покинул студию.

Геймплей Burnout 3: Takedown

Отчасти это решение было вызвано тем, что в 2004 году Criterion Games вошла в состав Electronic Arts и почти перестала создавать оригинальные проекты.

«Всё, над чем я работал, было сиквелом к чему-то ещё — отчасти это вгоняло меня в депрессию. Я решил уйти [из компании] в том числе по этой причине».

Шон Мюррей,
геймдизайнер No Man’s Sky

В 2008 году Мюррей вместе со своими друзьями Грантом Дунканом, Райаном Дойлом и Дэвидом Римом основал собственную студию Hello Games. Вчетвером они сделали свой первый проект — гоночный псевдотрёхмерный платформер про мотоциклиста-трюкача Joe Danger.

Игра вышла в 2010 году и в первые же сутки полностью окупилась. Вскоре Hello Games запустила в производство сиквел — и это заставило Мюррея задуматься: не повторяет ли он опыт Electronic Arts, которого стремился избежать?

«Я думал… что, если мы так и продолжим делать одно и то же, пока жизнь проходит мимо? — делился своими переживаниями разработчик. — Вдруг я навсегда и останусь в этом замкнутом круге?»

Ответом на его сомнения стала работа над Project Skyscraper — космическим симулятором с процедурной генерацией планет, вдохновлённым произведениями фантастов вроде Айзека Азимова и Артура Кларка. Шон мечтал о создании такой игры с момента основания Hello Games — и зимним вечером, когда ему пришлось задержаться в офисе, он сел за работу над игровым движком для будущего проекта.

«Каждые выходные и по вечерам, вернувшись домой после того, как целый день занимался кодом, я писал мой собственный небольшой движок», — рассказывал Мюррей.

Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Спустя примерно год Мюррей пригласил для работы над Project Skyscraper ещё троих людей — это были Дункан, Рим и программист Инесс МакКендрик. Вместе они проработали несколько месяцев, держа детали игры в секрете даже от других сотрудников студии, пока ведущий игровых выставок Джефф Кили не уговорил Шона показать проект на церемонии VGX Game Awards.

В декабре 2013 года Hello Games представила миру трейлер игры, теперь уже получившей официальное название — No Man’s Sky.

Анонсирующий трейлер No Man’s Sky

«С этого момента мы будто строили космический корабль на пути в космос, — делился своими ощущениями Мюррей. — Как будто нас запустили навстречу солнцу и его жар жёг наши лица».

Турбулентная разработка

В октябре 2015 года Шон Мюррей пришёл на шоу Стивена Колберта, чтобы в очередной раз рассказать о No Man’s Sky. Появление геймдизайнера в эфире популярной вечерней телепередачи — событие редкое, и оно само по себе говорит об уровне шумихи, поднявшейся в то время вокруг игры.

После того как No Man’s Sky показали на VGX Game Awards, она быстро превратилась в один из самых ожидаемых игровых проектов того времени. Надежды игроков и прессы основывались на словах самих разработчиков, которые обещали игровую вселенную беспрецедентных размеров — 18 446 744 073 709 551 616 (18 квинтиллионов) планет, доступных для исследования.

Масштаб вселенной No Man’s Sky стал продающей особенностью игры
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

За реализацию всего этого отвечал сложный алгоритм процедурной генерации, который создавал планеты с горами и океанами, атмосферой, растительностью и животным миром.

«Большинство этих мест никто никогда не видел и не увидит», — рассказывал Шон Мюррей, чтобы подчеркнуть масштабы игры.

Громкие заявления подтверждались зрелищными трейлерами: ролик, представленный на конференции E3 2014, показывал огромных существ в фантастических биомах, планеты с летающими островами и космические битвы, намекающие на присутствие мультиплеера.

Трейлер No Man’s Sky для конференции E3 2014 года

Между тем за кулисами всё шло не так гладко. Спустя пару недель после анонса река неподалёку от офиса Hello Games вышла из берегов и затопила студию. В результате компания потеряла оборудование стоимостью в тысячи фунтов и несколько месяцев проделанной работы.

Более того, Hello Games даже не смогла получить выплаты по страховке: студия находилась в здании, построенном в пойме реки, и формально они были осведомлены о риске паводков.

В один момент Мюррей даже подумывал прекратить разработку No Man’s Sky — но всё-таки решил продолжить, причём настояв на том, чтобы обойтись без сторонних источников финансирования. Так разработчик надеялся избежать давления со стороны издателей и аудитории.

«Многие другие компании воспользовались бы [пользовательским] интересом [к проекту], нашли инвесторов, значительно расширили команду. Конечно, мы такое обсуждали, но было ощущение, что это не сработает. У нас родилась идея игры, и, возможно, мы никогда не сможем выпустить проект таким, каким его ожидают массы. Но мы можем сделать игру, на которую нацелились [изначально]. Этого должно быть достаточно».

Шон Мюррей,
геймдизайнер No Man’s Sky

Несмотря на это, шумиха вокруг игры только росла, чему способствовали презентации и интервью с участием Мюррея. Публика ждала мультиплеер, разрушаемый ландшафт, возможность приземляться на астероиды и вступать во фракции, вращающиеся планеты, гигантских червей, как в «Дюне», и NPC с продвинутым искусственным интеллектом, которые следовали бы личному распорядку дня.

Отчасти в этом был виноват сам Шон, отчасти — журналисты и пользователи форумов, которые неверно цитировали его слова. В некоторых интервью он даже намеренно пытался занизить ожидания, прямым текстом отрицая наличие некоторых надуманных механик, — однако любой его комментарий лишь разжигал интерес публики.

Интервью Шона Мюррея сайту Game Informer, где он пытается скорректировать ожидания игроков

К тому моменту ажиотаж вокруг No Man’s Sky достиг таких масштабов, что после новости о задержке релиза всего на месяц в адрес Шона и остальных сотрудников Hello Games поступили многочисленные угрозы убийства.

Обстановку осложняло ещё и то, что коллектив студии всё так же оставался небольшим: даже накануне выхода над игрой трудилось всего 15 человек — притом что её визуал, масштабная рекламная кампания и ценник в 60 долларов явно намекали на амбиции AAA-проектов.

Сотрудники Hello Games празднуют уход игры на золото
Скриншот: страница Шона Мюррея в Twitter

В июле 2016 года игра всё-таки ушла в производство; Мюррей запечатлел этот счастливый день на фотографии со всей командой и опубликовал её в Twitter. Через месяц No Man’s Sky увидела свет — и её запуск обернулся одним из крупнейших игровых провалов десятилетия.

Тяжёлый релиз

Реакцию публики на релиз игры хорошо задокументировал ютубер Crowbcat в своём видео с говорящим названием New disappointment discovered: No Man’s Sky.

Видео Crowbcat, посвящённое No Man’s Sky

Больше всего игроков расстроило отсутствие мультиплеера. До премьеры Шон Мюррей неоднократно намекал на возможность поиграть по сети, однако предупреждал, что No Man’s Sky никогда не будет MMO. Совместный режим в ней задумывался скорее как кооператив в Dark Souls или Journey, где другие игроки присоединяются на время, а общаться с ними можно лишь с помощью жестов или сообщений, оставленных в игре.

Перед релизом он также опубликовал две записи в Twitter, где вновь объяснил особенности многопользовательского режима в No Man’s Sky. В первом посте Мюррей говорил: «Следует прояснить: No Man’s Sky — не мультиплеерная игра. Пожалуйста, не ждите от неё [многопользовательского] опыта». Затем добавил: «Шансы на встречу двух игроков в такой огромной вселенной близки к нулю. Что у нас есть, так это онлайн-элементы и пасхалки, так что люди поймут, что играют в одной и той же вселенной».

Поклонники, однако, решили выяснить самостоятельно, действительно ли в игре нет мультиплеера. Уже в первый день два игрока, стартовавшие на расстоянии всего нескольких звёздных систем друг от друга, договорились встретиться. Они высадились на одной планете в условленном месте — и не смогли увидеть друг друга.

Первая «встреча» двух игроков в No Man’s Sky

Оказалось, что многопользовательские элементы No Man’s Sky ограничиваются возможностью увидеть имя игрока, открывшего планету, а также названия, которые тот дал небесному телу и его обитателям.

Как выяснилось позже, от идеи мультиплеера пришлось отказаться из-за того, что разработчикам отчаянно не хватало денег и времени на его доработку, — но среди шквала критики на это уже никто не обращал внимания. Тем более что у аудитории была масса претензий и без неработающего мультиплеера.

Игроки и журналисты быстро поняли, что в No Man’s Sky, при всех её колоссальных масштабах, довольно мало интересных занятий — а те, что есть, не работают как надо. Исполнительный редактор IGN Дэн Степлтон охарактеризовал эту проблему следующим образом:

«No Man’s Sky… это большой набор частей, которые не могут существовать в гармонии. […] В ней слишком много плохо проработанных и однообразных систем — от простенькой и скучной боевой системы до беззубых survival-элементов, от громоздкого интерфейса до бездушных инопланетных рас».

Хотя первые оценки игры разнились, журналисты сошлись на том, что No Man’s Sky — эффектная игра и впечатляющее достижение, но её геймплей сводится к однообразному гринду ресурсов, который так и не приводит к сколько-нибудь впечатляющему результату.

Зато чего в игре Мюррея точно хватало, так это технических проблем. Игроки проваливались сквозь землю, натыкались на баги в искусственном интеллекте и на глитчи, приводившие к исчезновению интерьеров кораблей и невозможности состыковаться с космической станцией.

Текстуры не прогружались как следует. Звездолёты могли покинуть планету без игрока. Частота кадров регулярно проседала. No Man’s Sky работала настолько нестабильно, что зависала после сворачивания, из‑за внешних уведомлений или просто на ровном месте.

Разочарованная аудитория бросилась ругать игру где только можно: уже в октябре 88% оценок на странице игры в Steam были негативными, а один из модераторов фанатского сообщества в Reddit на время закрыл его, не в силах переносить полные ненависти посты и комментарии.

Некоторые игроки вернулись к старым методам: стали угрожать разработчикам смертью и взрывом офиса Hello Games, в том числе и из-за таких абсурдных причин, как отсутствие бабочек, которые были в трейлере. Из-за этого разработчикам приходилось постоянно поддерживать контакт с полицией, которая несколько раз наведывалась в студию.

Впрочем, самым страшным событием всё равно оказался отток пользователей. Всего через две недели после запуска количество игроков в Steam упало на 88%, с 212 до 25 тысяч пользователей — критически для проекта, обещавшего бесконечную вселенную.

«Любой фидбэк — это всего лишь данные»

«Я никогда не встречал разработчика, который считает, что выпускать игры просто. Это требует огромной смелости», — поделился Шон Мюррей во время лекции на GDC 2019 года. В случае с No Man’s Sky, признал он, выход игры ещё и стал одним из самых напряжённых и драматичных в истории индустрии.

Тем не менее Hello Games отказалась просто взять деньги и уйти. Вместо этого команда решила вернуться к работе и доделать игру.

Лекция Шона Мюррея на конференции GDC 2019 года

По словам Мюррея, не забросить проект в этот сложный период сотрудникам Hello Games помогли несколько обстоятельств.

Во-первых, разработчики видели то, чего нельзя было увидеть со стороны: десятки тысяч человек продолжали играть в No Man’s Sky — это означало, что игра им понравилась и сообщество хотело, чтобы она стала лучше. Во-вторых, Мюррей не хотел, чтобы наследием команды, которой он гордился, стал провальный запуск их самого крупного проекта.

Наконец, доработка игры оказалась хорошим способом справиться со шквалом критики, обрушившимся на сотрудников студии.

«Когда в детстве мне случалось попадать в паршивые ситуации, переходить из школы в школу или уже во взрослой жизни иметь дело с отвратительным начальством… [В такие моменты] я не высовываюсь, ухожу в работу и избегаю [проблем]. Я просто сосредотачиваюсь на разработке, на крутых креативных проектах, это моя отдушина. Я думаю, что команда [Hello Games] хотела того же».

Шон Мюррей,
геймдизайнер No Man’s Sky

Первым делом разработчики взялись за патчи, чтобы устранить самые критичные технические проблемы; первый месяц патчи выходили практически каждые несколько дней. Новости о выходе одного из них Мюррей сопроводил следующим постом: «Сейчас мы полностью сосредоточены на пользовательской поддержке, позже перейдём к доработке и расширению игры».

Также Мюррей предпринял пару шагов, чтобы создать команде более комфортные условия для работы:

  • Отказ от публичных заявлений. Разработчики поняли, что игровым сайтам свойственно перевирать их цитаты и даже поддерживать слухи с форумов для привлечения читателей. Поэтому Мюррей решил временно прекратить всякое общение с журналистами. Команда на несколько месяцев ушла в режим радиотишины.
  • Фокус на сообществе. В то же время глава студии сосредоточился на обработке фидбэка от пользователей. Для этого Шон перенаправил все сообщения, приходящие на почту Hello Games, на свой телефон. Мюррей надеялся таким образом защитить коллег от токсичных писем и распознать проблемы, требующие исправлений.

«Это помогло мне взглянуть на ситуацию с другой стороны, — рассказывал разработчик. — И понять, что [любой фидбэк] — это всего лишь данные».

Мюррей рассортировал письма пользователей по нескольким категориям — и открыл для себя кое-что любопытное. Он выяснил, что самые негативные отзывы приходили от людей, не особо заинтересованных в самой игре: она просто стала для них козлом отпущения, на которого можно свалить грехи индустрии, встречающиеся повсеместно, — от предзаказов до ложного маркетинга.

Однако второй группой яростных критиков оказались игроки, успевшие провести в No Man’s Sky десятки часов за первую неделю, — и вот их фидбэк оказался гораздо более полезным.

«Неожиданно среди этого подавляющего шума чужих мнений мы нашли правдивую информацию, невероятно чёткие сигналы. Например, 37% игроков бросали игру или разочаровывались в ней просто потому, что им не нравилась система инвентаря. [Тогда] неожиданно приходит понимание: это я могу исправить… более того, я с этим согласен.

И теперь мы знаем, что нам делать. Мы вновь вернулись к тому, чтобы создавать игры для людей, которые хотят в них играть».

Шон Мюррей,
геймдизайнер No Man’s Sky

Работа над ошибками

Геймплей No Man’s Sky состоит из четырёх основных элементов: исследования, боёв, торговли и выживания — и каждый из них после релиза требовал серьёзной работы над ошибками.

Это признавал и сам Шон Мюррей. Ещё на момент запуска он говорил о том, что Hello Games планирует добавить в игру всё то, что не получилось реализовать на старте, — например, огромные грузовые корабли или строительство баз.

Эти две механики стали главным нововведением первого DLC, которое вышло в ноябре 2016 года и получило соответствующее название Foundation. Там же появились новые игровые режимы — хардкорный и креативный, переносные устройства, позволяющие разбить лагерь вдали от базы, новые виды ресурсов, улучшенный интерфейс и множество мелких исправлений в области геймплея, графики и звука.

В аннотации разработчики написали: «[Foundation] привносит в игру основы строительства баз и служит фундаментом для будущих нововведений. Это первое из множества бесплатных дополнений».

Вслед за Foundation и в самом деле последовал целый ряд DLC, каждое из которых улучшало какой-нибудь из аспектов No Man’s Sky. Например, в дополнении Pathfinder появились (среди прочего) наземный транспорт и специализация кораблей, а в Atlas Rises разработчики добавили в игру новые биомы, систему миссий и межзвёздную торговлю.

Вездеход, добавленный в игру с обновлением Pathfinder
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Эти обновления постепенно возвращали интерес публики к No Man’s Sky, а денежный поток от продаж позволил Hello Games нанять новых сотрудников — и, как результат, DLC к игре начали расти в размерах.

В июле 2018 года студия выпустила самое крупное на тот момент дополнение — NEXT. Оно принесло в игру полноценный мультиплеер, режим от третьего лица, кастомизацию персонажей, возможность собрать свой флот и отправить его в экспедицию, а также уже ставшие традиционными улучшения баланса ресурсов и графики.

Кроме того, вместе с NEXT прошёл запуск No Man’s Sky на Xbox One — и в том же месяце игра забралась на шестое место в рейтинге продаж на консолях и заработала для своих создателей 24 миллиона долларов.

С тех пор обновления стали регулярным явлением. Hello Games перешла на новый график: примерно раз в год студия выпускает большое дополнение, приуроченное ко дню рождения игры, а между ними выходят DLC поменьше, которые добавляют в No Man’s Sky конкретные механики — например, рейды на заброшенных судах (Desolation) или живые корабли-организмы (Living Ship).

Мюррей сравнил такой подход с написанием картин: сначала команда наносит крупные мазки, а затем возвращается к ним, чтобы прорисовать детали.

В результате этой упорной работы за шесть лет, прошедших с выхода игры, No Man’s Sky практически полностью преобразилась. Разработчики добавили многое из того, что ожидалось на релизе, — в том числе огромных песчаных червей, появившихся в августе 2020 года в дополнении Origins.

Однако главное достижение Hello Games состоит в том, что теперь геймплей не ограничивается только сбором ресурсов и полётами от планеты к планете.

Сегодня игрок в No Man’s Sky может строить базы, руководить грузовым флотом, заниматься поиском космических аномалий и древних руин, выполнять задания пришельцев или стать вожаком их поселения, собирать огромных роботов, разводить питомцев, охотиться на пиратов или, наоборот, выбрать жизнь вне закона.

Все эти улучшения, отметил Мюррей, стали возможны благодаря тому, что команда No Man’s Sky слушала поклонников и при этом оставалась верной собственным творческим инстинктам.

«Мы радикально изменили игру, — объяснял геймдизайнер. — И мы изменили её в соответствии с нашим собственным видением».

Одновременно он заново учился налаживать коммуникации с журналистами и аудиторией. Чтобы избежать повторения ситуации на релизе, он вывел для себя следующее правило: говорить об игре только тогда, когда есть результаты.

«Сложно сказать, сколько раз я садился писать пост, чтобы объяснить людям нашу версию истории… Тем не менее как разработчик, выпустивший игру, я считаю, что есть только один способ восстановить доверие, и это твои действия. Мы решили, что будем говорить с сообществом лишь через патчноуты. Если мы хотим сообщить что-то игрокам, то должны добавить это в обновление, выпустить его и уже потом об этом рассказать».

Шон Мюррей,
геймдизайнер No Man’s Sky

«То, что ты делаешь, важнее, чем то, о чём ты говоришь»

Благодаря усилиям разработчиков No Man’s Sky вернула расположение глобального игрового сообщества. Название игры превратилось в синоним неудачного старта, за которым следует триумфальное возвращение.

В последние пару лет игра регулярно получает награды от ведущих индустриальных шоу. Так, в 2020 году No Man’s Sky признали лучшей игрой-сервисом на The Game Awards; победителей представлял не кто иной, как Джефф Кили, который четырьмя годами ранее сравнивал Шона с Питером Молиньё.

Шон Мюррей получает премию за лучшую игру-сервис от The Game Awards

В 2022 году разработчики получили премию в той же категории от BAFTA, опередив таких конкурентов, как Among Us, Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends и Fortnite.

Поклонники No Man’s Sky тоже оценили упорство её создателей: в 2019 году игроки собрали деньги, чтобы вывесить напротив студии билборд с надписью «Спасибо, Hello Games!». Когда Мюррей заметил его, то поделился радостью в соцсетях:

Шон Мюррей благодарит фанатов за поддержку
Скриншот: страница Шона Мюррея в Twitter

Сейчас Мюррей уже куда активнее взаимодействует и с поклонниками, и с журналистами — однако он по-прежнему придерживается своего правила: не говорить о проекте до его завершения. Даже новости о выходе нового дополнения разработчик сообщает всего за несколько дней при помощи одного-единственного эмодзи — а делится подробностями и показывает трейлеры только тогда, когда обновление готово для загрузки.

Например, о выходе самого свежего обновления Endurance разработчик «объявил» вот таким эмодзи. Этого хватило, чтобы взбудоражить поклонников
Скриншот: страница Шона Мюррея в Twitter

Тем временем Hello Games, несмотря на успех, остаётся довольно небольшой инди-студией: последний раз в 2020 году Мюррей упоминал, что в штате всего 26 человек.

Часть из них работает над DLC для No Man’s Sky, которые по-прежнему выходят с частотой в два-три месяца, и над портом для Switch, который должен выйти в октябре 2022 года. Глава студии уверяет, что игра даже сейчас далека от завершения.

«Несмотря на то что мы выпустили массу обновлений со времени релиза и выполнили многое из нашего списка желаний… тот никак не желает уменьшаться», — прокомментировал Мюррей.

В 2020 году Hello Games выпустила головоломку The Last Campfire, сделанную силами всего трёх разработчиков. Мюррей сравнил её с короткометражными фильмами Pixar — небольшими проектами, которые призваны поощрять креативность сотрудников.

Скриншот: игра The Last Campfire / Hello Games

Ещё одна команда трудится над будущим проектом, который пока находится на ранних стадиях разработки. Это не сиквел к No Man’s Sky — подобные идеи противоречат самой философии студии, — однако новая игра обещает быть такой же амбициозной.

«Как и No Man’s Sky, это такой проект, который показался бы невозможным даже для команды в тысячу человек», — утверждает Мюррей.

Впрочем, подробностями разработчик делиться не спешит; по его словам, он не хочет ещё раз подвергать своих сотрудников испытаниям, через которые те прошли на релизе No Man’s Sky. «Недавно ко мне подошёл фанат и сказал: „То, что вы делаете сейчас, важнее, чем то, что вы говорите“», — вспоминал Мюррей в своей лекции на GDC 2019 года. Этими словами можно описать нынешний подход главы Hello Games к разработке игр.

Творческая работа неизбежно приводит к ошибкам, будь то завышенные ожидания публики в результате неумелого пиара или тот самый баг движка RenderWare, заставлявший персонажей выкручивать руки под неестественным углом. Но, как показывает практика, ошибки — не гарантия провала, а лишь вызов для разработчика, который стремится к самосовершенствованию.

Тот же RenderWare помнят не из-за бага, оставленного Мюрреем, а благодаря блестящим играм Rockstar Games, созданным на его основе. То же можно сказать и о No Man’s Sky: из-за скандального запуска она произвела ужасное первое впечатление — однако стараниями Шона и Hello Games игроки запомнят её триумфальное возвращение.

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована