Геймдев
#статьи

Алан Уэйк и моды для Doom 2: как роман «Дом листьев» вдохновил разработчиков хорроров

«Это не для тебя».

Иллюстрация: Alan Wake 2 / Control / Remedy Entertainment / Epic Games / Colowgee для Skillbox Media

Когда берёшь в руки дебютный роман Марка Данилевского «Дом листьев», в глаза сразу же бросается удивительное несоответствие: передняя сторона обложки уступает по ширине внутренней части книги. Совсем чуть-чуть, всего лишь на толщину указательного пальца.

Этот разрыв не ошибка: он отражает завязку сюжетной линии семьи Нэвидсонов. Известный фотограф Уилл Нэвидсон переезжает в сельский домик в Вирджинии, чтобы наладить отношения с супругой, провести больше времени с детьми и запечатлеть процесс примирения на плёнку.

Изображение: издательство Pantheon Books

Этим планам не суждено сбыться, потому что в один из дней семья находит комнату, которой раньше не было. Даже не комнату — проходной чулан с серыми стенами. Однако из-за нового помещения дом изнутри становится на полсантиметра больше, чем снаружи. Удивительно, но это не заставляет Нэвидсона тут же убраться восвояси — наоборот, он игнорирует просьбы жены и начинает увлечённо исследовать феномен особняка. И с каждой его вылазкой поначалу крохотная разница растёт.

«Дом листьев», опубликованный в 2000 году, не был первым хоррором, основанным на идее невозможных пространств: с ними столкнулись ещё герои Говарда Лавкрафта в рассказе «Сны в ведьмином доме» (1932).

Но именно роман Данилевского стал отправной точкой для нового типа хоррора, который нашёл себе применение в самых разных областях интернет-культуры — от популярных и не очень видеоигр до связанных с ними крипипаст и эстетики лиминальных пространств.

И дело здесь не только в идее здания, которое внутри больше, чем снаружи: при более близком рассмотрении куда важнее оказывается нелинейное повествование и сам формат «Дома листьев». И нигде это не прослеживается лучше, чем в скромной модификации для второй Doom, которая неожиданно стала одним из главных хоррор-проектов 2023 года.

Внимание!

В статье содержатся значительные спойлеры к «Дому листьев», модификации MyHouse.wad, а также к играм Anatomy, Control, Alan Wake 1 и Alan Wake 2. Вас предупредили.

Глава 1. MyHouse.wad

«Одна карта. Не очень сложная и проходится примерно за десять минут», — сообщает описание MyHouse.wad на форуме Doom World. Карту, которая запускается на движке GZDoom, выложил пользователь Veddge в марте 2023 года — и на первый взгляд она не выглядит чем-то особенным.

Запустив уровень, мы видим стандартный загородный коттедж с пристройкой в виде гаража и жилым цоколем. В своё время такие карты на основе уже существующих зданий и интерьеров, реальных либо выдуманных, в изобилии встречались на форумах по Doom. Вот, например, карта Seinfeld.wad, воссоздающая квартиру Джерри Сайнфелда из сериала «Сайнфелд»:

В этой модификации также можно встретить (и застрелить) всех главных героев сериала

Единственное, что выделяет MyHouse.wad на фоне других таких самодельных уровней, — грустная предыстория. Как рассказал в посте сам Veddge, эта карта стала для него способом почтить память друга детства, который умер в августе 2022 года. Уровень представляет собой копию дома покойного, которую Стив Нельсон — так зовут моддера в реальной жизни — нашёл на дискете среди вещей друга.

«Фотография» Стива Нельсона с покойным другом Томасом
Фото: Стив Нельсон

И если идти по основному маршруту, именно это карта вам и предложит: небольшую прогулку по жилым помещениям с попутным отстрелом импов, зомби и пинки. Цели здесь те же, что и на любом стандартном уровне Doom: поочерёдно собрать три ключа, открывающие выход с локации, и покинуть этап. Стоит сделать это — и MyHouse закончится даже быстрее, чем через десять минут, и вы окажетесь в «Подземных залах» [1], одной из первых локаций оригинальной Doom 2.

Однако всё может сложиться иначе. Возможно, вы увидите в окно на цокольном этаже парящую на заднем дворе сферу душ [2]. Возможно, вы пойдёте наружу подобрать предмет — но его там уже не будет, зато через окна вы увидите, что в подвале появились новые, более сильные монстры.

Тогда вы вернётесь внутрь — и обнаружите, что дом неуловимо изменился. Двери больше не сдвигаются в сторону, как принято в Doom, а распахиваются, как в реальной жизни. На прежде пустых местах лежат аптечки и патроны. Внутри шкафчика в ванной теперь находится секретная лестница на прежде недоступный чердак.

Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software

А потом вы спуститесь обратно и поймёте, что входная дверь отсутствует. Потому что здесь вы не гость — здесь вы пленник.

Глава 2. Внутри лабиринта

В английском языке есть слово uncanny, которое Кембриджский словарь определяет следующим образом:

«Uncanny — нечто незнакомое или таинственное, часто в пугающем смысле».

Иначе говоря, это слово описывает ситуацию, когда знакомые вещи и места принимают чужеродные черты — и то, что прежде казалось привычным и надёжным, вдруг становится источником тревоги и страха.

Этот «эффект зловещей долины» давно стал одним из основных инструментов жанра ужасов наравне со скримерами и потоками крови — ведь ничто так не выбивает почву из-под ног, как неведомое, притаившееся в обыденной обстановке. И очень часто это обстановка дома или другого подобного здания.

Особняк Спенсера — один из самых известных хоррор-сеттингов в видеоиграх
Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

Поместье Ашеров, замок Дракулы, отель «Оверлук», Хилл-хаус, особняк Спенсера — авторы хорроров любят брать пространства, ассоциирующиеся с чувством безопасности, и населять их сверхъестественными угрозами вроде призраков, вампиров или зомби.

MyHouse.wad идёт ещё дальше: здесь главной угрозой становятся не демоны, которых вы отстреливаете из двустволки, а сам дом, который играет с вами, будто голодный кот с мышью.

Комнаты и двери появляются и исчезают, пока вы не смотрите. Уже исследованные маршруты ведут туда, где вы ещё не бывали. Вместо ключей и черепов вы подбираете предметы вроде детских игрушек, а их нахождение игра сопровождает мрачными комментариями вроде «Потерянная невинность». Коттедж сгорает дотла, ведёт на бесконечную лестницу, в бруталистский жилой комплекс, в аэропорт и, конечно же, в безликий серый лабиринт, который сразу же узнает каждый, кто читал роман Марка Данилевского (см. Приложение 1).

В результате пространство, прежде казавшееся компактным и незыблемым, внезапно лишается чётких физических границ и разрастается до потенциально бесконечных размеров, сохраняя при этом чувство клаустрофобии: ведь вы всё ещё находитесь внутри лабиринта. И это пугает куда сильнее, чем любые зомби или призраки.

Как отмечает ютуб-блогер Якоб Геллер в эссе «Anatomy, Control и наследие дома с привидениями»:

«Если мы не можем вздохнуть свободно в своей спальне, кухне или ванной — где ещё мы сможем это сделать? Очень сложно оценить эти места по достоинству, когда с ними всё в порядке. Комната — это всего лишь комната. Коридор — всего лишь коридор. Они создают чувство комфорта, потому что являются именно тем, чем им положено являться. И лишь когда они меняются, когда переживают страшные мутации, описанные в этих историях, — лишь тогда мы понимаем, как сильно доверяем нашему дому.

<…>

Эти истории заставляют нас почувствовать, насколько мы уязвимы в собственном доме, насколько крепкой должна быть наша связь с местом, где мы спим. <…> Когда дом оборачивается против нас, это не просто немедленная опасность — это предательство».

Глава 3. Федеральное бюро контроля

Разумеется, MyHouse.wad — не первый игровой хоррор, в котором дом становится неевклидовым лабиринтом. Якоб Геллер в своём эссе приводит ещё два примера подобных сеттингов.

Первый из них — разумный дом из Anatomy, который с каждым перезапуском игры всё сильнее распадается на части и становится всё более агрессивным по отношению к протагонисту. Второй — Старейший дом из Control, бруталистский небоскрёб в центре Нью-Йорка, за бетонным фасадом которого скрывается перекрёсток между мирами.

Последний, подобно MyHouse.wad, напрямую черпает идеи из «Дома листьев». Сэм Лейк, креативный директор студии Remedу, не раз выражал своё восхищение книгой: например, в 2012 году он опубликовал в соцсети X такой пост:

«„Дом листьев“ Марка Данилевского — один из моих любимых романов. Книга, в которой целое намного превышает сумму своих составляющих».

Сэм Лейк,
креативный директор студии Remedy Entertainment

Надо сказать, что любовь Лейка к книге проявлялась и до этого [3] — однако именно в Control влияние романа становится очевидным. Во многих чертах Старейший дом повторяет внутренности особняка на Ясеневой улице: это тоже гигантский бетонный лабиринт, переживающий регулярные сдвиги в своей топографии.

Правда, в отличие от дома Данилевского, бруталистский небоскрёб из Control оказывается более пригодным для обитания людей пространством — здесь расположена штаб-квартира Федерального бюро контроля, правительственной организации по исследованию и сдерживанию паранормальных явлений.

Бюро даже нашло способ контролировать сдвиги Дома: при помощи особых ритуалов директор организации создаёт контрольные точки, которые служат своего рода якорями, стабилизирующими здание. Однако эти же точки становятся слабым местом Дома, когда незадолго до начала событий игры в Бюро вторгаются враждебные сущности из другого измерения и заражают точки контроля.

Лишившись сдерживающих факторов, здание вновь начинает самопроизвольно меняться. Бетонные стены поглощают прежде обитаемые комнаты, залы и коридоры. Огромные секции отделов Бюро проваливаются вниз, к основанию Дома. И посреди всего этого — несколько десятков людей, которые оказались заперты в стенах небоскрёба, словно в пасти огромного чудовища.

В результате куда более подходящей характеристикой для сеттинга Control становится вовсе не uncanny, а похожее слово из другого языка.

Unheimlich

Данное слово употребляется в начале четвёртой главы «Дома листьев», которая рассказывает о том, как Нэвидсоны после недолгого отсутствия возвращаются в дом на Ясеневой улице — и обнаруживают внезапную перемену в виде проходного чулана, упоминавшегося во вступлении.

«Произошло своего рода насилие над внутренним пространством этого места; его именовали по-разному — странным, беспокоящим, тревожным, но чаще всего сверхъестественным, жутким. В немецком языке для слова „жуткий“ есть синоним unheimlich».

Обычно это слово так и переводится: «ужасно», «страшно» — но у этого наречия, как подмечает Данилевский, есть и другое значение: «огромно», «много». Писатель отмечает: «Ощущение этой огромности — составная часть ужаса и опасности; чрезмерность, избыток, качественный или количественный».

И дом Нэвидсонов, и Старейший дом, и дом друга Нельсона — наглядные примеры этой чрезмерности. Это пространства, которые просто-напросто отказываются заканчиваться — и готовы уничтожить всех, кому не посчастливилось забрести в их стены.

Потому что они только кажутся местами, где могут обитать люди.

Но в действительности отвергают всё человеческое.

И следуют чужеродной нам логике.

После выхода Control многие (в том числе профессиональные левел-дизайнеры) ругали её за неудобную игровую карту и чересчур запутанную структуру уровней — но ведь так и должно быть в невозможном пространстве, существующем по логике сна.

MyHouse.wad поступает ещё честнее: когда вы жмёте на кнопку показа карты, вместо привычной схемы уровня видите лишь чёрный экран.

Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games

Этот момент перекликается с девятой главой «Дома листьев», в которой отмечается, что затея воссоздать план дома неосуществима из-за его нестабильной природы. В случае с MyHouse.wad это усугубляется ещё и тем, что сам Нельсон якобы не знает, как появилась часть контента в модификации, — по крайней мере, именно об этом он пишет в дневнике разработчика:

«Я прохожу карту, чтобы проверить результаты своей работы, и нахожу множество деталей, которых я в неё не добавлял. Карта будто обладает собственным разумом».

Стив Нельсон,
разработчик мода MyHouse.wad

Скорее всего, для вас это прозвучит как фрагмент из какой-нибудь старой игровой крипипасты [4] вроде jvk1166z.esp [5]. И это верная ассоциация — потому что, в сущности, MyHouse.wad, как и все названные выше игры, представляет собой ожившую крипипасту.

И в этом, как ни парадоксально, тоже чувствуется наследие книги Данилевского — ведь её манера повествования во многом предвосхитила жанр крипипасты (см. Приложение 3).

Концепт-арт монстра на одном из уровней MyHouse.wad, якобы сделанный покойным другом Нельсона
Изображение: Kevin Nelson

Причём с жанром крипипасты её роднят не только формальные признаки: и в «Доме листьев», и в крипипастах персонажи сталкиваются с необъяснимым — с чем-то, что невозможно познать рациональными способами.

Это, впрочем, не значит, что они не попытаются это сделать.

Глава 4. Изучение и сдерживание

Пока вы изучаете Старейший дом, сценаристы Control ни разу не дают вам забыть, что вы находитесь в стенах пусть и очень странной, но всё-таки правительственной организации.

Здесь повсюду следы бюрократического документооборота: рабочая корреспонденция, недошедшие письма, отчёты о поездках, записи интервью, допросов и радиопередач, научные презентации и, разумеется, отчёты об исследованиях.

Одна из многочисленных видеопрезентаций, разбросанных по Старейшему дому
Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games

Агенты Федерального бюро контроля отчаянно стремятся понять природу Дома и артефактов [6], которые они сюда привозят, — поэтому учёные организации подробно документируют свойства, внешние признаки и последствия каждой аномалии. Если возможно, они проводят эксперименты — и их результаты идут в ещё один отчёт.

Причём какими бы ужасающими ни были подробности этих отчётов, они сохраняют сухой, канцелярский тон, присущий бюрократическим организациям. Вот, например, документы с описанием одного из самых известных предметов в игре — холодильника, который требует круглосуточного наблюдения.

Если вы достаточно хорошо знакомы с интернет-фольклором, то сразу поймёте, откуда пришла именно такая подача игрового лора.

SCP Foundation

Так называется вымышленная организация, которая, подобно Бюро, занимается изучением и хранением аномальных объектов. SCP в названии Фонда — это аббревиатура от «Secure, Contain, Protect», что переводится на русский язык как «Обезопасить, Сдержать, Сохранить».

Материалы о деятельности Фонда собраны в SCP Wiki — онлайн-архиве, работающем по принципу «Википедии», где контент также создаётся усилиями участников сообщества. Сейчас на основном портале насчитывается больше десяти тысяч статей — и основную часть этих материалов составляют страницы SCP-объектов, каждому из которых присваивается отдельный номер.

К примеру, отчёт под заголовком SCP-087 описывает бесконечно уходящую вниз тёмную лестницу, на которой регулярно звучит детский плач. SCP-096 — гуманоидное существо, которое убивает каждого, кто видел его лицо, пусть даже на видеозаписи или фотографии.

Открыв стандартное дело, мы видим номер объекта и его класс вверху страницы, фотографию в верхнем правом углу, а под ними — условия хранения, подробное описания аномалий и ссылки на приложения (как правило, расшифровки допросов или записей экспедиций). И здесь очень сложно не заметить сходство с документами из Control — тем более, что директор игры Микаэль Касуринен называл вселенную SCP Foundation одним из источников вдохновения для лора Бюро.

Объект, требующий поддержания постоянного зрительного контакта, также имеется в распоряжении Фонда — это SCP-173, который здесь представляет собой не холодильник, а статуэтку животного. Именно этот документ стал началом вселенной SCP.

Первую часть «Истории вселенной» SCP можно почитать здесь
Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games

Подача SCP стала в 2007 году глотком свежего воздуха для любителей крипипаст — однако те же самые приёмы, только несколькими годами ранее, использовал «Дом листьев». Обтекаемый научный стиль, нарочитое обилие подробностей, псевдодокументальный формат — всё это уже присутствовало в романе Данилевского и служило той же цели: сломать пресловутую четвёртую стену между аудиторией и повествованием.

В этом плане книга предвосхитила жанр крипипасты. Ведь крипипаста — это в первую очередь мистификация. Хорошее произведение в этом жанре не просто рассказывает страшную историю — оно убедительно выдаёт её за реальность.

Авторы хорроров издавна понимали, как важно создать иллюзию правдоподобия: не зря ведь Брэм Стокер написал «Дракулу» в письмах. Однако «Дом листьев» радикально переосмысливает этот приём [7] — и жанр крипипасты воспользовался его открытиями.

В частности, книга Данилевского сыграла свою роль в появлении одного из самых известных представителей жанра — мифа о Слендермене. Когда в июне 2009 года пользователь под ником Victor Surge [8] выложил на форуме Something Awful две фотографии, на которых среди играющих детей затаилась длинная бледная фигура без лица, один из посетителей сайта предположил, что они могут стать хорошей основой для романа в стиле «Дома листьев».

Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment

Конечно, в итоге такого романа не появилось. Тем не менее структуру и приёмы «Дома листьев» копируют творения, формирующие лор Слендермена: блог Just Another Fool, один из героев которого живёт на Ясеневой улице, и веб-сериал EverymanHYBRID, также неоднократно отсылающий к роману.

В итоге комбинация из умело сфабрикованных свидетельств и пугающей внешности превратила Слендермена в настоящую городскую легенду и икону поп-культуры — так что неудивительно, что очень скоро на повествовательный потенциал крипипаст обратили внимание разработчики игровых хорроров.

В 2014 году вышла P.T. (действие которой, кстати, тоже происходит в бесконечном доме), появившаяся словно бы из ниоткуда — а всё потому, что руководитель её разработки Хидео Кодзима предпочёл не указывать имена разработчиков, дабы испугать людей чувством неизвестности.

Запись прохождения P.T.

Студия Remedy использовала псевдодокументальный стиль крипипаст, чтобы создать странную и в то же время правдоподобную вселенную. Стив Нельсон написал пугающий дневник разработчика, чтобы создать иллюзию, будто у MyHouse.wad присутствует собственный разум. И с похожей целью Kitty Horrorshow намеренно заполнила Anatomy пугающими багами и глитчами, которые всё сильнее «ломают» игру по мере прохождения.

Скриншот: игра Anatomy / Kitty Horrorshow

Кроме крипипаст есть и ещё один, менее очевидный аспект современных видеоигр, который помог сформировать «Дом листьев», — это метанарратив. И пожалуй, нет лучшего способа начать разговор о метанарративе, чем вспомнить самого известного видеоигрового писателя.

Глава 5. «Эта история — монстр»

Последняя на данный момент игра Remedy, Alan Wake 2, носит имя главного героя первой части — однако начинается она вовсе не с истории Алана Уэйка.

Первые часы игры нам предстоит провести в компании Саги Андерсон — агента ФБР, которая прибывает в городок Брайт-Фоллс на северо-западе США, чтобы расследовать серию происходящих здесь ритуальных убийств.

Как только детектив приступает к изучению очередного места преступления, начинает происходить странное: Сага находит страницы рукописи, которые описывают её ближайшее будущее. Листки эти — часть романа «Возвращение», написанного Аланом Уэйком. Но вот загвоздка: писатель без вести пропал в 2010 году.

Агент ФБР Сага Андерсон находит фрагмент рукописи Алана Уэйка
Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games

Игроки, прошедшие первую часть, уже знают разгадку этой тайны: Алан Уэйк заперт в месте под названием Тёмная обитель. 13 лет назад он приехал в Брайт-Фоллс в отпуск — и случайно выпустил на волю злую Тёмную сущность, похитившую его жену Элис и заставившую самого Уэйка писать роман ужасов, события которого воплощаются в жизнь.

Тогда зловещую силу удалось остановить, но дорогой ценой: Алан переписал концовку произведения и добровольно заточил себя в Тёмной обители, чтобы спасти Элис. С тех пор по миру бродит его злой двойник мистер Скрэтч, а сам Уэйк пытается сочинить новый роман, который позволит ему сбежать из этого кошмарного измерения.

Впрочем, вскоре после начала игры Алан вновь появляется в Брайт-Фоллс. Агенты ФБР обнаруживают писателя на берегу озера Колдрон поблизости от городка — и с этого момента повествование, прямо как в «Доме листьев», делится на два основных слоя.

В первом из них Сага играет ту же роль, что и Джонни Труэнт: детектив расследует убийства, совершённые Культом Дерева, собирает фрагменты рукописи «Возвращения» — и старается понять, что связывает всё это воедино.

Во втором из них действие происходит в прошлом, когда Алан всё ещё пытается написать «Возвращение», а между работой совершает вылазки в глубины Тёмной обители в поисках материала для книги. Обитель в Alan Wake 2 на первый взгляд выглядит как городская площадь в Нью-Йорке с прилежащими к ней кварталами и тоннелями метро — но на деле она имеет куда больше общего с домом на Ясеневой улице.

Скриншот: игра Alan Wake / Remedy Entertainment, Epic Games

Во-первых, это тоже фактически бесконечное пространство, которое меняет свою топографию как самостоятельно, так и в результате действий Уэйка. Во-вторых, Обитель пусть и отличается обилием деталей, которых нет в лабиринте внутри особняка Нэвидсонов, но всё равно пугает своей пустотой — потому что обычно многолюдные места здесь предстают заброшенными, лишёнными жизни. Иными словами, локации Тёмной обители представляют собой…

При этом сюжетные линии Саги и Алана не просто развиваются параллельно: они регулярно перекликаются и воздействуют друг на друга — а сам игрок может самостоятельно переключаться между ними, пусть и в строго определённых местах. Такой зигзагообразный нарратив понадобился сценаристам и дизайнерам Remedy не просто так — это важная часть так называемой эргодической литературы, к которой принадлежит «Дом листьев» (см. Приложение 4).

Лиминальные пространства. Часть 1

Так называют интернет-эстетику, ставшую популярной в начале 2020-х годов. Лиминальными пространствами называют привычные места — коридоры отелей, залы торговых центров, школьные кабинеты, — которые лишены жизни, а значит, и привычного контекста. В результате появляется специфическая атмосфера — зловещая ностальгия в сочетании с чувством ирреальности.

Одно из самых известных изображений лиминальных пространств, которое стало визуальной основой для одного из уровней MyHouse.wad
Фото: dom / X

Один из самых популярных примеров лиминальных пространств — крипипаста The Backrooms, которая так же, как и вселенная SCP Foundation, зародилась в разделе /x/ форума 4chan.

В мае 2019 года на сайте появился тред с просьбой скинуть «лишающие покоя изображения», и один из пользователей ответил фотографией помещения, похожего на опустошённый офис, — а ещё один пользователь сочинил для неё следующую предысторию:

Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games

Эстетика крипипасты, напоминающая одновременно и книгу Данилевского, и SCP-3008, быстро набрала популярность и обросла обширной мифологией, в которой методы подачи более ранних крипипаст комбинируются с языком видеоигр. И, конечно же, крипипаста породила множество игровых хорроров — от любительских модов для Minecraft до популярного кооперативного хоррора Escape the Backrooms.

Закулисье также присутствует в MyHouse.wad: сюда попадают игроки, которые вводят команду noclip и проваливаются сквозь текстуры в определённых местах.

Эргодические качества «Дома листьев» напрямую перекочевали в Alan Wake 2. Вот что об этом сказал Сэм Лейк, сценарист игры:

«Многослойная структура нарратива, то, как всё сходится вместе и переплетается, так что вы теряетесь в лабиринте [из историй], — всё это сильно нас вдохновляло».

Сэм Лейк,
сценарист Alan Wake 2 и творческий руководитель Remedy

Из этих слоёв состоят не только основные сюжеты игр студии, но и сами миры Remedy — причём рядовые игроки, скорее всего, даже не обратят внимания на эти слои.

Взять хотя бы многочисленные граффити, плакаты и объявления в тёмной версии Нью-Йорка из Alan Wake 2, про которые ютуб-блогер Daryl Talks Games недавно снял целое видео. В большинстве игр эти детали были бы просто набором из повторяющихся элементов оформления — но здесь каждая деталь обстановки так или иначе относится к основному сюжету: надписи в Тёмной обители издеваются над Аланом, дают инструкции по выживанию, предупреждают о будущих угрозах, отсылают к другим произведениям из вселенной Алана Уэйка.

В играх Remedy есть и другие, ещё менее очевидные слои нарратива. К примеру, в одной из сцен Control персонаж по имени Ахти исполняет песню Sankarin Tango, рассказывающую события первой Alan Wake [9], — но её текст будет понятен лишь тем, кто владеет финским языком или готов полезть в интернет в поисках перевода.

Для Alan Wake 2 разработчики и вовсе сняли 20-минутный артхаусный хоррор, который отчасти объясняет логику вселенной игры и предсказывает её концовку, — но увидят его лишь те, кто вернётся в одну из ключевых локаций уже после завершения связанного с ней сюжетного задания.

Короткометражный фильм Yötön Yö из видеоигры Alan Wake 2

Лиминальные пространства. Часть 2

Впрочем, эстетика лиминальных пространств не ограничивается одной крипипастой. Она вбирает в себя всё, что так или иначе связано со зловещим чувством ностальгии и ощущением ирреальности: фотографии безлюдных пространств, пустые карты для Garry’s Mod, музыку в стилистике альбомов The Caretaker.

«Дом листьев» с его пустыми залами и комнатами также отлично вписался в эту эстетику. Страница Aesthetics Wiki, посвящённой лиминальным пространствам, указывает книгу в числе литературных источников и приводит цитату, которая точно формулирует дискомфорт от этих мест: «Незанятое пространство не перестанет изменяться просто потому, что ничто не мешает ему это делать».

Источник изображения: SimonP / Wikipedia

Иными словами, лиминальные пространства не принадлежат людям — и это позволяет им жить собственной жизнью, не берущей в расчёт нас с вами. Причём выглядеть эта жизнь может очень по-разному: благодаря широким рамкам эстетики она породила немало интерпретаций в формате видеоигр.

Так, The Exit 8 запирает игроков в пространственной петле подземного перехода, которую можно покинуть, лишь отыскав восемь пугающих аномалий. Superliminal использует неевклидову геометрию лиминальных пространств для создания нестандартных пазлов. The Stanley Parable и The Stanley Parable: Ultra Deluxe используют декорации опустевшего офиса, чтобы высмеять повествовательные каноны видеоигр.

Далеко не все из этих игр вдохновлялись именно «Домом листьев» — но все они существуют в рамках эстетики, которую помог сформировать этот роман. The Stanley Parable и вовсе повторяет книгу в двух ключевых чертах: её действие тоже происходит внутри фактически бесконечного здания, а повествование представляет собой лабиринт из противоречивых сюжетов.

Уже оригинальная игра насчитывает два десятка концовок; выбор между ними представляет собой ключевую механику — однако ни один из финалов нельзя назвать истинным, ведь все они предлагают противоположные взгляды и на Стэнли, и на Рассказчика, комментирующего все действия героя, и на само офисное здание, где тот оказался.

И здесь на ум вновь приходит слово Unheimlich — только на этот раз оно больше подходит не сеттингу, а самой структуре произведения. Как и пространства, которые они изображают, названные в этом тексте игры зачастую просто-напросто отказываются заканчиваться — и сами становятся лабиринтом, готовым с головой поглотить игрока. Как говорит Алан Уэйк в начале второй части:

Завершение сюжетной кампании Alan Wake 2 открывает режим «Новая игра +», где вас ждёт совершенно иная концовка. Вы можете сбежать из дома в MyHouse.wad и выйти на пустырь с табличкой: «Собственность Нэвидсонов. Продаётся» — но это ни на шаг не приблизит вас к истинному финалу. А после любой, даже самой пронзительной концовки The Stanley Parable вы вновь оказываетесь на старте — в маленькой комнатушке, служащей офисом Стэнли.

В обычных играх обилие сюжетных линий и стороннего контента обычно служит для того, чтобы дать игроку как можно более полное представление о событиях в произведении, — здесь же они, наоборот, выстраивают вокруг вас лабиринт, чтобы не дать вам увидеть полную картину.

В своей диссертации Дзампано пишет: «Однажды понимаешь, что зрелость — это и есть способность принять необъяснимое». Однако в том и состоит парадокс человеческого разума: он на это не способен.

Поэтому вы продолжите бродить по этим лабиринтам в поисках окончательных ответов.

Но в итоге истина всегда будет вне пределов досягаемости.

И вам останется только одно.

Помешательство.

Глава 6. Навстречу неизвестности

В финальных главах «Дома листьев» Уилл Нэвидсон садится на велосипед, прицепляет к нему тележку с запасами еды и батареек для фонарика и отправляется в финальную экспедицию в глубины особняка на Ясеневой улице.

К этому моменту он уже успел едва спастись из дома, лишиться брата и разрушить свой брак — но вместо того, чтобы собрать по частям свою жизнь, он вновь отправляется в неизвестность. Скорее всего, он не вернётся оттуда живым — но всё это, в сущности, уже неважно, потому что интерес Нэвидсона к этому месту давным-давно перерос в одержимость.

Протагонист, добровольно идущий навстречу уготованным ему кошмарам, — распространённый троп в жанре ужасов. Хорроры — это очень часто истории о людях, одержимых мрачными тайнами, и ни «Дом листьев», ни видеоигры, источником вдохновения для создания которых он стал, не являются исключениями из этого правила.

Скриншот: MyHouse.wad / Veddge / игра Doom 2 / id Software

Старейший дом могут увидеть лишь те, кто хочет в него попасть, — и Джесси Фейден не просто находит это место, а моментально чувствует здесь себя как дома. Сага Андерсон знает, что участие в истории Алана Уэйка может стоить жизни её дочери, — но всё равно берётся расследовать исчезновение писателя. Стив Нельсон просиживает целые дни, редактируя карту умершего друга, даже тогда, когда она начинает сводить его с ума.

Это безумие героев передаётся и аудитории: игроки добровольно погружаются в пугающие тайны, связанные с этими историями. Комментарии к оригинальному посту с MyHouse.wad насчитывают сотни сообщений, которые разбирают каждую деталь в модификации. Anatomy несколько раз закрывает саму себя — а игроки запускают её заново. Кодзима ждал, что разгадка туманного финального пазла в P.T. займёт неделю — вместо этого игроки решили его за несколько часов.

Причём ответы, настоящие ответы на поставленные в этих историях вопросы зачастую оказываются весьма тривиальными.

К примеру, многие сюжеты «Дома листьев» становятся куда понятнее, когда узнаёшь, что для Данилевского роман стал способом осмыслить смерть отца и их сложные отношения при жизни (см. Приложение 5). Для Стива Нельсона работа над модом для Doom 2 стала способом пережить развод — а Алан Уэйк провёл в Тёмной обители 13 лет просто потому, что Remedy почти десятилетие боролась за то, чтобы запустить сиквел в производство.

Но такие ответы оказываются для нас слишком обыденными. Хорошо, когда с вашим домом всё в порядке, когда коридор — это всего лишь коридор, а комната — всего лишь комната. Однако в таком доме по определению нет ничего захватывающего и интригующего.

И в этом состоит ещё один парадокс человеческого мышления: мы не можем принять необъяснимое — но в то же время не можем принять отсутствие необъяснимого. Поэтому мы так любим страшные и запутанные истории и так сторонимся простых ответов.

Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games

Как отмечается в последней главе романа, одержимость имеет куда больше общего со страданием, чем с удовольствием. Но эта же одержимость становится ещё и убежищем, помогающим пережить трагедии в реальности. Наверное, поэтому мы раз за разом, подобно Нэвидсону, ныряем в глубины пугающих историй — и отправляемся навстречу неизвестности.

«Поскольку выбора у Нэвидсона нет, он едет дальше. Часы за часами. <…> Счётчик километража ломается. Но Нэвидсону уже всё равно. Сколько тысяч километров он намотал, для него перестаёт быть существенным. Он просто продолжает ехать, вводимый в транс бесконечным движением и темнотой».

«Дом листьев»,
роман Марка Данилевского

Приложения

Приложение 1


Что представляет собой лабиринт особняка на Ясеневой улице

Прежде, чем мы продолжим, стоит немного рассказать о том, как устроен лабиринт дома Нэвидсонов.

Хотя поначалу аномалия в жилище фотографа состоит лишь из проходного чулана, с каждой вылазкой Нэвидсона и его товарищей в недра особняка внутренняя часть заметно увеличивается — и при каждом сдвиге из лабиринта раздаётся рык чудовища, предположительно обитающего в его центре.

Проходной чулан вырастает до коридора. Коридор удлиняется и обрастает ответвлениями. Одно из этих ответвлений приводит в огромное помещение, которое герои называют Большим Залом — и находят в нём Спиральную Лестницу, уходящую вниз на десятки километров.

При этом эти пространства всегда остаются стерильными: здесь нет ни мебели, ни украшений, ни признаков жизни — лишь голые серые стены. Попытки оставить человеческий след дом тоже отвергает. Метки на стенах и брошенные вещи исчезают бесследно, стоит оставить их без присмотра, — и на их месте остаются всё те же пустые, постоянно смещающиеся помещения.

Вернуться к главе 2

Приложение 2


Кто такая Poe и как её музыка связана с «Домом листьев»

Poe — сценическое имя Энн Декатур Данилевской, родной сестры Марка и музыкальной исполнительницы.

Музыка Poe комбинирует мелодии и гитарное звучание, типичные для альтернативного рока, с хип-хоп семплами и электронными элементами. Её дебютный альбом Hello породил хитовый сингл Angry Johnny, заголовок и текст которого отсылают к одному из главных героев «Дома листьев» Джонни Труэнту — тусовщику и наркоману, страдающему вспышками ярости.

Песня Angry Johnny с альбома Hello

Намного сильнее связан с романом второй альбом Poe под названием Haunted, каждая из песен с которого так или иначе отсылает к событиям романа. Например, 5 and ½ Minute Hallway — это название фрагмента документалки, снятой Нэвидсоном про свои экспедиции, а Spanish Doll посвящена кукле, принадлежавшей матери Труэнта. Сама Poe, кстати, появляется в романе под псевдонимом Poe t, чтобы прочитать поэму для ещё одного фрагмента фильма Нэвидсона.

Изображение: Poe. Haunted. Atlantic. 2024

И, конечно же, музыка Poe связана с творчеством студии Remedy: заглавный номер с Haunted звучал в первой Alan Wake, а следующий за ней трек под названием Control явно вдохновил разработчиков на сюжет и темы одноимённой игры. Для Alan Wake 2 исполнительница и вовсе записала новую песню This Road, звучащую рефреном на протяжении всей игры.

Песня This Road, записанная Poe специально для Alan Wake 2

Вернуться к главе 3

Приложение 3


Кто рассказывает историю в романе Данилевского?

Если вы взглянете на титульный лист «Дома листьев», то вместо фамилии Данилевского увидите озадачивающую надпись: «За авторством Дзампано. С введениями и примечаниями Джонни Труэнта».

Именно эти два человека станут нашими основными рассказчиками — ведь повествование романа делится на несколько основных слоёв.

  • Плёнка Нэвидсона. Документальный фильм, снятый Уиллом Нэвидсоном. Изначально задумывался как серия зарисовок из жизни семьи фотографа, но в результате превратился в хронику экспедиций в недра дома.
  • Дзампано. Старик, живущий на окраинах Лос-Анджелеса. Незадолго до смерти успел написать обширную диссертацию по плёнке Нэвидсона.
  • Джонни Труэнт. Татуировщик из Лос-Анджелеса, который находит работу Дзампано после его смерти и пытается расшифровать и собрать воедино её разрозненные фрагменты. Именно он предупреждает читателя в начале романа фразой: «Это не для тебя».
  • Издатель. Под этим именем скрываются редакторы, которые попытались привести записи Дзампано и Труэнта в пригодный для публикации вид.

Таким образом, мы не читаем рассказ про бесконечное здание — мы читаем подробный пересказ документального фильма за авторством Дзампано, который регулярно прерывается комментариями исследователей, вставками Джонни Труэнта и поправками редакторов.

В одном из интервью Стивен Кинг окрестил книгу «„Моби Диком“ от мира хорроров» — и, пожалуй, для неё сложно найти более подходящую характеристику. Подобно тому, как произведение Германа Мелвилла ломало привычные представления о том, что такое приключенческий роман, «Дом листьев» всячески экспериментирует с жанром хоррора.

В приложениях к диссертации Дзампано можно найти массу вот таких свидетельств

По сути, книга Данилевского представляет собой «найденную плёнку» или эпистолярный роман на стероидах. Её текст мимикрирует под десятки разных форматов: научные тексты, философские эссе, письма, газетные статьи, выдержки из интервью, расшифровки стенограмм, стихотворения и так далее.

Всё это добавляет повествованию налёт псевдодокументальности, к которому так часто стремятся крипипасты и вдохновлённые ими игры. Например.

Приложение 4


Что такое эргодическая литература и как «Дом листьев» использует её приёмы

Этот термин впервые встречается в книге исследователя видеоигр и электронных текстов Эспена Аарсета «Кибертекст: перспективы эргодической литературы». В ней он объясняет концепт следующим образом: «В эргодической литературе от читателя требуются нетривиальные усилия для того, чтобы продвигаться сквозь текст».

Что интересно, эргодическая литература не ограничивается исключительно литературными произведениями — однако самым известными её представителем является всё-таки «Дом листьев», отчасти благодаря яркой реализации концепта, который Данилевский воплощает в жизнь двумя основными методами.

Первый из них это, пожалуй, самая известная фишка книги — её нестандартная вёрстка. Текст романа трансформируется в соответствии с происходящими в книге событиями: он прерывается сигналом SOS, когда герои зовут на помощь, сжимается до узких колонок, чтобы отразить тесноту лабиринта, переворачивается вниз головой, когда в доме меняется гравитация.

В ткани романа внезапно появляются прорехи и пробелы, отдельные слова (например, дом) выделяются цветом — а иногда на целой странице остаётся всего одно слово или даже слог, чтобы создать в ключевых эпизодах аналог замедленной съёмки. Собственно, именно язык кинематографа и вдохновил Данилевского, который короткое время учился режиссуре кино, на эксперименты с вёрсткой — и это особенно чувствуется во время экшен-сцен.

Второй метод, которым пользуется автор, — строго литературный. Дело в том, что обилие сносок и примечаний в романе используется не только для того, чтобы создать чувство реальности происходящего, но и для того, чтобы запутать читателя.

Если читать исключительно «Плёнку Нэвидсона», вы получите просто страшную историю о доме, который внутри оказывается больше, чем снаружи. Однако прочтите сноски Джонни Труэнта — и они полностью изменят ваше восприятие этой истории. Загляните в секцию приложений объёмом примерно с четверть (!) всей книги — и обнаружите ещё один скрытый слой нарратива, целую повесть, состоящую из писем матери Джонни, которая вновь реконтекстуализирует события романа.

В результате история, подобно дому Нэвидсонов, сама превращается в лабиринт, состоящий из противоречивых сюжетных линий, которые пересекаются под невозможными углами. В этом контексте диссертация Дзампано превращается в пародию на академические тексты — ведь ни дотошное изучение плёнки Нэвидсона, ни цитирование трудов других исследователей ни на шаг не приближают нас к пониманию природы бесконечного лабиринта.

Книга неслучайно называется «Домом листьев», а не «Домом на Ясеневой улице»: мы, подобно Нэвидсону, бродим по коридорам, залам и тупикам на её страницах в поисках истин, которых нет.

Вернуться к главе 5

Приложение 5


Корни дома на Ясеневой улице

Идея «Дома листьев» появилась у Марка Данилевского в 1993 году, когда умер его отец, Тед Данилевский. Отношения с отцом у писателя были напряжённые: несмотря на то, что сам Тед был режиссёром, снимавшим авангардное кино, он не верил в то, что его дети станут успешными артистами.

Вот что рассказывал об этом Марк в интервью 2010 года:

«1990 год. Мой отец был главой Школы драматического искусства в Южно-Калифорнийском университете. Я жил в Нью-Йорке. И вдруг мне звонят. „Марк, твой отец умирает“. Он был в больнице. Отказ почек, рак. Я сел на автобус „Грейхаунд“ и отправился на запад. В течение трёх дней и бессонных ночей я написал повесть на сто с лишним страниц под заголовком „Редвуд“. <…> Я намеревался вручить её отцу в качестве подарка. Как я уже говорил много раз до этого, в ответ мой отец предложил мне найти работу в отделении почты. Я ответил тем, что изорвал рукопись в конфетти и вышвырнул её в ближайший мусорный бак. Моя сестра позже вернулась к этому баку, достала клочки и склеила их вместе».

Вернуться к главе 6

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована