Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Что такое баланс в играх — и зачем он нужен

Объясняем суть игрового баланса на примере Dark Souls, Halo и Mario Kart.

10 глупых вопросов игровому продюсеру

Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.

10 лет Counter-Strike: Global Offensive — как удачно обновить старую серию

Рассказываем, как один из старейших мультиплеерных шутеров сумел сохранить актуальность в век Call of Duty и Battlefield.

Шанс на вторую жизнь: как фанаты доделывают игры вместо разработчиков

Рассказываем о самых интересных проектах — от патчей для Gothic 3 до восстановленного контента из Star Wars: Knights of the Old Republic 2.

Многогранные как d20: необычные игры с геймджема Game Maker’s Toolkit

Подборка проектов со свежим взглядом на привычные игровые жанры и механики.

Падение и взлёт No Man’s Sky — как игра пережила неудачный релиз и вернула доверие игроков

Рассказываем историю амбициозного космосима и его создателя Шона Мюррея.

Как Resident Evil 4 изменила игровую индустрию — разбираемся в ожидании ремейка

Почему достижения игры Синдзи Миками остаются актуальными даже спустя 17 лет после релиза.

Поджечь и заморозить: игры с физическим геймплеем — помимо The Legend of Zelda: BotW

От Thief до RimWorld: рассказываем о самых интересных проектах, в которых законы физики — важная часть геймплея.

Законы физики как элемент геймплея — на примере Half‑Life 2 и The Legend of Zelda: BotW

Рассказываем, как знание естественных наук позволяет создавать новаторские игровые механики.

Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр

Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.

Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия

Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.

«Мы справимся, просто нужно время». Кирилл Золовкин — о будущем российского геймдева

Поговорили с геймдизайнером и руководителем студии Heart Core о последствиях санкций и трудностях релокации.

Босс как игровая кульминация: учимся у Dark Souls и Cuphead

Разбираемся, чем схватки с боссами похожи на сцену в крутящемся коридоре из «Начала».

Маркетинг игр в профильных СМИ — нужна ли игровая журналистика издателям и разработчикам

Разбираемся, почему игровая пресса переживает кризис и не рано ли списывать её со счетов.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована