Геймдев Кино и музыка
#статьи

Что такое киберпанк: история и главные элементы жанра

Как поджанр научной фантастики из 1980-х годов сумел предсказать современную действительность.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Вам нравятся сюжеты с виртуальной реальностью? Вы следите за открытиями в кибернетике и искусственном интеллекте? Вас пугает власть корпораций и их вторжение в нашу личную жизнь? Вас тянет к неоновым огням большого города и его безумному ритму жизни?

Если вы утвердительно ответили хотя бы на один из этих вопросов, велика вероятность, что вам нравится киберпанк — один из самых узнаваемых стилей научной фантастики, в то же время избегающий простых определений. Редакция «Геймдев» Skillbox Media взяла на себя труд объяснить простыми словами, что же представляет собой киберпанк, и рассказать в общих чертах о его истории в литературе, кино и игровой индустрии.

Содержание


Что такое киберпанк

Киберпанк — это поджанр научной фантастики, который фокусируется на прогрессе в искусственном интеллекте и кибернетике, а точнее на их потенциальном разрушительном влиянии на общество и цивилизацию в целом. Главная мантра жанра — «High tech, low life»: миры киберпанк-произведений часто представляют собой антиутопии с высоким уровнем технологий и низким уровнем жизни.

Отсюда и название стиля, состоящее из двух корней: cyber и punk. Первый переводится с английского как «кибернетический», а второй чаще используется в отношении протестной субкультуры и переводится как «шпана» или «хулиган». Популярным этот термин стал благодаря кино и видеоиграм, однако впервые он появился в заголовке небольшого и почти забытого сегодня фантастического рассказа.

Киберпанк в литературе

«Как я придумал это слово? Думаю, тем же способом, каким создаётся любое новое слово, — путём синтеза. Я взял ряд корней — „кибер“, „техно“ и так далее, смешал их с набором терминов, обозначающих молодых людей, которые встали на осуждаемый обществом путь, и пробовал разные комбинации до тех пор, пока не нашёл нужную».

Это слова Брюса Бетке, американского писателя-фантаста, который использовал термин «киберпанк» в качестве названия для своего рассказа, написанного в 1980 году и изданного в 1983-м.

«Мои мотивы в этой ситуации были продиктованы исключительно моим эгоизмом и законами рынка, — признавался автор в предисловии. — Я хотел, чтобы у моей истории было цепляющее имя, состоящее из одного слова, которое запомнят редакторы. Можно сказать, я преуспел».

Термин запомнился не только редакторам, но и газетчикам: вскоре они подхватили его и стали использовать в отношении молодых авторов новой волны, вдохновлявшихся сюрреалистичной, провокационной и мрачной фантастикой 1960-х годов. Именно тогда вышли романы, предопределившие эстетику и темы будущего жанра, в частности «Нова» (1968) Сэмюэла Дилэни и «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (1968) Филипа К. Дика. Последний роман, кстати, послужит основой для ещё одной важной работы, заложившей жанровую основу киберпанка, но об этом чуть позже.

Первое издание повести Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?»
Изображение: Philip K. Dick. Do Androids Dream of Electric Sheep? Garden City: Doubleday, 1968

В упомянутых произведениях уже были ключевые приметы киберпанка: антиутопическое будущее, подключение к компьютерам с помощью соответствующих имплантов, человекоподобные роботы и множество философских вопросов, на которые сложно дать чёткий ответ: свободен ли человек как личность и что вообще делает человека человеком?

Оставалось лишь свести все эти черты и темы в одном произведении — и в 1984 году это сделал Уильям Гибсон в романе «Нейромант». В нём появился протагонист, типичный для киберпанка, — Генри Кейс, хакер-ковбой, исследователь виртуального фронтира, готовый выступить против сильных мира сего и поплатиться за это.

Вместе с парой таких же, как и он, маргиналов Кейс соглашается на рискованное дело, чтобы вернуть утраченный из-за собственного проступка доступ к киберпространству. Вскоре он оказывается в самом центре борьбы между корпорациями, тайными организациями и искусственным интеллектом, обрётшим сознание.

Сегодня всё это воспринимается как клише, однако для середины 1980-х годов роман Гибсона стал прорывом. Тогда персональные компьютеры и интернациональные компании начали широко проникать в повседневную жизнь людей, и «Нейромант» дал молодым авторам словарь для того, чтобы выразить восторг и ужас перед этими явлениями прогресса.

Первое издание романа Уильяма Гибсона «Нейромант»
Изображение: William Gibson. Neuromancer. Ace Books, 1984

Главным же идеологом киберпанка стал Брюс Стерлинг, редактор фанзина Cheap Truth и автор другого ключевого для стиля романа «Схизматрица» (1985). В 1986 году он составил антологию Mirrorshades, в которой, помимо его собственных произведений и повестей Гибсона, были опубликованы работы значимых жанровых писателей вроде Пэт Кэдиган и Руди Рюкера, а также рассказ Марка Лэйдлоу, будущего сценариста серии Half-Life.

Уже спустя пару лет Гибсон отрёкся от киберпанка, объявив его маркетинговым ходом, однако к тому моменту жанр уже вышел за пределы небольшого писательского движения. Это произошло по двум причинам.

Во-первых, вслед за звёздами 1980-х годов в жанр пришло молодое поколение писателей. Среди них был Нил Стивенсон, который первым представил в художественном произведении — культовом романе «Лавина» (1993) — концепт метавселенной. Во-вторых, эстетика и темы жанра никогда не ограничивались литературой — более того, впервые широкая публика познакомилась с ними посредством кинематографа, а вовсе не через книги.

Киберпанк в кино

Ещё до того, как рассказ Брюса Бетке увидел свет, на экраны вышел «Бегущий по лезвию» (1982) — вольная экранизация повести Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», навсегда изменившая жанр научной фантастики.

Режиссёр фильма Ридли Скотт едва ли был в курсе зарождавшегося литературного движения, однако именно его картина сформировала словарь образов киберпанка не только в массовом сознании, но и в головах первопроходцев жанрового стиля.

Лос-Анджелес 2019 года, показанный в «Бегущем по лезвию», представляет собой готовую иллюстрацию принципа «high tech, low life» — огромный, перенаселённый мегаполис, на который с тёмного неба вечно льётся дождь. Стены небоскрёбов, сияющие неоновой рекламой, здесь возвышаются над тесными, туманными трущобами, мультикультурная среда соседствует со всеобщим моральным разложением, а летающие автомобили плывут по воздуху, навеки загрязнённому человечеством.

Компиляция кадров городских пейзажей и интерьеров в «Бегущем по лезвию»

Визуальный ряд фильма оказался настолько впечатляющим, что поверг в панику самого Гибсона, который в то время как раз начал работу над «Нейромантом»: писатель испугался, что его книгу сочтут подражанием картине Скотта.

«Я решил, что мой первый роман провалится, что с ним всё кончено», — рассказывал Гибсон в своём блоге годами позже.

Его опасения не оправдались — во многом благодаря тому, отметил писатель, что в момент выхода публика не поняла «Бегущего по лезвию». Ни критики, ни зрители не сумели рассмотреть за впечатляющим видеорядом пронзительную историю про усталого полицейского Рика Декарда (Харрисон Форд), который оказывается втянут в охоту за разумными андроидами-репликантами и постепенно начинает сомневаться как в своём отношении к искусственному интеллекту, так и в собственной человечности.

Рутгер Хауэр в роли Роя Батти, лидера взбунтовавшихся репликантов
Кадр: фильм «Бегущий по лезвию» / Warner Bros. Pictures

Фильм провалился в прокате, однако ему была уготована долгая жизнь в поп-культуре — и уже в следующем десятилетии за картиной Ридли Скотта последовал целый ряд фильмов, которые развивали визуальные и философские концепты «Бегущего по лезвию».

В 1990 году Пол Верховен снял «Вспомнить всё», экранизацию другой повести Филипа К. Дика, в которой герой Арнольда Шварценеггера, как Рик Декард когда-то, сталкивался с иллюзорностью собственных воспоминаний.

В 2002 году увидела свет третья по счёту адаптация творчества писателя — фильм «Особое мнение» Стивена Спилберга. И в оригинальной повести, и в картине по её мотивам речь снова пошла о свободе человеческой воли, только на этот раз полицейскому в исполнении Тома Круза пришлось иметь дело не с фальшивым прошлым, а с обвинением в преступлении, которое он ещё только должен совершить в будущем.

Между этими фильмами в прокат вышла ещё одна культовая для киберпанка картина — фильм «Джонни Мнемоник» (1995) Роберта Лонго, снятый по одноимённой повести Гибсона. Главный герой, хакер в исполнении Киану Ривза, берёт на себя опасное задание: доставить в головном импланте 320 гигабайт информации, которая нужна мафии якудза и мегакорпорации, отправившей по его следу наёмного убийцу (Дольф Лундгрен). При этом выполнить заказ нужно вовремя, пока огромный объём данных в голове Джонни не сжёг его мозг.

Сегодня этот сюжет отдаёт изрядной наивностью, однако в визуальном плане «Джонни Мнемоник» ближе всего передаёт романтические представления о виртуальной реальности, свойственные раннему киберпанку.

Вот так в 1995 году Голливуд представлял себе киберпространство

Параллельно с западным кино киберпанк также развивался в японской поп-культуре — в стране, чьи постиндустриальные городские пейзажи как будто созданы для размышлений о мрачном будущем. Закономерно, что здесь появились два классических произведения в жанре.

Первым из них стала «Акира» (1988) Кацухиро Отомо, экранизация его же манги. Этот фильм разошёлся на визуальные цитаты благодаря невиданной зрелищности и запоминающемуся сеттингу — в опоясанном хайвэями Нью-Токио правят банды воюющих между собой байкеров, а правительство с целью удержать власть над городом проводит опыты над людьми, чтобы разработать новое супероружие.

Второе произведение, «Призрак в доспехах» (1995) Мамору Осии, адаптировавшего мангу Масамунэ Сиро, вслед за «Бегущим по лезвию» чередует напряжённые боевые сцены с размышлениями о том, как технологический прогресс ведёт к отделению человеческого разума («призрака») от его физической оболочки («доспехов»), и задаётся вопросом: а нужно ли это человечеству?

Именно идеи, заложенные в аниме Сиро, вдохновили сестёр Вачовски на создание «Матрицы» (1999): пытаясь убедить продюсеров в своих идеях, они показывали продюсерам мультфильм на DVD и говорили: «Мы хотим сделать то же самое, но в фильме с реальными актёрами».

Мрачная трилогия с Киану Ривзом в роли Нео вобрала в себя и эстетические приёмы, такие как идущие дождём цифры, означающие киберпространство, и размышления о природе человека в цифровую эпоху. Однако Вачовски сумели подать эти элементы в оболочке захватывающего голливудского блокбастера.

Дело даже не в головокружительном экшене с использованием рапида, а в сюжетной арке самого Нео: главный герой за три фильма проходит путь от безвольного офисного клерка до спасителя человечества, сумевшего решить вековечный конфликт между людьми и машинами, подарив и тем и другим шанс на гармоничное сосуществование.

Таким образом, концовка «Матрицы» заходит на знакомую для киберпанка территорию трансгуманизма — философии, утверждающей, что в будущем люди с помощью достижений науки смогут избавиться от ограничений своей бренной оболочки и выйти на новую ступень развития.

Несмотря на успех трилогии Вачовски, после неё тренд на киберпанк в кино пошёл на спад: из успешных недавних фильмов в этом жанровом стиле можно припомнить разве что «Бегущий по лезвию 2049» (2017) Дени Вильнёва, ставший блестящим продолжением оригинальной картины.

Зато в последние десятилетия жанр получил широкое распространение в игровой индустрии, где пришёлся как нельзя кстати.

Киберпанк в играх

Пожалуй, именно в игровом формате работ о мрачном будущем, где орудуют хакеры и властвуют корпорации, больше всего — и это неудивительно, если учитывать главные интересы и темы киберпанка.

Уже в 1993 году вышла тактическая стратегия Syndicate, в которой игрок брал на себя роль главы мегакорпорации и захватывал мир с помощью отряда кибернетически модифицированных солдат.

В 1997 году состоялся релиз игровой адаптации «Бегущего по лезвию» — квеста Blade Runner с механикой point-and-click от культовой студии Westwood. В нём мы играем за другого детектива, который параллельно с Декардом преследует ещё одну группу сбежавших репликантов, и получаем возможность самолично провести знакомый по фильму тест Войта — Кампфа, позволяющий отличить киборга от реального человека.

Вступление к игре Blade Runner, демонстрирующее впечатляющую для того времени графику

Тем не менее главными киберпанк-высказываниями того времени стали игры, принадлежавшие к совершенно иному жанру — immersive sim.

В 1994 году вышла System Shock: в ней протагонист-хакер пытался остановить ИИ по прозвищу SHODAN, которая захватила орбитальную станцию, превратила её персонал в обезумевших мутантов и вознамерилась уничтожить крупнейшие города Земли с помощью лазера. В System Shock 2, релиз которой состоялся в 1999 году, мы вновь сталкиваемся с SHODAN, но уже на борту космического корабля «Фон Браун», где она пытается воплотить в жизнь свой очередной зловещий план.

В обеих играх есть также элементы хоррора: игрока стремятся напугать тёмными, тесными коридорами, полными монстров, и угрозами главной злодейки. В то же время ему дают массу инструментов, позволяющих справиться с опасностями, — например, импланты, оружие, возможность взаимодействовать с интерактивным окружением. Допустим, можно взломать замок, чтобы открыть альтернативный путь.

Трейлер ремастера System Shock от студии Nightdive, в котором чувствуется заметное влияние «Бегущего по лезвию»

Несмотря на скромный коммерческий успех, дилогия System Shock стала своего рода стартовой точкой для двух популярных франшиз. Так, студия Irrational Games, работавшая над сиквелом, позже использовала его идеи в BioShock. А продюсер первой части Уоррен Спектор стал гейм-директором вышедшей в 2000 году Deus Ex, которая считается одной из важнейших игр в истории и квинтэссенцией киберпанка.

Её сюжет, за которым игрок наблюдает аугментированным взглядом саркастичного Джей-Си Дентона, собрал в себе все главные тропы жанра: корпоративные интриги, террористические заговоры, всевозможные конспирологические теории — от Зоны 51 до иллюминатов, — а также эпидемию таинственной болезни, лекарство от которой получат лишь сильные мира сего, и, конечно, аугментации, размывающие границы между человеком и роботом.

То же самое можно сказать про визуальный стиль Deus Ex с его давящей архитектурой, сумрачными небесами и стильным плащом главного героя, словно принесённым со съёмочной площадки «Матрицы». Однако главным прорывом стал геймплей: захватывающий гибрид RPG, стелс-экшена и шутера, где можно было не только перестрелять врагов, но и обойти их стороной, вырубить электрошокером, раздавить механизированными конечностями или натравить на них автоматические турели.

Deus Ex сумела превратить антиутопический мир будущего в игровую площадку, которая минимально ограничивает фантазию игрока. Первая часть стала началом громкой франшизы, последняя часть которой, Deus Ex: Mankind Divided, вышла в 2016 году.

С оглядкой на эту серию в современной индустрии создаётся масса других разнообразных проектов в стилистике киберпанка. Среди них перезапуск Syndicate в формате динамичного шутера от первого лица, яростный экшен-рогалик Synthetik, хардкорный платформер Ghostrunner и философские хорроры Soma и The Observer.

Киберпанковость большинства этих игр часто ограничивается визуалом и саундтреком, но среди них встречаются и проекты вроде RPG Shadowrun, в основе которой лежит одноимённая настолка, появившаяся ещё в 1989 году. В этой вселенной высокие технологии сосуществуют с магией, так что игры по её мотивам могут одновременно порадовать знакомыми элементами жанра и показать его с необычного угла.

Разумеется, нельзя не упомянуть Cyberpunk 2077 — громкое и противоречивое творение CD Projekt RED. В момент релиза в конце 2020 года игра стала причиной множества скандалов из-за незавершённости и технических проблем, но в итоге геймеры прониклись к игре тёплыми чувствами.

Здесь, надо думать, помогла и крепкая основа — исходная настолка Cyberpunk 2013, и проработанная история с Киану Ривзом в одной из главных ролей, задающая важные вопросы о природе цифрового бессмертия, и возможность полностью исследовать самый крупный футуристический мегаполис в истории видеоигр.

Наконец, сказывается и неугасающий интерес к жанру киберпанка. Это подтверждает выход в конце мая ремейка первой System Shock, а также слухи о разработке новой Deus Ex. Тем более что предсказания киберпанка имеют свойство сбываться: и мультинациональные концерны, и виртуальная реальность давно стали обыденностью, а тем временем фантастикой перестало быть и внедрение имплантов, позволяющих преодолеть инвалидность или подключиться напрямую к Всемирной сети.

Это значит, что, несмотря на свой почтенный возраст, киберпанк будет становиться лишь более актуальным — а значит, и всё более востребованным.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована