Геймдев
#статьи

8 принципов иммерсивного симулятора: деконструкция жанра

Разбираем по кирпичикам игры, идущие против тенденций в геймдизайне.

Полина Суворова для Skillbox

Можно ли сделать игру неотличимой от реальности? Способны ли разработчики дать игроку абсолютную свободу? Сумеют ли они когда-нибудь избавиться от игровых условностей?

Разумные люди скажут «Нет» — и будут правы. Но вместе с ними найдутся безумцы, которые сядут делать иммерсивный симулятор.

Играм жанра immersive sim тяжело дать чёткое определение. В самом деле, что есть общего между средневековым вором Гарретом и спецагентом Джей-Си Дентоном? Чем хаотичные перестрелки в подводном городе Восторге похожи на напряжённые прятки на космическом корабле «Севастополь»?

Трейлер игры Deathloop студии Arkane

Новые игры лишь размывают классификацию. Например, в сентябре 2021 года выйдет Deathloop, где главный герой застревает во временной петле, а российская студия Mundfish создаёт Atomic Heart, которая выглядит как смесь BioShock и Metro.

И тем не менее большинство этих игр делают одни и те же люди, а если вы играли хотя бы в пару иммерсивных симов, то наверняка ощутите их внутреннее сходство. Потому что immersive sim — не только жанр. Это философия.

И, как у любой философии, у неё есть свои принципы.

Принцип №1


Смешение жанров

В конце 1990-х Рикардо Бэйр уговорил сотрудников студии Ion Storm в Остине, Техас, устроить ему тур по студии. Во время экскурсии речь зашла о любимых играх Бэйра, и будущий разработчик принялся описывать проект своей мечты.

«Я бы хотел сыграть в игру от первого лица, потому что я люблю именно такие игры — вроде Half-Life и Doom. Но я также хотел бы увидеть в этом проекте RPG-элементы и непривычную для жанра глубину», — сказал Рикардо.

В ответ один из сотрудников студии включил компьютер и запустил на нем Deus Ex.

«И я такой: „О Боже! Это так круто! Я должен здесь работать“. Мне очень повезло, что эта игра стала первой, над которой я трудился».

Рикардо Бэйр,
интервью для YouTube-канала Noclip, 2017 год

Его можно понять, ведь Deus Ex, вышедшая в июле 2000 года, не просто попала во всевозможные списки лучших игр и дала старт долгоиграющей франшизе про киберпанк и теории заговора. Главное — она стала эталонным примером жанрового гибрида.

Не сказать, правда, что Уоррен Спектор, руководитель разработки Deus Ex, был первым, кто взялся за подобный жанровый гибрид, — ведь иммерсивные симуляторы всегда экспериментируют с разными типами геймплея.

System Shock и её духовная наследница BioShock совмещают стрельбу от первого лица, прокачку в стиле RPG и элементы survival horror. Vampire: The Masquerade — Bloodlines, по сути, представляет собой Deus Ex, но про вампиров. А всё тот же Рикардо Бэйр уже в Arkane Studios поработал над дилогией Dishonored, где есть и стелс-песочница, и паркур, и ветвистый сюжет с массой развилок.

Скриншот: игра Dishonored 2 / Bethesda Softworks

Но вообще-то жанровые гибриды для игровой индустрии — давно не новость. Эпохальная Resident Evil 4 в 2005 году соединила ужасы и шутер от третьего лица. Тремя годами позже тот же трюк проделала Dead Space. Нельзя забывать и про обе части Half-Life, которые постоянно меняют атмосферу, темп и стиль геймплея.

Так что, все эти игры — тоже иммерсивные симуляторы? Не совсем.

Дело в том, что в Resident Evil или Silent Hill элементы других жанров нужны, прежде всего, для того, чтобы игрок не успел заскучать. Иммерсивные симуляторы же преследуют другую цель.

Принцип №2


Вид от первого лица

Лучше всего эту цель сформулировал гейм-директор Deus Ex и главный идеолог жанра Уоррен Спектор:

«Когда я рассказываю, что игры могут делать лучше, чем другие медиа, я сразу обращаюсь к иммерсивным симам. Создать ощущение, что ты в самом деле в игровом мире и ничто не стоит между тобой и верой в то, что ты в альтернативной реальности… [видеоигры] это первое мейнстримное медиа, которому действительно это под силу».

Уоррен Спектор,
интервью для PC Gamer, 2017 год

Иначе говоря, идея иммерсивного симулятора — создать не просто выдуманный мир, а его убедительную симуляцию, в которую игрок сможет нырнуть с головой, позабыв о её искусственной природе. Отсюда и название, которое в переводе с английского звучит как «симулятор погружения».

Первопроходцем в жанре стал Пол Нейрат, ведущий дизайнер Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшей в марте 1992 года.

Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Electronic Arts

В ней Аватар, главный герой основной серии Ultima, спускался в лабиринт из пещер под названием Стигийская бездна в поисках похищенной дочери барона. Это подземелье вам и предстояло исследовать на протяжении всей игры.

Что же отличало Ultima Underworld от ещё десятка фэнтезийных RPG, выходивших в те годы? Вид от первого лица.

Вообще, до неё уже были игры с таким же расположением камеры — например, Dungeon Master (1987), вдохновившая Пола Нейрата, ведущего дизайнера Ultima Underworld. Правда, там графика по-прежнему базировалась на тайлах — но в творении Нейрата игроки могли насладиться трёхмерной и полностью текстурированной картинкой.

Кроме того, стараниями дизайнера Дуга Черча игроки получили возможность бегать, прыгать, смотреть вверх и вниз. Такого не было даже в Wolfenstein 3D, вышедшей на два месяца позже: там можно было только бегать и вертеть камерой в горизонтальной плоскости.

Уоррен Спектор, работавший тогда продюсером в издательстве Origin Systems, вспоминал день, когда геймдизайнер принес в офис демо будущей игры:

«Я помню, как стоял среди ребят из Origin, и они смотрели [на демо] и такие: „Да, окей, круто“, и я посмотрел на это и сказал: „Нееет! Вы что, не понимаете, мир только что изменился! Теперь всё по-другому!“»

Уоррен Спектор,
интервью с Райаном МакКэффри для IGN, 2017 год.

С тех пор вид от первого лица стал обязательным условием для всех иммерсивных симов — ведь куда проще отождествлять себя с главным героем, когда видишь мир его глазами.

Принцип №3


Игрок контролирует ситуацию

В 1998 году Уоррен Спектор опубликовал в журнале Game Developer, по сути, программную статью под названием «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?». Там он раскритиковал множество аспектов, присущих тогдашним — да и, что греха таить, сегодняшним — RPG. Среди прочего он жаловался на неизбежность насилия в этих играх, порождённую ленивым геймдизайном.

«Ах, бои! Их достаточно просто симулировать, и они здорово разгоняют кровь. Этого недостаточно. Как вам такой радикальный концепт: позвольте игрокам контролировать, когда начнётся бой и начнётся ли вообще. Нужно сделать бои одним из вариантов, но не всегда лучшим».

Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год

Нетрудно заметить, как его убеждения отразились в Deus Ex — игре, где из любой ситуации можно выйти без боя при помощи разговора или стелса.

«Я был в ужасе. Прямо перед релизом я положил голову на стол и сказал себе: «Если люди поймут, что ты можешь стрелять, прятаться и говорить [в Deus Ex], мы станем королями мира. Если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life — нам конец. Если люди сравнят наш стелс с Thief — нам конец. Если люди сравнят наш ролевой отыгрыш с Baldur’s Gate — нам конец. Мы не знали, как люди воспримут [нашу игру]».

Уоррен Спектор,
«Classic Game Postmortem: Deus Ex», GDC 2017

Скриншот: игра Deus Ex / Square Enix

Королями мира Ion Storm так и не стали, но количество опций, которые предлагает игра, впечатляет геймеров и по сей день. И здесь мы подходим к главной приманке жанра — нелинейному прохождению.

Да, и здесь случаются моменты, когда у вас отнимают управление и прямо указывают, что делать, — вспомните знаменитую сцену с клюшкой из BioShock. Но куда чаще иммерсивные симуляторы не предлагают готового выхода из ситуации. Они дают вам набор инструментов и задачу, а уж как вы её будете решать — дело полностью ваше.

Дуг Черч в статье 1999 года «Формальные абстрактные дизайнерские инструменты» назвал такой подход преднамеренностью действий игрока.

Стив Ли, левел-дизайнер BioShock Infinite и Dishonored 2, объяснял значения термина на примере игрового цикла симулятора погружения: игрок осматривает уровень — придумывает план — реализует его — меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.

Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media

В какой-нибудь Half-Life первые два пункта почти отсутствуют: вы просто несётесь вперёд по «рельсам», проложенным разработчиками. А вот уже в Dishonored вы действуете намеренно, ведь у вас «есть какая-то тактика и вы её придерживаетесь».

Для этого и нужны жанровые гибриды: механики игры должны быть достаточно гибкими, чтобы поддерживать разные стили прохождения. Но для того, чтобы дать игроку простор для творчества, этого мало — нужна ещё пара важных составляющих.

Принцип №4


Правдоподобный мир

Помимо ограниченности опций, Уоррен Спектор в своей статье критиковал несоразмерные масштабы игр в открытом мире:

«Многие популярные, отмеченные наградами RPG хвалятся сотнями одинаковых городов и случайно сгенерированными квестами. Поверхностная симуляция огромных пространств не может быть чем-то хорошим. Создание диалогов для массы NPC значит, что ни один из них не скажет ничего интересного. Создание целой страны значит, что ни в одном здании не будет полезных объектов».

Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год

С тех пор Спектор не раз повторял, пожалуй, самую известную свою цитату про то, что большинство игр в открытом мире «шириной в милю и глубиной в дюйм». И обычно добавлял, что сам он предпочитает делать игры «шириной в дюйм и глубиной в милю».

«Я хочу создавать миры, но под „мирами“ я понимаю место, где любой объект интерактивен. NPC есть чем заняться, кроме как убивать вас. Каждая дверь может быть открыта, и у вас есть причина её открыть. Вот что я имею в виду, когда говорю о создании мира. Это не про размеры и масштабы, а про глубину и интерактивность».

Уоррен Спектор,
интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, 2013 год

Если вы взглянете на уровни первой BioShock, то заметите, что по размерам они уступают картам из первой Doom — притом что их общее количество меньше, чем в одном эпизоде культового шутера 1993 года.

Подобная тенденция прослеживается почти во всех симуляторах погружения.

В Ultima Underworld мир состоит из одного-единственного, пусть и огромного, подземелья, а в Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Bloodlines он и вовсе ограничен несколькими локациями-хабами, которые можно пробежать за пару-тройку минут.

Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Activision

Обилие деталей

Симуляторы погружения не ссылаются на дизайнерскую мантру «геймплей важнее реализма». Они прикладывают все усилия, чтобы даже подводный Восторг или орбитальная станция «Цитадель» ощущались как места, которые могли бы существовать в реальности.

Если игрок заходит в ночной клуб, там должны быть туалеты и комнаты для персонала. В больницах — операционные и морг. На режимных объектах — камеры заключения, арсенал и пункты охраны.

То же самое с интерьерами. В них должно быть всё необходимое для ежедневного быта — от мебели до полотенец, посуды и ручек для письма. Так создаётся иллюзия пространства, где трудятся и отдыхают живые люди, а не игровые NPC.

Многоуровневость

Пускай в последние лет десять среди разработчиков шутеров стал модным вертикальный дизайн локаций, но создатели иммерсивных симов придумали его первыми — и воплотили лучше всех остальных.

Уже в первой Ultima Underworld были перепады высот, которые появятся в Doom лишь спустя год. А развитие технологий и вовсе привело к тому, что уровни симуляторов погружения превратились в многослойные лабиринты с массой комнат, тупиков и маршрутов прохождения.

Интерактивность

В симуляторах погружения на уровне должно помещаться как можно больше интерактивных объектов. Дверей, которые открываются. Компьютеров, которые взламываются. Ящиков, которые можно передвинуть. И сейфов, которые можно обчистить.

А в Dishonored можно ещё и подсматривать за людьми в замочную скважину. Скриншот: игра Dishonored / Bethesda Softworks

Во-первых, такие предметы добавляют миру игры тактильности: ведь чем больше предметов можно потрогать, повертеть в руках и использовать, тем легче поверить в происходящее. Во-вторых, обилие интерактива даёт игроку простор для экспериментов — и вот здесь всё уже гораздо интереснее.

Принцип №5


Убедительная симуляция

Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор обеих частей Dishonored, в одном из интервью рассказывал про момент из первой Ultima Underworld, заставивший его осознать потенциал иммерсивных симов:

«Я помню, как добрался до замка Большой лягушки… пазла, где ты можешь развернуть зиккурат, чтобы пересечь большую пропасть… И я такой — о боже, ещё один пазл. Но я обнаружил, что если прыгнуть и затем скастовать заклинание в высшей точке прыжка, то получится пролететь над пропастью и приземлиться на другой стороне. После такого ты чувствуешь себя очень умным, потому что решил пазл, не решая пазл. Это был определённо один из самых сильных моментов в моей жизни и в моей карьере».

Харви Смит,
интервью для PC Gamer, 2017 год

Случай, описанный Смитом, в большинстве других игр заклеймили бы эксплойтом. Но авторы симуляторов погружения намеренно создают свои игры таким образом, чтобы на стыке из множества механик игроки находили решения, которые не предусматривают сами дизайнеры.

Это качество называют эмерджентностью — то есть способностью игр из простого (или не очень) набора правил создавать уникальные геймплейные ситуации.

Скриншот: игра Arx Fatalis / Arkane Studios

Давным-давно стала хрестоматийной история о том, как один из тестеров Deus Ex придумал использовать мины-липучки для того, чтобы карабкаться по стенам. Arx Fatalis и BioShock дают вдоволь поиграться со стихиями: поджарить врага электрическим разрядом или заставить его поскользнуться на льду. А в Prey, приняв форму бытового объекта, игроки забираются в те места, куда у них нет доступа в человеческом виде.

Именно эмерджентному геймплею иммерсивных симов мы обязаны таким вот видео:

«Можно ли пройти BioShock с одним лишь гаечным ключом?»

Но для того, чтобы симуляция рождала такие яркие ситуации, нужно, чтобы она была достаточно убедительной.

Скриншот: игра Thief: The Dark Project / Looking Glass Studios

Взять, к примеру, первую Thief, вышедшую в 1998 году. Программистам проекта во главе с Томом Леонардом пришлось здорово потрудиться, чтобы звуковые волны реалистично распространялись по локациям, а NPC по-разному реагировали на разные звуки.

Но их усилия не прошли даром — благодаря им симуляция приобрела пару важных качеств:

  • Предсказуемость — объекты в игре следуют логике реального мира. В Thief поверхности, покрытые ковром, заглушают шаги персонажа, а керамическая плитка, наоборот, делает их громче. И если охранники слышат подозрительный шум, то просто идут его проверить, а вот если звон мечей и крики о помощи — сразу бросаются в бой.
  • Постоянство — объекты ведут себя одинаково на всём протяжении игры. Если водяная стрела гасит факел в одной локации, значит, она сможет гасить факелы в других местах. Если ковры заглушают шаги персонажа в одной комнате, значит, должны делать то же самое и во всех остальных.

Предсказуемость и постоянство — необходимые условия для преднамеренных действий игрока. Без них он не сможет строить планы или импровизировать, когда что-то пойдёт не так.

Поэтому симуляторы погружения не могут «забыть» половину механик во время сюжетных миссий, как это делает Red Dead Redemption 2. Или добавить разрушаемость лишь в пару эффектных сцен, как это делает Call of Duty.

Это не значит, что в иммерсивных симах сюжет уходит на второй план. Совсем наоборот.

Принцип №6


Нарратив — во главе всего

Можно сказать, BioShock родилась тогда же, когда родился Восторг, — во время поездки Кена Левина на Манхэттен в 2004 году, когда он посетил небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30. Стоя в тени монументального здания в стиле ар-деко, геймдизайнер вглядывался в его строгие линии и статую Атланта, несущего мир на своих плечах, и в его воображении появлялись туманные черты подводного города.

На тот момент у команды Irrational Games уже были прототипы будущих Маленьких Сестричек и Больших Папочек — но тогда это была лишь голая механика в виде собирателей ресурсов и их защитников. Сеттинга как такового ещё не было: действие переезжало то на космический корабль, то на заброшенную базу нацистов. Словом, ничего свежего, что могло бы привлечь публику.

Скриншот: игра BioShock / 2K

Появление Восторга расставило всё по местам. Вместе с ним пришёл образ Эндрю Райана, бизнесмена, решившего построить на дне океана идеальное капиталистическое общество — и эстетика ар-деко как нельзя лучше подошла для рассказа о нём.

История разработки BioShock идеально иллюстрирует решение ещё одной проблемы, о которой любит говорить Уоррен Спектор, — проблемы несфокусированности RPG в части нарратива:

«Я один такой, или каждая RPG забрасывает игрока в огромный, но пустой мир и говорит: „Иди. Надеюсь, ты найдёшь себе занятие?“ Блин, а я ведь тоже такое делал. И после нескольких часов блужданий игрок может даже найти подсказку, что нужно убить Злого Злодея. Как будто существует негласное правило — не давать игрокам в RPG чётких целей».

Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год

«Задачка должна быть не в том, чтобы найти, чем заняться (что не очень весело), а в том, чтобы найти способы достичь того, чего ты должен достичь», — пишет геймдизайнер.

Симуляторы погружения стараются сразу же зацепить игроков историей и сеттингом — причём, что интересно, сюжеты этих игр буквально переполнены рухнувшими утопиями и катастрофическими последствиями прогресса.

Ещё в первой Ultima Underworld мы исследовали руины цивилизации, призванной объединить в себе добродетели всех рас мира Британии, прежде чем она погрязла в гражданской войне.

В System Shock мы противостоим суперкомпьютеру с комплексом бога SHODAN, захватившим космическую станцию в первой части и роскошный межзвёздный лайнер — во второй. В Dishonored мы свергаем военную и религиозную элиту, захватившую власть в городе во время чумы. В Deus Ex… вы уже поняли.

Суперкомпьютер SHODAN собственной персоной. Изображение: официальный арт к игре System Shock 2 / Looking Glass Studios

Всё это неслучайно — симуляторы погружения по минимуму полагаются на скрипты и кат-сцены. А значит, историю в них рассказывает сам мир игры.

Принцип №7


Подача сюжета через окружение

Рассказ истории посредством дизайна уровней — приём для иммерсивного сима далеко не уникальный. То же самое делают и платформеры, и шутеры, и столь любимые Спектором ролевые игры.

Но здесь иммерсивным симам играет на руку их малый масштаб и глубина проработки мира, за счёт чего их разработчики добиваются невероятной концентрации контента. Ведь здесь, в отличие от игры в открытом мире, вам не нужно десять минут бежать до маркера квеста — он находится прямо за углом.

В своём эссе, посвящённом дизайну виртуальной Праги в Deus Ex: Mankind Divided, журналист Марк Браун сравнил мир игры с телевизионным «эпизодом в бутылке».

«У игры просто нет времени на бесполезные, тратящие ваше время сайд-квесты про убийство кучи врагов, или большой „почтовый“ квест, или уличную гонку. Почти как „эпизод в бутылке“ в телешоу, малый масштаб Mankind Division заставляет сторонние задания сосредоточиться на персонажах, диалогах и истории».

Марк Браун,
эссе «Потрясающий маленький открытый мир Deus Ex: Mankind Divided», 2016 год

Как же левел-дизайн в симуляторах погружения рассказывает историю? Есть несколько основных способов:

Архитектура

Хайтековские интерьеры станции Цитадель в System Shock. Верхний Шанхай, надстроенный прямо над Нижним Шанхаем в Deus Ex: Human Revolution, клуб внутри готической церкви в Vampire: The Masquerade — Bloodlines:

Кроме того, яркая архитектура — это просто отличный визуальный ориентир. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Activision

Архитектура в иммерсивных симах не просто создаёт нужный настрой — она рисует обобщённый портрет общества, населяющего мир игры, правил, которым оно следует, и ценностей, в которые оно верит.

Реклама и декор

Скриншот: игра BioShock / 2K

Плакаты, вывески, объявления, живопись, скульптура. Если архитектура — это картина в общих чертах, то декор и реклама передают нюансы. К примеру, эстетика ар-деко говорит нам о том, что Восторг должен был стать капиталистической утопией, — а вездесущая реклама плазмидов намекает на технологию, ставшую для города началом конца.

Технологии

Тема технического прогресса и его последствий в том или ином виде всплывала почти в каждом иммерсивном симе, так что было бы глупо игнорировать нарративный потенциал техники.

Гаджеты могут рассказать об эпохе, в которой разворачивается действие. Или об идеологии выдуманных городов и государств. Или попросту содержать в себе частицу лора игры.

Записки и дневники

Иммерсивный сим без чтения сотен записок и прослушивания десятков аудиодневников — это не иммерсивный сим. Последние, кстати, пришли из первой System Shock.

Во-первых, это поощряет исследование локаций. Хотите узнать больше о мире и персонажах — ищите дневники и взламывайте компьютеры. Во-вторых, подобный приём позволяет сократить число невраждебных NPC, чей искусственный интеллект или неуязвимость грозит сломать иллюзию погружения.

Диалоги персонажей

В играх жанра, которые приближены к RPG, дополнительную информацию о мире и сюжете можно узнать путём расспросов. Но можно обойтись и без них.

Многие иммерсивные симы не зря поощряют скрытное прохождение — в какой-нибудь Dishonored, пока вы крадётесь мимо врагов, можно стать свидетелем десятков любопытных сценок, которые будут красноречивее. Причём некоторые из этих ситуаций дают игроку право вмешаться и помочь (или помешать) их участникам — но тут нужно быть готовым к последствиям.

Принцип №8


Свобода выбора

По собственному признанию Спектора, всю свою карьеру в игровой индустрии он стремился воссоздать опыт партий в Dungeons & Dragons, а именно чувство, что игроки рассказывают историю вместе с данжен-мастером (и в Epic Mickey он пугающе близко подошёл к своей цели).

Но в то же время Спектор хотел избавиться от условностей, присущих настолкам.

«Во многих RPG личность персонажа определяет обязательный „класс“ / изнуряюще длинный список „статов“… Кто-то думает, что это интересно? Мы должны придумать игровые системы, которые говорят игрокам, на что их персонажи способны и почему они преуспели (или провалились). В компьютерной игре не нужны 42 навыка, привязанные к шансу успеха броска, чтобы симулировать их использование. Мы умные. Мы можем придумать кое-что получше. Оставьте кубик и листы персонажа настольным играм».

Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год

Поэтому Deus Ex, равно как и другие симуляторы погружения, следует правилу, которое Спектор сформулировал как «Roleplaying not roll-playing». Здесь почти не бывает ситуаций, когда вам пришлось убить персонажа, потому что у вас недостаточно прокачан навык речи. И напротив, даже лучший билд не решит все ваши проблемы.

В иммерсивных симах успехи игрока, равно как и его промахи, складываются не из чисел в листе характеристик, а из его собственных умений и взглядов.

Поэтому в этих играх вы редко наткнётесь на «хорошие» и «плохие» концовки, как и не встретите полностью отрицательных героев. Скорее всего, вам придётся лавировать между разными сторонами конфликта, пока вы не выберете ту, которая ближе всего вашим взглядам — а не вашему билду или карме персонажа.

Причём выбор и отыгрыш не будут ограничиваться одними лишь репликами в диалогах. Например, в Deus Ex: Human Revolution есть сцена, где ваш друг героически жертвует собой… если вы не поспешите и не спасёте её.

Причём существует целых два способа — обычный и нелетальный

И наоборот, смерть кого-нибудь из героев не оборачивается проигрышем, нить судьбы не обрывается — вы просто теряете важную зацепку в расследовании или полезного союзника.

Конечно, от геймдизайнерских проблем иммерсивные симы не застрахованы. Как можно забыть топорные моральные дилеммы из первых двух BioShock, где «сложный» выбор — это убить маленькую девочку или спасти её? Причём её спасение в итоге принесёт вам даже больше выгоды — хорошая гарантия.

Другие игры слишком ударяются в статистику: в некоторых, чтобы взять в руки винтовку, нужно прокачать соответствующие навыки (я смотрю на тебя, System Shock 2).

Так что нельзя сказать, будто в симуляторах погружения совсем нет условностей, — и, конечно же, их создатели понимают, что игру без условностей уже и не назовёшь собственно игрой. Однако это не мешает им стремиться к тому, чтобы создать как можно более убедительную виртуальную реальность и в процессе научить игрока и игровую индустрию чему-то важному.

Например, тому, что больше — не значит лучше. Что передовая графика не равна глубине погружения. Что хорошей истории не нужны бесконечные скрипты и кат-сцены. Наконец, иммерсивные симы учат главному: что в любой игре самая важная составляющая — это не движок и не политические взгляды разработчика. Это сам игрок.

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована