Геймдев
#статьи

Условности видеоигр — можно ли обойтись без них?

Вместе с разработчиками разбираемся, зачем играм нужны условности и стоит ли стремиться к реализму.

скриншот из игры the last of us 2 / naughty dog

Довакин тащит все сокровища Скайрима, Плотва телепортируется Геральту за спину, босс-вертолёт «танкует» пулемёт. Всё это — условности, без которых не может обойтись, пожалуй, ни одна игра. Они вездесущи, принимают совершенно разные формы и могут стать как незаменимыми помощниками, так и раздражителями, из-за которых кто-то может и вовсе бросить прохождение, какими бы прекрасными ни были геймплей и сюжет.

Условности появляются в играх по самым разным причинам, которые практически никогда не сводятся к «геймдизайнерам было лень». Относиться к условностям можно как угодно — принимать, соглашаться, критиковать или же попросту не замечать. Важно то, что от них никуда не деться, — зачастую они даже формируют правила, по которым работают игровые миры.

Можно сколько угодно ругать Mortal Kombat, где бойцы после тяжелейших травм продолжают драться как ни в чём не бывало, но без этой условности файтинг работать не может. Кому было бы интересно играть, если бы могучий Шао Кан без сил падал на землю, получив первое же увечье?

Mortal Kombat — яркий пример игры, где допущения очевидны. Персонажи в ней чрезвычайно живучи, пользуются магией и особыми способностями, недоступными обычному человеку.

«Человек наделён удивительной способностью достраивать и додумывать реальность. Более того, каждый из нас живёт в своей собственной реальности, сформированной из коктейля морально-нравственных принципов, культурных и религиозных особенностей, психологических конструктов и других факторов. Игра — это модель реальности, а модель подразумевает упрощение, допускающее условности, которые игрок принимает. Как он принимает и факт того, что играет».

Сергей ГиМмельрейх,
основатель студии ORC WORK

Без условностей множество игровых механик просто невозможны. Как отмечает руководитель студии Rising Wave Ярослав Кравцов, игровые условности — будто правила: разработчик предлагает их, а игрок соглашается с ними. Важно объявить эти правила в самом начале и не нарушать их на протяжении всей игры.

Скриншот Cuphead

«Термин „игровая условность“ описывает несоответствие чего-то, что есть в игре, тому, что есть в реальной жизни. Условности появились в самых первых играх — даже в той, про маленький космический кораблик, они есть. Суть их в том, что, сперва из-за технических ограничений, а потом из-за геймдизайнерских идей игры совсем не похожи на реальную жизнь с реальными законами физики».

Антон Токарев,
ведущий гейм-дизайнер Apella Games

С развитием технологий графика приблизилась к фотореализму, а персонажи стали двигаться так же, как и реальные люди, отмечает Токарев. The Last of Us: Part 2 или Red Dead Redemption 2, например, можно спутать с фильмом. Технологический скачок дал геймдизайнерам простор для выбора: делать ставку на гиперреализм или же отказаться от него в пользу игровых механик.

Скриншот Deus Ex: Mankind Divided

I never asked for this

Реалистичный сеттинг в играх зачастую ограничивает механики: чем достовернее «картинка» и правила мира, тем сильнее будет диссонанс, когда игрок столкнётся с очередной условностью.

Хороший пример — непреодолимые препятствия и виртуальные стены. В «Ведьмаке» 2007 года Геральт не умеет прыгать, и потому каждый забор, который Белому Волку по пояс, ему приходится обходить. А в Uncharted 2: Among Thieves Натан Дрейк почему-то не может пролезть под досками, перекрывающими дверной проём, — их сперва следует отстрелить.

А теперь вспомните, как часто в стелс-играх к вам тут же сбегались все охранники с локации, стоило только одному из них заметить героя. «Телепат-телеком», не иначе. Ещё одна раздражающая условность — хлипкие деревянные двери, которые нужно обязательно взломать отмычкой или открыть ключом, хотя проще было бы пару раз со всей силы пнуть или ударить топором. А в случае Fallout: New Vegas такую рухлядь и дверью-то не назовёшь, и тем не менее — «ваш навык взлома недостаточно высок».

Так выглядит экран взлома дверного замка в трёхмерных играх серии Fallout

«Геймдизайнеры находятся в вечном торге с самим собой, выбирая между нуждами проекта и желаниями аудитории. Так, например, в The Division требуется создать многочасовую прогрессию для прокачки игрока. При этом все противники — люди. Отсюда возникает игровая условность, из-за которой какой-нибудь высокоуровневый босс, хоть и выглядит он как человек, выдерживает взрывы гранат и сотню попаданий из пулемёта, словно Терминатор. Сначала такое может удивлять, но потом игроки привыкают. Конечно, такое решение — не единственное из возможных. Можно было бы ввести в игру инопланетян или серьёзно уменьшить влияние прогрессии. Геймдизайнеры наверняка это всё продумали, перебрали все варианты и выбрали лучший».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии Rising Wave

Feel the flow

В геймдизайне повсеместно встречаются условности, которые идут вразрез с реализмом, но добавляют динамики и повышают удобство, способствуя погружению.

В первую очередь это механики лечения. Мало кому захочется ждать, пока раненый пехотинец валяется в лазарете несколько месяцев реального времени, чтобы вновь сыграть в любимый шутер. Да и возможность «впитать» пару-тройку пуль без серьёзных последствий для здоровья персонажа не вызывает у игроков вопросов.

Ещё один пример удачной условности — ветер в Ghost of Tsushima, указывающий игроку нужное направление.

«Чем больше реализма в игре, тем выше и требования игроков к форме и функциям объектов игрового мира. С другой стороны, есть ряд необходимых условностей, которые создают более комфортную среду, отсекая всё то, что делает геймплей скучным, неприятным или не имеющим отношения к теме игры. Это своеобразный интерактивный театр, где всё работает на то, чтобы вызвать у игрока конкретные эмоции за короткое время. В конце концов, нам вряд ли было бы интересно ждать реальных три месяца, пока вырастет морковь на ферме».

Сергей ГимМельрейх,
основатель студии ORC WORK

Условности зачастую приобретают не столько функциональное, сколько декоративное назначение, призванное усилить эффект погружения. Так, чтобы не вызвать у игроков отторжения, разработчики The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2 органично встроили интерфейсы в геймплей. Элли, главная героиня первой игры, прежде чем откроется окно инвентаря, сбрасывает рюкзак на землю и начинает в нём копаться. А Артур Морган из RDR 2 тщательно обыскивает шкафы и комоды, складывая найденную добычу в дорожную сумку.

Все эти движения старательно анимированы, они выглядят плавными и гармоничными — в отличие от того, что можно видеть в других играх, где персонажи просто тянут руку к предмету, а тот затем испаряется в воздухе.

Подход разработчиков The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2 помогает сопереживать героям и их историям, лучше чувствовать динамику игры, а ещё — смириться с неправдоподобными элементами интерфейса вроде перекрестья или счётчика патронов в углу. Для игрока происходящее на экране — реальность, а привычные «аркадные» моменты повышают удобство и не нарушают погружение.

Скриншот The Last of Us: Part 2

Другой подход — создание диегетического интерфейса. Как в Dead Space, где все необходимые показатели существуют в мире игры и выводятся на экран благодаря высокотехнологичному костюму главного героя, Айзека Кларка.

Скажем, шкала здоровья находится прямо на спине персонажа, а счётчик патронов встроен в экранчик того или иного оружия. Чтобы проверить содержимое инвентаря, Айзек проецирует перед собой всплывающее меню, взаимодействуя с ним вместе с игроком в реальном времени: игра при этом не ставится на паузу, героя могут атаковать в любой момент.

Кстати, по замыслу разработчиков изначально Кларк не мог перемещаться, когда целился (как в Resident Evil 4, которая стала главным источником вдохновения для авторов Dead Space), но в ходе разработки эту идею отбросили, отдав предпочтение динамике боя. Отказавшись от множества условностей, студия Visceral Games не только усилила эмоциональную связь между игроком и Айзеком, но и создала один из лучших хорроров в фантастическом сеттинге.

Скриншот Dead Space

В других случаях разработчики хитрят, чтобы сохранить погружение. К примеру, в Deus Ex интерфейс — самый обычный, но способности главного героя и всяческие индикаторы, доступные его взгляду, объясняются тем, что тело агента напичкано имплантами военного образца.

Аналогичный приём использовали и в недавней Cyberpunk 2077. Такая уловка называется Smoke and Mirrors — это основной инструмент, с помощью которого разработчики отвлекают внимание игрока от чего-либо. Принцип его действия в том, чтобы замаскировать более серьёзную условность допущением помельче.

Элементы интерфейса в Cyberpunk 2077 — самые обычные, но выглядят они так, будто «встроены» в мир игры, — благодаря имплантам главного героя

Smokin' Sexy Style!!

Азиатский подход к созданию условностей в большинстве случаев кардинально отличается от европейского и американского. Так, в играх японских студий нередко можно увидеть яркие взрывы и визуальные эффекты, гигантские мечи, эффектные комбо, невероятно пафосных главных героев. Игровой мир будто бы кичится своей вычурностью.

«Это геймдизайн, сосредоточенный на геймплейных механиках. В таких случаях разработчикам плевать, что в сражениях с врагами появляются цифры урона, а главный герой может совершать двойные или даже тройные прыжки».

Антон Токарев,
ведущий гейм-дизайнер Apella Games

Во многом азиатский геймдев — игра на контрастах. Невероятное множество условностей следует за таким же разнообразием механик, формирующих ядро геймплея.

Скажем, в Devil May Cry боевая система позволяет игроку буквально создавать собственный стиль боя. Разработчики сделали интерфейс таким, чтобы он давал максимально возможный фидбэк от происходящего на экране. Игрока буквально бомбардируют спецэффектами, анимации персонажей намеренно театральны, назвать происходящее на экране хоть сколько-нибудь близким к реальному миру невозможно. Мешает ли это погружению? Вовсе нет.

Скриншот Devil May Cry 5

Ещё один пример — серия игр Monster Hunter. Интерфейс и игровой процесс там выстроены так, чтобы игрок мог сконцентрироваться на сражениях и получил всю необходимую информацию о нанесённом уроне, повреждениях и прочих действиях. Для некоторых геймеров именно визуальное отображение чисел урона становится смыслом проводить время в играх.

Dark Souls же доказывает, что допущения могут легко ужиться с хардкорностью. Представьте на секунду, как выглядела бы эта игра, если бы разработчики убрали возможность возродиться после гибели? Или если бы они отказались от главного элемента серии — душ в качестве основной валюты. Всё это — условности, которые появились во время формирования игрового цикла Dark Souls.

Примечательно, что азиатский подход к созданию игр не мешает разработчикам придумывать интересные истории, если им того хочется, — грамотные допущения без проблем могут оправдать происходящее на экране. Геймдизайнер, не скованный рамками реалистичности, гораздо свободнее своих коллег: он может формировать геймплей и повествование как угодно и не опасаться, что какая-нибудь неправдоподобная механика вызовет у игрока отторжение.

Отдельно стоит упомянуть игры серий The Legend of Zelda и Super Mario, которые полностью состоят из допущений и во многом поэтому становятся крайне популярными. Мир этих и многих других проектов буквально переполнен условностями из-за того, что геймплейных механик в них слишком много, отмечает Антон Токарев.

Скриншот The Legend of Zelda: Breath of the Wild

«Если вы любите игры Nintendo, то знаете, что в них полно условностей, благодаря которым играть даже интереснее. А Super Mario Odyssey — это великолепный пример того, как надо правильно работать с игровыми механиками, чтобы ты вообще не думал об условностях».

Антон Токарев,
ведущий гейм-дизайнер Apella Games

Бесчисленные допущения в таких играх ничуть не мешают при исследовании мира и взаимодействии с ним. Та же Super Mario Kart дарит массу удовольствия именно благодаря сумасшедшим полётам, возможности подбирать предметы, просто наезжая на них, забавной и совершенно несерьёзной визуализации. Находясь в состоянии потока, игрок совершенно не замечает этих условностей, — в этом случае механики работают именно на усиление эмоций и обогащение опыта.

Pillars of designity

По словам Антона Токарева, сегодня любой ААА-проект изначально придерживается своих столпов (от англ. Design Pillars), которые заранее прописываются в концепт-документах креативным директором или любым другим ответственным лицом. Содержание именно этого документа определяет, какие правила будут заложены в игру.

Допустим, разработчик намерен передать опыт реалистичного соприкосновения холодного оружия с телом противника — при реализации этой механики все усилия будут брошены на то, чтобы избавиться от условностей. Перед аниматорами автоматически встанет задача создать анимации, которые не будут противоречить анатомии человеческого тела и физическим законам, а также органично впишутся в заданные рамки.

Примеры — всё те же The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2. Очевидно, что «мультяшный» визуальный стиль в них невозможен: из-за высокого качества графики игроки ожидают, что и в остальных аспектах эти игры будут максимально реалистичными.

Скриншот из Red Dead Redemption 2

В таких случаях перед разработчиком встаёт масштабная задача создать мир, в который игроки будут верить до конца. Заданные стандарты и рамки требуют формирования специфической системы прогрессии, боевой системы и прочих элементов, соответствующих критериям «достоверности». По словам Сергея Гиммельрейха, мастерство геймдизайна состоит именно в том, чтобы модель мира, в который погружается игрок, соответствовала его ожиданиям и фокусировалась на опыте, который хотел передать автор.

Впрочем, даже такие игры не могут обойтись без условностей: в Red Dead Redemption 2 в бездонной сумке Артура Моргана помещается содержимое целой повозки, а в The Last of Us: Part 2 враги порой не замечают Элли на расстоянии вытянутой руки. Геймдизайнеры оставляют такие допущения в играх с определённой целью — убрать рутину и дать игроку возможность полностью погрузиться в процесс.

«Игровые условности возникают не на пустом месте. Это особенность моделирования игрового мира с той или иной степенью детализации, а также способ сделать игры более удобными и насыщенными, богатыми на события. Возможность выдать игроку как можно больше ощущений и эмоций за короткий промежуток времени. Это чем-то напоминает монтаж в кино, когда всё скучное и не относящееся к теме фильма просто удаляют, сжимая драматический сюжет до полуторачасового насыщенного событиями действа».

Сергей ГимМельрейх,
основатель студии ORC WORK

Скриншот Arma 3

Попытки сделать игры реалистичнее привели к появлению жанра «сурвайвалов», отмечает Ярослав Кравцов. Сперва в виде мода для Arma получила известность DayZ, которая привлекла массовую аудиторию в мир, лишённый привычных допущений, и положила начало развитию жанра «выживачей». Позднее другой мод для Arma породил игру и жанр, особенности которых не нуждаются в представлении, — речь о PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Реализм удобен тем, что игрок сразу понимает правила мира и его специфику, ему не нужно тратить дополнительные усилия на погружение. Именно по этой причине игры в реалистичном сеттинге популярнее и коммерчески успешнее, чем фэнтези и фантастика. Кроме того, реализм по очевидным причинам необходим во многих симуляторах — например, в Microsoft Flight Simulator или Digital Combat Simulator, однако порог вхождения для таких игр достаточно высок.

Достижение реалистичности как самоцели не имеет смысла, уверен Кравцов. Никто не захочет играть в симулятор реальной жизни с присущей ей рутиной. Люди играют ради приключений, которые невозможны в повседневности. С другой стороны, по мнению Сергея Гиммельрейха, реализм в некотором вымышленном мире может обернуться невероятным иммерсивным шоу, где игрок испытает такой широкий спектр эмоций, что ему захочется там остаться. Однако это может навредить геймплейным механикам, уверен Антон Токарев.

Скриншот Microsoft Flight Simulator

Как бы печально для многих это ни звучало, но реализация игры в чрезмерно реалистичном сеттинге с сохранением всех действующих законов физики и логики без добавления условностей лишь навредит геймплею. Мир, лишённый допущений, будет обходиться разве что привычными нам механиками.

Мало кому понравятся приключения Марио, в ходе которых вам потребуется регулярно ходить на работу, отыгрывать роль сантехника, ежемесячно оплачивать счета и умирать от старости вместо того, чтобы весело скакать по невозможным платформам, сражаться с драконами и спасать принцесс.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована