Геймдев
#статьи

Разбор Gloomwood — игры, совместившей элементы Thief и Resident Evil

Рассказываем о геймплейных механиках в одном из самых заметных представителей жанра immersive sim.

Скриншот: игра Gloomwood / New Blood Interactive

Создать что-нибудь неожиданное в том или ином жанре — непростая задача, особенно если жанр этот сформировался давно и в большинстве аспектов всегда был весьма консервативным. Тем не менее именно это и постарались сделать создатели Gloomwood — иммерсивного симулятора с элементами стелса и survival horror.

Его дизайнеры — Диллон Роджерс и Дэвид Шиманьский, разработчики из коллектива New Blood Interactive, ранее создавшие ретрошутер Dusk, который наследует дизайнерским принципам Quake и Duke Nukem.

В новом проекте они вновь возвращаются к ретростилю, но в этот раз черпают вдохновение в другой классике 1990-х годов — в серии иммерсивных симуляторов Thief и ранних частей хоррор-франшизы Resident Evil. Редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает, зачем разработчики обращаются к столь далёкому прошлому и почему на Gloomwood следует обратить внимание.

Чем Gloomwood похожа на Thief

Диллон Роджерс и Дэвид Шиманьский — большие поклонники серии Thief. Оба не раз признавались в любви к приключениям Гарретта и даже добавляли пасхалки в свои собственные игры.

Сильнее всего на разработчиков повлияли две первые части серии о знаменитом воре — Thief: The Dark Project (1998) и Thief 2: The Metal Age (2000), созданные студией Looking Glass. В своё время эти игры предложили очень смелую для экшенов концепцию: сыграть не за могучего героя, спасающего Землю от инопланетян или демонов из преисподней, а за вора, который проникает по ночам в дома богатых господ и крадёт сокровища.

Thief одной из первых предпочла адреналиновым схваткам методичные прятки в тени
Скриншот: игра Thief: The Dark Project / Looking Glass

Thief: The Dark Project, основанная на идее скрытного прохождения уровней, стала одной из первых в истории стелс-игр: на этом поле её опередили разве что Metal Gear и Commandos: Behind Enemy Lines. При этом в плане реализации скрытного геймплея Thief обошла своих конкурентов по жанру благодаря множеству новаторских механик.

Взять, к примеру, систему распространения звука. В Thief игроку нужно уделять внимание поверхности, по которой ступает главный герой, ведь шаги по камню, плитке или коврам производят разный тип шума. Закрытые двери приглушают звуки, которые издаёт персонаж, а противники почти всегда коммуницируют между собой устно — так что заметивший вас стражник не сможет поднять тревогу и позвать на помощь товарищей, если будет находиться достаточно далеко от них.

Несмотря на то, что после 1998 года вышло множество самых разных стелс-экшенов, ни в одном из них разработчики не уделили столько же внимания звуку, как авторы серии Thief. И вот создатели Gloomwood как раз стремились исправить это упущение.

Gloomwood знакомит с механикой поверхностей в первые же минуты сюжетной кампании
Скриншот: игра Gloomwood / Dillon Rogers, David Szymanski, New Blood Interactive

В Gloomwood звук имеет даже более важное значение, чем в играх Looking Glass. Так, если прислониться к запертой двери, можно услышать, что за ней происходит, а такие громкие объекты игрового мира, как водопад или работающий генератор, служат своеобразной звуковой маской, скрывающей звук шагов вашего персонажа.

Другие идеи Thief тоже получили развитие в Gloomwood. Игра Looking Glass позволяла потушить каждый факел на локации с помощью водяной стрелы — а в Gloomwood для этого есть пистолет, стреляющий водяными пулями, электрические фонари же можно разбить, выстрелив в них из ружья или револьвера.

Стоит, правда, быть готовым к тому, что выстрелы привлекут ненужное внимание со стороны противников

Игровые механики — не единственное, что авторы Gloomwood заимствовали у создателей Thief. Роджерс и Шиманьский изучали документы и презентации Looking Glass для того, чтобы воссоздать визуальную эстетику Thief, — и увлеклись настолько, что даже обратились к инструментам, которыми пользовались разработчики в 1990-х годах.

Это, к примеру, касается устаревшей системы освещения через рейкастинг — метод, при котором свет равномерно распределяется напрямую от источника до ближайшего препятствия, например до стены или запертой двери. В современных играх же используется система динамического освещения, позволяющая куда реалистичнее и тоньше настраивать то, как именно тот или иной источник освещает пространство уровня. Но Роджерсу и Шиманьскому хотелось, чтобы в Gloomwood освещение работало именно так, как в Thief, — это требовалось в том числе и для того, чтобы у игроков была та же самая возможность избавляться от источников света в игре.

«У нас даже был разговор с парой инженеров из Unity [по поводу освещения в нашей игре], мы объяснили им проблему, и они спросили: „Почему вы просто не используете систему динамического освещения?“ И мы такие: „Нет-нет-нет, мы пытаемся сделать игру, которая выглядит и работает так, будто вышла в 2000 году“».

Диллон Роджерс,
ведущий дизайнер Gloomwood

В итоге их усилия окупились: местами Gloomwood и в самом деле выглядит и ощущается как более отшлифованная версия Thief. На то работает практически каждый элемент игрового мира, вплоть до ковров кричащей оранжевой расцветки.

Всё вышесказанное, впрочем, не значит, что дизайн Gloomwood сводится к копированию знаменитой серии: у него есть и второй, не менее важный компонент.

Что общего у Gloomwood с Resident Evil

Gloomwood начинается с того, что Охотники — местные стражники в масках чумных докторов — скидывают главного героя в подвал рыбной фабрики. Персонажу предстоит сбежать из-под их надзора, а затем отправиться в путь — сначала к заброшенному маяку, а затем в викторианский город, охваченный эпидемией таинственной болезни.

По дороге герою встретится ещё больше стражников, светящих своими глазами-прожекторами. Также среди врагов будут огромные псы-людоеды и летучие мыши, готовые порвать персонажа на куски своими длинными когтями. В первые же часы игры Gloomwood даёт понять: вас ждут не только типичные для стелса прятки в тени и скрытные убийства противников, но и самый настоящий хоррор.

Скриншот: игра Gloomwood / Dillon Rogers, David Szymanski, New Blood Interactive

Конечно, элементы жанра ужасов для имммерсивных симуляторов не в новинку. К примеру, локация Колыбель Шейлбридж из Thief: Deadly Shadows (2004) считается одним из самых страшных уровней в истории видеоигр. А её дизайнер Джордан Томас спустя несколько лет после работы над третьей Thief создал для первой BioShock локацию Форт Весёлый, также известную своей жуткой атмосферой.

Тем не менее Gloomwood существенно отличается от упомянутых игр тем, что использует не только эстетику, но и механики хорроров, а именно — поджанра survival horror. Многие из них она берёт напрямую из классики вроде Resident Evil и Silent Hill.

Главный герой Gloomwood очень уязвимый: даже на среднем уровне сложности он гибнет с пары ударов обычного стражника. Патронов и водяных капсул для пистолета не хватит, чтобы погасить все фонари и факелы в округе, — а даже если и хватит, то вся эта амуниция попросту не поместится в тесный чемоданчик героя.

Кстати, насчёт чемоданчика: чтобы его раскрыть, нужно сперва найти поверхность, куда его можно поставить. При этом мир игры в то время, пока вы роетесь в стилизованном инвентаре, продолжает жить своей жизнью, и враги вполне могут застать главного героя врасплох.

Скриншот: игра Gloomwood / New Blood Interactive

Здесь как раз и встречаются идеи двух жанров — survival horror и immersive sim. Так, нехватка ресурсов, свойственная играм вроде Resident Evil, побуждает чаще делать то, чем славятся иммерсивные симуляторы, — экспериментировать и пользоваться интерактивным окружением, среди которого встречаются стеклянные бутылки, железные капканы, взрывающиеся бочки и даже конечности трупов. И всё это — чтобы повысить свои шансы на выживание и сохранить достаточно ресурсов до следующего граммофона, которые служат здесь точками сохранения.

Музыкальные проигрыватели — пожалуй, главный компонент, доставшийся Gloomwood в наследство от классики survival horror. И занятно, что именно этот элемент помог дизайнерам студии New Blood исправить недостаток, от которого прежде страдали другие иммерсивные симуляторы.

Как New Blood решила вечную проблему иммерсивных симуляторов

В отличие от других иммерсивных симуляторов, Gloomwood не позволяет сохраниться в любую минуту. В качестве исключения разработчики позволили записывать прогресс когда угодно лишь на лёгком уровне сложности, предусмотренном для новичков, но оригинальная концепция игры такой возможности не предусматривает. И поклонники жанра восприняли это неоднозначно.

«Фанаты survival horror прекрасно понимают, зачем существуют [граммофоны]. Они такие: „О, это прям как печатные машинки из Resident Evil. Я с ними хорошо знаком“. Но фанаты иммерсивных симуляторов привыкли к быстрому сохранению и быстрой загрузке. Для них это возможность исправить что-то, если они облажались, или поэкспериментировать с механиками».

Диллон Роджерс,
ведущий дизайнер Gloomwood

У явления, которое описал разработчик, есть термин — save scumming: так называют попытку игрока переиграть действия, которые привели к неудачным последствиям, загрузив нужное сохранение.

Видео Game Maker’s Toolkit, объясняющее сейв-скамминг

Сейв-скамминг традиционно является предметом споров среди фанатов иммерсивных симуляторов и RPG. С одной стороны, он позволяет пройти игру именно так, как хочется игроку, а с другой — поощряет перепроходить одни и те же моменты, выбивая из погружения и разрушая напряжение, связанное с необходимостью принимать сложные решения.

К примеру, в серии Dishonored существует немало механик для агрессивного геймплея: фехтование на мечах, стрельба из пистолетов, возможность натравить на врагов стаи крыс или закрываться телами противников как щитом. Всё это нужно для того, чтобы игрок, изначально пытавшийся пройти по стелсу, смог выстоять в открытом сражении со стражниками, если те обнаружат персонажа. Но никто не заставляет идти до конца в ситуациях, когда всё идёт не по плану: можно ведь просто загрузить последнее сохранение и переиграть неудачный момент.

Главного героя обнаружили? Срочно перезапускаем!
Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios, Bethesda Softworks

Сорен Джонсон, глава разработки третьей и четвёртой частей Sid Meier’s Civilization, сказал по поводу сейв-скамминга известную фразу: «Дай игрокам возможность, и они „оптимизируют“ всё веселье прочь из игры». Того же мнения придерживается Роджерс, который высказался в интервью ютуб-каналу Noclip:

«Мои любимые моменты в Thief — это вовсе не „меня поймали, так что я перезагрузил игру“. Любимые — это беготня по особняку от стражников, которые меня заметили. <…> Если бы мы включили быстрые сохранения по умолчанию, игроки пропустили бы много интересного — от неожиданных сражений с Охотниками до геймплейных инструментов вроде медвежьих капканов. По сути, они получили бы только четверть игры и не застали моментов, когда её системы работают все вместе».

Диллон Роджерс,
ведущий дизайнер Gloomwood

Благодаря граммофонам типичные для иммерсивных симуляторов приёмы левел-дизайна тоже оказываются более эффективными. Точек сохранения в Gloomwood мало: обычно одна-две на всю локацию, так что каждый найденный короткий путь и альтернативный маршрут существенно упрощают процесс исследования.

Короткие пути также помогают подобраться к врагам с неожиданной стороны

Это придаёт игровому процессу особый ритм, знакомый по Resident Evil: сначала игра нагнетает напряжение, пока вы уходите всё дальше и дальше от знакомых мест, а затем даёт облегчённо выдохнуть, когда вы находите рычаг, отпирающий дверь между двумя локациями, или слышите мелодию спрятанного неподалёку граммофона.

Именно такой реакции и добивался Роджерс. «Я хотел, чтобы, покидая тесную комнату сохранения, вы чувствовали, что выходите во внешний мир и попадаете в игру жанра survival horror», — говорит разработчик.

Граммофоны в таких условиях становятся островками безопасности посреди пугающей осенней ночи — и этот контраст, наряду с другими геймдизайнерскими приёмами, побуждает куда глубже вживаться в абсурдную вселенную Gloomwood, нежели в случае с другими иммерсивными симуляторами, гораздо более дружелюбными к игроку.

* * *

Gloomwood вышла в раннем доступе в сентябре 2022 года. Пока нет даты релиза финальной версии игры, но существующий вариант включает около шести стартовых локаций, среди которых — недавно открытый магазин припасов и первый босс-файт. Игрового процесса там где-то на 7–8 часов.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована