Геймдев
#статьи

Save Scumming: что это такое и как с этим бороться

Почему возможность исправить ошибку — не всегда хорошо.

Скриншот: игра «The Elder Scrolls II: Daggerfall» / Bethesda Softworks

Наверняка с вами такое было: вы просто хотели узнать важную информацию у персонажа в ролевой игре, случайно оскорбили его, слово зацепилось за слово — и вот вы уже стоите посреди горы трупов. Ваша первая мысль: «О боже, что я наделал!» Ваша вторая мысль: «Так, где там я сохранялся в последний раз?»

Это и есть сейв-скамминг (англ. save scumming) — переигрывание игровых моментов с целью добиться оптимального результата.

Злоупотребление системой сохранений не раз критиковали как разработчики, так и сами геймеры. И тем не менее многие игроки продолжают этим пользоваться. Почему? Всё дело в самой природе некоторых игр.

Рождение феномена

В официальном руководстве к прохождению The Elder Scrolls II: Daggerfall (1998) присутствует теперь уже хрестоматийная главка, посвящённая тактике Save & Load. В ней авторы игры критикуют явление, которое превращает прохождение игры в «бесконечную цепочку из удачных исходов и идеальных выборов»:

«Ролевой отыгрыш — не про то, чтобы пройти игру идеально. Он про построение персонажа и создание истории. [Разработчики] Bethesda Softworks очень много работали над тем, чтобы сделать The Elder Scrolls: Daggerfall игрой, которая не заставляет переигрывать в случае ошибки. Любую сложность можно преодолеть, за исключением разве что смерти персонажа. По сути, вы никогда не увидите самых интересных аспектов игры, если не продолжите играть после ошибки».

Однако феномен «переигрываний» появился задолго до серии The Elder Scrolls. Джош Сойер, директор разработки Fallout: New Vegas, в своей лекции о свободе выбора в играх сравнивал RPG с книгами из серии «Выбери своё приключение», выходившей с конца 1970-х по 1990-е.

Обложки книг серии «Выбери своё приключение»
Изображение: J. E. Sawyer. Do (Say) The Right Thing: Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / GDC

В этой серии печатались истории с разветвлённым нарративом, в которых читатель выбирал из нескольких предложенных вариантов, как будет развиваться история. Выбранный путь приводил его к одной из нескольких концовок — от самой положительной до несчастливой, заканчивающейся смертью персонажа. И те, кому не нравился негативный исход, придумали небольшую хитрость.

«Если вы не были совсем уж глупым ребёнком, после прочтения пары таких книжек вы начинали закладывать палец между страницами, прежде чем сделать выбор... И это не так уж отличается от злоупотребления механикой save/load», — рассказывал Джош Сойер.

Текстовая адвенчура Zork, The Great Underground Empire стала одной из первых игр, где была реализована функция сохранения при помощи пароля. В рецензии на игру, опубликованной в журнале Byte в 1981 году, встречается следующий пассаж:

«Пусть некоторые трусы используют [сохранения] для того, чтобы сохранить с трудом завоёванную позицию в игре перед тем, как сделать рискованный шаг, настоящее предназначение этой команды заключается в том, чтобы позволить вам достичь её концовки (что может занять недели) или спасти от потери прогресса из-за, скажем, перебоев с электроэнергией».

Возможно, первое упоминание сейв-скамминга в истории видеоигр
Изображение: Byte. 1981. №2

Можно найти и более ранние аналоги Save & Load, существовавшие задолго до видеоигр. Например, перебрасывание дайсов в настольных играх, потому что «вы их неправильно бросили» и они показали недостаточный результат.

Неслучайно в шахматах существует правило касания, согласно которому, если игрок дотронулся до фигуры, он должен ей сходить. Это ограничение защищает от тех, кто предпочитает проверить все возможные последствия, прежде чем сделать ход.

Можно сказать, что сейв-скамминг родился тогда же, когда появились интерактивные развлечения. Тому были предпосылки.

Почему мы любим переигрывать

Как вы, наверное, уже заметили, самые злостные сейв-скаммеры встречаются среди поклонников RPG и иммерсивных симуляторов — жанров, в основе которых лежат выбор игрока и разветвлённое повествование.

Джош Сойер назвал эту проблему конфликтом выбора. Он появляется в ситуации, когда поступок, выгодный с точки зрения геймплея, противоречит поступку, который подходил бы придуманному вами герою.

Сойер приводит в пример игроков, создающих язвительного персонажа-грубияна, только чтобы выяснить, что таким образом их герой ничего не добьётся. «Как геймдизайнеры, мы говорим игроку, что его концепт персонажа несостоятелен», — отмечает Сойер.

Иначе говоря, игрок вынужден делать то, чего от него хочет игра, а не то, чего хочет он сам. Взять ту же Deus Ex: Human Revolution, где нужно по реакции собеседника догадаться, какая реплика заставит его разговориться или убедиться в вашей правоте. В игре даже есть перк, который подскажет вам, как ответить лучше всего.

Диалоги при таком раскладе превращаются в пазлы, где вместо отыгрыша вы ищете правильное решение. Только вот, в отличие от пазла, других попыток вам не дадут. Что остаётся делать? Сохраняться при любом удобном случае.

При этом сейв-скамминг встречается не только в RPG. Игровой консультант Джеймс Портнов называет четыре элемента, которые поощряют тактику Save & Load: щедрая система сохранений, разветвлённый нарратив, награды за оптимальное прохождение (или суровое наказание за промахи) и фактор случайности.

Эссе Джеймса Портнова о сейв-скамминге

С первыми двумя мы уже знакомы, а вот третий заслуживает отдельного разбора.

Знаменитая цитата Сорена Джонсона, создавшего третью и четвёртую части Civilization, гласит: «Если дать игроку возможность, он оптимизирует веселье из игры». Награда за оптимальное прохождение как раз даёт стимул для оптимизации. А тактика Save & Load становится здесь главным помощником.

Довёл город до банкротства в Cities: Skylines? Не зря я сохранился, когда всё шло благополучно! Столкнул с дороги легковушку в Euro Truck SImulator 2? Ничего не было, товарищ инспектор, и мой квиксейв это подтвердит!

Журналист Марк Браун с YouTube-канала Game Maker’s Toolkit в своём видео на тему приводит в пример пошаговые тактики XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2. В обеих играх вы рискуете потерять бойцов в ходе миссии и вернуться на базу в неполном составе или вовсе без единого выжившего.

В последнем случае вместо опытных солдат вам придётся нанять салаг, что сделает дальнейшее прохождение ещё сложнее, — если вы не воспользуетесь методом сейв-скамминга. В XCOM 2 проблема усугубляется лимитом на число ходов: у игрока появляется ещё один стимул загрузить ближайшее сохранение, как только что-нибудь пойдёт не так.

Добавьте к этому случайные промахи при выстреле в упор с 95-процентной вероятностью попадания, и вы получите идеальную почву для злоупотребления системой сохранений.

Сам по себе фактор случайности — не проблема, но если игрок проиграет из-за этого, он почувствует, что его обманули, — а значит, он имеет полное право обмануть игру в ответ, загрузив недавнее сохранение.

Stop right there, you criminal scum!

Есть несколько способов борьбы с сейв-скаммингом. Самый простой из них — избавиться от щедрой системы сохранений.

В самом выгодном положении здесь находятся «рогалики» (англ. roguelike), в которых игрок начинает заново после каждой смерти. В той же Spelunky 2 присутствует и награда за оптимальное прохождение, и суровое наказание за промахи, и фактор случайности — ведь уровни в игре каждый раз генерируются процедурно.

Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth

Однако игроку и в голову не придёт злоупотреблять системой сохранения — потому что системы сохранений как таковой здесь нет вовсе. Однако даже игры с функцией квиксейва могут бороться с сейв-скаммингом.

Например, разработчики Civilization 3 придумали, чтобы вместе с состоянием игрока сохранялось и зерно генерации мира: это гарантировало, что теперь одни и те же стычки будут заканчиваться одинаково вне зависимости от того, сколько раз перезагрузился игрок.

Есть и другой, более сложный путь борьбы с сейв-скаммингом — сделать так, чтобы в игре не было оптимального способа прохождения.

В частности, в RPG и иммерсивных симуляторах очень важно избегать заведомо выигрышных и заведомо проигрышных вариантов развития событий — тех, что заставляли подростков класть палец между страницами интерактивных книжек. Вот что говорит об этом Джош Сойер в своей лекции:

«Когда человек делает выбор, он должен чувствовать, что идёт на компромисс… В идеале у него должно быть несколько опций, каждая со своими достоинствами и недостатками».

Игра должна поддерживать решение пользователя вне зависимости от его выбора. В Fallout: New Vegas Курьер должен принять сторону одной из трёх фракций: демократической НКР, имперского Легиона Цезаря, авторитарного мистера Хауса — или же отвоевать независимость Нью-Вегаса.

Каждый из этих выборов влечёт за собой не только жертвы, но и преимущества — как для игрока, так и для всей Пустоши. К тому же, только пройдя игру за каждую из фракций, можно узнать все подробности основного сюжета. Это позволяет избежать ситуации, знакомой поклонникам серии Metro, где приходится методично «выбивать» счастливую концовку.

Джош Сойер также отмечает, что важно телеграфировать последствия выбора. Он вспоминает локацию Джанктаун из первой Fallout, главой которого можно назначить шерифа Киллиана или бандита Гизмо, — и именно при последнем город начинает процветать.

Проблема в том, что игра никак не намекает на то, что Гизмо будет более правильным выбором. В результате такой поворот удивляет игрока, но заставляет чувствовать себя обманутым. А что он делает, когда чувствует себя обманутым? Идёт загружать сохранение, чтобы отменить своё решение.

Скриншот: игра Fallout / Black Isle Studios

Человек должен представлять себе, к чему примерно приведёт его решение, — поэтому в Fallout: New Vegas в диалогах рассыпаны намёки на дальнейшее развитие событий. Например, если вы спросите у мистера Хауса его мнение о других сторонах конфликта, он подробно распишет недостатки каждой фракции. То же самое сделают Цезарь и многие другие персонажи игры.

Продолжать игру после совершенной ошибки также мотивирует то, что автор Gunpoint Том Фрэнсис называет «спектром неудач» — это шкала состояний между однозначным успехом и абсолютным провалом.

Он приводит Metal Gear Solid V: The Phantom Pain как пример игры, которая максимально снисходительно относится к ошибкам игрока. Так, даже если вас заметят в ходе миссии, враг не поднимет тревогу сразу, а пойдёт проверить обстановку.

В этот момент вы можете: а) спрятаться в укрытии; б) подстрелить потревоженного охранника; в) сбежать и подойти с другой стороны; г) выступить в открытую.

Каждая из этих опций связана с разной степенью риска, но ни одна из них не приведёт к обязательному «Миссия провалена». Даже если вам нанесут очень большой урон, Снейк не погибнет, а получит ранение, при котором всё равно можно завершить задание. А если будете играть хорошо, у вас и вовсе получится «откатить» уровень тревоги к изначальному состоянию.

Metal Gear Solid разрешает игроку совершать ошибки и импровизировать — а тот, в свою очередь, не спешит злоупотреблять сохранениями.

Скриншот: игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain / Kojima Productions

Не баг, а фича

Но что, если сейв-скамминг — тот самый стиль игры, который вы держали в голове с самого начала? Что, если вы хотите, чтобы игрок раз за разом пробовал, ошибался и искал оптимальный способ прохождения?

В этом нет ничего страшного! Джеймс Портнов вслед за Джошем Сойером предлагает считать такие игры пазлами — ведь в них игрок тоже находит правильный ответ методом проб и ошибок.

Например, уровни трилогии Max Payne забиты ловушками и вражескими засадами, которые просто невозможно предугадать. Но это работает, потому что геймплей здесь направлен на максимально кинематографичное прохождение. В конце концов, это игры про копа, который мстит за убитую семью, расстреливая врагов с обеих рук в замедленном прыжке.

Поэтому в Max Payne сейв-скамминг — вторая после рапида игровая механика. Вы раз за разом гибнете, пока не отточите план действий до совершенства, — а затем наиболее эффектно зачищаете комнату (или иную часть уровня). Неудавшиеся попытки при этом можно расценивать как дубли, не вошедшие в финальный монтаж.

Скриншот: игра Max Payne / Remedy Entertainment

В ролевых играх сейв-скамминг также даёт игроку поэкспериментировать с геймплейными механиками — о чём, между прочим, говорилось в рецензии на всё ту же адвенчуру Zork, опубликованной в газете InfoWorld.

Это применимо и к современным играм. Например, что будет, если выстрелить в бочку с маслом в Divinity: Original Sin? Благодаря опции Save & Load вы можете проверить это, не рискуя потерять часы игрового прогресса.

Undertale, пародирующая жанр JRPG, идёт в противоположном направлении: она записывает ваши проступки, даже если вы перезагрузились, и припоминает их вам при любом удобном случае. Кроме того, сейв-скаммингом в ней можете заниматься не только вы — боссы здесь тоже умеют перезагружать сохранения.

Наконец, можно предоставить игроку самому решать, хочет он эксплуатировать систему сохранений или нет. Например, разработчики Civilization 3 выяснили, что некоторые фанаты серии недовольны тем, что игра сохраняет исход боя, — и тогда они добавили возможность отключить эту опцию.

А в симуляторе строительства колоний на другой планете RimWorld есть специальный «ответственный» режим, в котором ваша игра сохраняется только при выходе и тот же бандитский рейд нельзя переиграть, используя процедурную генерацию.

Скриншот: игра RimWorld / Ludeon Studios

Как замечает Сорен Джонсон, геймдизайнер не ошибётся, если предоставит пользователю контроль над собственным опытом. В конце концов, игры делаются для них, а не для абстрактных целей и мечтаний разработчиков. Если сейв-скамминг помогает оптимизировать веселье из геймплея, от него следует избавиться. Но если эта тактика создаёт альтернативные пути прохождения и даёт простор для экспериментов — почему бы и нет?

Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована