Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Что такое левел-дизайн в видеоиграх?

Как разработчики управляют геймплеем при помощи архитектуры уровней.

Лучшие ютуб‑каналы о геймдизайне

Что смотреть тем, кто хочет разрабатывать видеоигры или уже этим занимается.

Как сделать пазл, непохожий на пазл: примеры Neon White, Doom и Superhot

И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.

10 глупых вопросов игровому продюсеру

Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.

  • 17 май 2022
Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия

Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.

  • 27 апр 2022
«Мы справимся, просто нужно время». Кирилл Золовкин — о будущем российского геймдева

Поговорили с геймдизайнером и руководителем студии Heart Core о последствиях санкций и трудностях релокации.

  • 29 мар 2022
Босс как игровая кульминация: учимся у Dark Souls и Cuphead

Разбираемся, чем схватки с боссами похожи на сцену в крутящемся коридоре из «Начала».

  • 24 фев 2022
Маркетинг игр в профильных СМИ — нужна ли игровая журналистика издателям и разработчикам

Разбираемся, почему игровая пресса переживает кризис и не рано ли списывать её со счетов.

  • 24 фев 2022
Маркетинг игр в профильных СМИ — что делать, чтобы о вашем проекте написали в прессе

6 советов, которые помогут наладить контакт с игровыми изданиями.

  • 7 фев 2022
Механика старения в играх — на примере Fable, Crusader Kings и RimWorld

Как и зачем разработчики делают преклонный возраст персонажа частью геймплея.

  • 1 фев 2022
100, 200 и даже 500 часов: почему современные игры такие огромные

Что заставляет игровые студии гнаться за масштабами — и когда это закончится.

  • 18 янв 2022
Навигация в играх с открытым миром, или почему мы не теряемся в The Witcher 3 и Dark Souls

Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.

  • 30 дек 2021
Итоги 2021 года для игровой индустрии: Светлана Воронина, пиар-менеджер Kool Things

Игровой маркетолог и публичный спикер — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.

  • 27 дек 2021
Итоги 2021 года для игровой индустрии: Ярослав Кравцов, глава студии «Мастерская 15»

Геймдизайнер и медиахудожник — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована