Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
  • 10 дек 2021
Год с релиза Cyberpunk 2077: от громкого скандала до положительных отзывов в Steam

Разбираемся, что сделала CD Projekt RED, чтобы исправить ситуацию вокруг одной из важнейших игр последних лет.

  • 6 дек 2021
Вредные советы: как сделать провальную рекламу для своей игры

18 способов саботировать вашу маркетинговую кампанию.

  • 30 ноя 2021
Чем больше, тем хуже: как Battlefield 2042 развивает формулу серии

Разбираемся в попытках DICE спасти франшизу от кризиса идентичности — и в результатах этих попыток.

  • 22 ноя 2021
Туманы Либерти-Сити: история создания GTA 3

И главные причины, по которым третья часть популярной серии — до сих пор одна из самых важных игр в истории.

  • 8 ноя 2021
Как работают нелинейные диалоги в RPG — на примере Fallout: New Vegas

Джош Сойер — о том, как RPG создают простор для отыгрыша и самовыражения игрока.

  • 21 окт 2021
11 причин успеха Left 4 Dead: от уникального мультиплеера до виртуального режиссёра

Как зомби-экшен Valve и Turtle Rock переизобрёл кооперативные шутеры.

  • 18 окт 2021
Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг

«Войти в одну реку дважды» — не просто метафора. По крайней мере, в новой игре студии Arkane.

  • 7 окт 2021
Художник, провокатор и папа Айзека. Эдмунд Макмиллен в цитатах

Автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac — о геймдизайне, карьере и детских травмах.

  • 5 окт 2021
Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.

Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.

  • 1 окт 2021
Игры, изменившие индустрию: The Binding of Isaac

Как самая личная игра Эдмунда Макмиллена стала главной работой в его жизни.

  • 16 сен 2021
Как левел-дизайн мотивирует игрока и рассказывает истории — на примере Half-Life и Dishonored

Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.

  • 7 сен 2021
7 лучших игр на Source, созданных за пределами Valve

Рассказываем, как движок стал платформой для самых необычных проектов.

  • 30 авг 2021
Родословная движков: история Source

Как движок Valve стал билетом в индустрию для новичков и моддеров — и почему он уже не так популярен, как раньше

  • 16 авг 2021
Сложно, вырубай: почему иммерсивные симы так и не стали мейнстримом

Культовая классика — не значит бестселлер. Симуляторы погружения лишний раз это подтверждают.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована