Геймдев
#статьи

История Batman: Arkham — серии, изменившей подход к созданию супергеройских игр

Разбираемся, какие тренды задала трилогия студии Rocksteady — и как они отразились на игровой индустрии.

Скриншот: игра Batman: Arkham Origins / WB Games

За последние десять лет супергерои захватили поп-культуру — сегодня про Бэтмена или Железного Человека не слышал разве что лишь тот, кто осознанно оградил себя от любых новостей, связанных с индустрией развлечений.

Причём главную роль в популяризации супергероев сыграли вовсе не комиксы, а их разнообразные адаптации: масштабные киновселенные, сериалы, чьи эпизоды стоят дороже, чем некоторые полнометражные фильмы, — и, конечно, видеоигры.

Только за последние пару лет мы увидели Spider-Man: Miles Morales (2020), Marvel’s Avengers (2020) и Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021), а в октябре 2022 года вышла новая игра по вселенной DC — Gotham Knights, рассказывающая о воспитанниках Бэтмена, которые вынуждены занять его место после гибели наставника.

Геймплейный трейлер Gotham Knights, опубликованный к запуску игры

Создатели последней, студия WB Games Montreal, уже имели дело с играми про Тёмного рыцаря: в 2013 году они выпустили Batman: Arkham Origins — приквел к основной трилогии Arkham, рассказывающий про первую схватку Бэтмена с его заклятым врагом Джокером.

К тому моменту Batman: Arkham уже превратилась в одну из самых популярных игровых франшиз современности; и дело было не только в её высоком качестве, но и в том, что она сумела разрушить так называемое проклятие игр по лицензии — убеждение, что видеоигры по уже существующим популярным брендам неизбежно уступают оригинальным проектам.

Впрочем, это не значит, что создатели серии избежали ошибок, свойственных другим крупным командам, — и в итоге их промахи подпортили впечатление от финала трилогии.

Рассказываем, как серия Batman: Arkham задала новые тренды в игровой индустрии, почему её завершение получилось неоднозначным и какие из её находок нашли развитие в других играх, в том числе в Gotham Knights.

Batman: Arkham Asylum — игра, сломавшая стереотипы

«В прошлом игры про супергероев имели тенденцию не оправдывать ожидания», — сказал креативный директор Rocksteady Сефтон Хилл в интервью по случаю выхода Batman: Arkham Asylum.

Игровые адаптации комиксов (и кинокомиксов) в 2000-х и ранее и в самом деле не отличались высоким уровнем качества, за редкими исключениями вроде Spider‑Man 2 (2004) или Batman: The Videogame (1989). Эти проекты были лишь способом сделать деньги за счёт фанатов. То же самое относилось и к остальным играм по лицензии: среди них лишь изредка появлялись проекты уровня GoldenEye 007, Star Wars: Knights of the Old Republic и The Thing (о которой мы, кстати, рассказывали в отдельном материале).

Скриншот: игра Star Wars: Knights of the Old Republic / BioWare, LucasArts

Сама Rocksteady тоже ничем не выделялась на фоне других студий. Сефтон Хилл основал компанию в 2004 году вместе с Джейми Уокером и ещё несколькими бывшими коллегами по Argonaut Games, которая вплоть до своего закрытия в том же году как раз таки занималась выпуском игрового ширпотреба по лицензиям (Bionicle, Catwoman: The Game).

Дебютным проектом Rocksteady стала Urban Chaos: Riot Response (2006) — более или менее стандартный тактический шутер о противостоянии спецназа и банд преступников на улицах Нью-Йорка.

Трейлер игры Urban Chaos: Riot Response

Иначе говоря, никто не ждал от Batman: Arkham Asylum, что она окажется не просто хорошей, а по-настоящему выдающейся игрой, в которую можно играть без оглядки на оригинал.

Тем не менее в 2007 году издатель Eidos Interactive, купивший права на игры про Бэтмена у концерна Warner Bros., заинтересовался прототипом на движке Unreal Engine 3 и предложил команде Rocksteady представить свои идеи для игры по вселенной Тёмного рыцаря. Презентация понравилась издателю, и студия получила добро на разработку проекта.

Что важно — Eidos и компания DC, выпускающая комиксы о Бэтмене, дали Rocksteady почти полную творческую свободу в плане сюжета и геймплея. Разработчиков даже не заставили опираться на вышедший в 2008 году фильм «Тёмный рыцарь» или следовать строгим инструкциям от издателя.

«Нам очень повезло: DC позволила нам работать так, как мы сами хотели. Понятно, что это одна из самых ценных лицензий компании, но мы как будто условились: пока Бэтмен в нашей игре выглядит круто, требований и указаний со стороны правообладателей не будет».

Пол Крокер,
ведущий нарративный дизайнер Batman: Arkham Asylum

Как отмечает Крокер, это позволило команде Rocksteady сосредоточиться на тех качествах персонажа, которые могли бы сделать его интересным видеоигровым протагонистом.

«Мы начали с того, что сфокусировались на [следующих вопросах]: „Кто такой Бэтмен? Что он собой знаменует? Что Бэтмен привносит в игру?“ Затем мы начали работать над игрой и её ключевыми механиками, [геймплей] становился всё лучше и лучше, и всё это время мы старались не упускать из виду [вопрос]: „Что значит быть Бэтменом?“»

Пол Крокер,
ведущий нарративный дизайнер Batman: Arkham Asylum

Ключом к пониманию Тёмного рыцаря, по словам Сефтона Хилла, стало его сочетание мощи и уязвимости, боевых и детективных навыков, а также строгое правило — никаких убийств. С учётом всех этих качеств Rocksteady придумала несколько основных механик, отражающих разные стороны личности Брюса Уэйна.

Трейлер Batman: Arkham Asylum, демонстрирующий разные стороны геймплея

Прежде всего, это боевая система Freeflow, основанная всего на двух кнопках — удара и контрудара. Первая нужна, чтобы заставить Бэтмена лихо раздавать тумаки противникам, выстраивая длинные комбо, а вторая позволяет наказывать врагов за попытки нанести удар в спину. Время от времени в комбинации ударов можно вплетать и другие приёмы — например, бросок бэтаранга, оглушающего противника, — но в основе местных драк только две клавиши.

Чтобы сделать бои ещё проще, разработчики добавили над головой атакующего противника мигающий индикатор: он предупреждает игрока, что враг вот-вот нападёт
Скриншот: игра Batman: Arkham Asylum / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Как отметил бывший директор по развитию WB Games Трой Скиннер, разработчики намеренно пошли на такое упрощение, чтобы каждый игрок мог почувствовать себя могущественным борцом с преступностью:

«Большинство людей, когда впервые включают игру, спамят кнопку, позволяющую бить врагов по лицу… Большинство тайтлов вас за это наказывает: вы выглядите дураком и терпите поражение. В этой игре вы спамите удары в лицо и чувствуете себя офигенно! Вы действительно ощущаете себя Бэтменом, который раздаёт противникам на орехи, — это же мечта каждого фаната. […] Это не тот случай, когда способ добиться успеха спрятан от игрока. Наоборот, его приглашают в игру, чтобы стать офигенным».

Трой Скиннер,
бывший директор по развитию Warner Bros. Games

В то же время разработчики не забыли, что Брюс Уэйн, овладевший боевыми искусствами и обладающий высокотехнологичными гаджетами, остаётся обычным человеком — и прямое столкновение с хорошо вооружённым противником закончится для него смертью от пули. Поэтому Бэтмен редко атакует в лоб, предпочитая действовать в тени, — и для стелс-сегментов Rocksteady придумала так называемый режим Хищника, одну из самых спорных механик Batman: Arkham.

Arkham Asylum позволяет в буквальном смысле взглянуть на мир глазами Тёмного рыцаря
Скриншот: игра Batman: Arkham Asylum / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Эта функция услужливо подсвечивает всех врагов и дружественных NPC в комнате, а также показывает вентиляционные решётки, разрушаемые стены, тайные ходы и гаргулий, на которых можно усесться, чтобы затем напасть на противника сверху.

Обычно предполагается, что в стелс-экшенах игроки будут сами находить все эти элементы, однако Rocksteady хотела, чтобы здесь пользователи действовали более агрессивно: не играли в прятки с противниками, а методично убирали бы их одного за другим, словно жуткий монстр из фильма ужасов.

К режиму Хищника прилагается Детективное зрение, с помощью которого величайший в мире сыщик быстро сканирует место преступления и отслеживает следы тех, кто пытается от него скрыться. Наконец, Бэтмен получил в своё распоряжение мощный арсенал гаджетов: крюк-кошку, взрывной гель, прибор для взлома электроники и разнообразные бэтаранги, полезные как в открытом бою, так и в стелсе.

В течение игры Бэтмен приобретает всё новые и новые устройства
Скриншот: игра Batman: Arkham Asylum / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Из-за этого Arkham Asylum получилась, пожалуй, даже слишком лёгкой: масса способностей, информативный интерфейс и простое управление дают игроку огромное преимущество и в бою, и в стелсе, и в решении головоломок. Но в то же время… разве не в этом вся суть Бэтмена — в способности найти выход из самой сложной ситуации и ответ для самой запутанной загадки?

Под стать геймплею и сюжет игры, который разворачивается в психиатрической лечебнице Аркхэм, занимающей особое место во вселенной Тёмного рыцаря — ведь именно здесь содержатся многие культовые антагонисты, включая Джокера.

Собственно, фабула Arkham Asylum отчасти повторяет одну из самых известных историй с участием знаменитого клоуна, рассказанную в одноимённом комиксе Гранта Моррисона: здесь Джокер тоже заманивает Бэтмена в лечебницу, а затем захватывает его вместе с другими суперзлодеями, чтобы получить доступ к экспериментальной сыворотке и заодно помучить своего заклятого врага.

Кстати, в игре можно найти дневники основателя лечебницы Амадея Аркхэма, пересказывающие одну из сюжетных линий графического романа
Скриншот: игра Batman: Arkham Asylum / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Сценарий к игре писал Пол Дини, известный по работе над культовым мультсериалом про Бэтмена, выходившим на экраны в 1990-х годах. Из того же шоу пришли актёры озвучки: Кевин Конрой, сыгравший Тёмного рыцаря, и Марк Хэмилл, ставший официальным голосом Джокера.

Вместе они воплотили в игре историю, которая сочетала в себе все лучшие черты мультсериала: тут вам и готическая атмосфера с нотками хоррора, и по-хорошему безумные злодеи, и душевные терзания самого Брюса Уэйна, показанные с помощью его галлюцинаций, и множество пасхалок и коллекционных предметов для фанатов комиксов.

И, конечно, Arkham Asylum задаёт извечный вопрос: кто безумнее — враги Бэтмена или он сам?
Скриншот: игра Batman: Arkham Asylum / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Не последнюю роль сыграло решение Rocksteady использовать кат-сцены только для самых важных моментов — всё остальное подаётся через окружение, диалоги и дополнительные материалы во время игрового процесса.

«Лично я считаю, что кат-сцены должны использоваться только для развития истории и демонстрации отношений между персонажами — вещей, которые нельзя передать с помощью экшена. Кат-сцены не следует использовать для экшена. Для него есть геймплей. […] В „Бэтмене“ вы ни разу не увидите сцену, которая никак не влияет на то, что вы делаете… Вы в любом случае узнаете что-нибудь — например, новую информацию, которая изменит ваше восприятие истории или ваши дальнейшие действия».

Сефтон Хилл,
креативный директор студии Rocksteady

Подобная сфокусированность характерна для каждого аспекта игры. Лечебница Аркхэм, расположенная на отдельном острове, — это компактный лабиринт, своим дизайном похожий на уровни ранних The Legend of Zelda и Metroid. В Arkham Asylum нет мультиплеера — только режим испытаний, напоминающий Mercenaries из Resident Evil. А бэтмобиль используется только для решения нескольких головоломок.

Сефтон Хилл объяснил свою геймдизайнерскую философию следующим образом:

«Легко увидеть, как люди попадают в ловушку чрезмерного масштаба. Сложно не приравнивать количество механик к их качеству, потому что в начале проекта это единственное, на что ты можешь опереться. […] Не стоит размазывать свои усилия. Лучше сделать меньше, но очень хорошо, чем получить в итоге массу среднего контента. Слишком много игр сегодня предлагают массу среднего контента».

Сефтон Хилл,
креативный директор студии Rocksteady

Подход студии окупился с лихвой: когда игра вышла в августе 2009 года, её встретила ошеломительная средняя оценка в 91 балл на агрегаторе рецензий Metacritic. А издание IGN написало в своём обзоре: «В Rocksteady ухватили самую суть Бэтмена».

Arkham Asylum с лёгкостью сломала стереотипы об играх по лицензии и к концу 2011 года разошлась тиражом в 4,3 миллиона копий. Довольная результатом, WB Games приобрела студию Rocksteady в 2010 году и поручила ей сделать сиквел, который разовьёт успех первой части. И вот во время создания Arkham City геймдизайнерская философия Хилла дала первые трещины.

Batman: Arkham City — больше, выше, сильнее

Ещё до релиза Arkham Asylum Пол Дини изъявлял желание придумать для её продолжения более глобальный сюжет.

«После того как Бэтмен оказался заперт на острове Аркхэм, было бы круто позволить ему немного расправить свои крылья в следующей игре. Готэм большой, и мы можем отправить героя в какой-нибудь другой район этого города — или во все районы сразу».

Пол Дини,
сценарист Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City

На масштаб сиквела намекал в том числе секрет, спрятанный в первой игре: тайный офис надзирателя больницы Квинси Шарпа, где хранятся планы Аркхэм-Сити — целого района Готэма, который планируется превратить в колонию строгого режима.

С этого и начинается вторая часть: Шарп становится мэром города, выкупает часть территории городских трущоб и превращает образовавшийся район в огромную тюрьму. Брюс Уэйн попадает туда после того, как его похищают наёмники Хьюго Стрэнджа, начальника Аркхэм-Сити. Герой быстро становится частью очередного безумного плана Джокера, который переливает ему свою заражённую кровь и отправляет на поиски сыворотки.

Трейлер Batman: Arkham City с участием Хьюго Стрэнджа

Дальше сюжет становится ещё более запутанным: в нём появляются и Мистер Фриз, и Двуликий, и Пингвин, и Женщина-Кошка, и ещё множество злодеев и второстепенных персонажей из бэтменовского канона. Иногда игра ощущается чуть ли не интерактивной лекцией по вселенной Тёмного рыцаря.

Вырвавшись за пределы тесного острова, Rocksteady явно решила себе ни в чём не отказывать — и контраст чувствуется уже в первые минуты геймплея, когда вместо клаустрофобных коридоров лечебницы вас выпускают в открытый мир, где можно свободно парить над улицами Готэма и атаковать с его крыш ничего не подозревающих бандитов.

Первый полёт в Batman: Arkham City оставляет неизгладимое впечатление
Скриншот: Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Во многом это логичный шаг со стороны разработчиков: в конце концов, какой же это Бэтмен, если ему не дают шанса полетать над родным городом? Той же позиции придерживался Сефтон Хилл:

«Нашей главной целью было создать чувство „Бэтмена в Готэме“, и это означало полное изменение систем перемещения и навигации. Мы хотели, чтобы игрок ощутил свободу и волнение, когда он ныряет в переулки и взлетает над крышами. А это, в свою очередь, значило, что нам потребуется в два раза больше движений и анимаций, чем было в оригинальной игре».

Сефтон Хилл,
креативный директор студии Rocksteady

Возросший масштаб истории — одно из следствий перехода в открытый мир: разработчики стремились как можно сильнее насытить его контентом. Отсюда столько сюжетных линий, побочных квестов, испытаний и секретов, включая знаменитые трофеи Загадочника.

Сам Бэтмен тоже не решает проблемы в одиночку: он заключает вынужденный союз с Женщиной-Кошкой, а в деле спасения города ему помогает Робин — за этих двух персонажей, а также за Найтвинга, можно поиграть в DLC (сегодня все они доступны в базовой версии).

Дакс Гинн, занимавший тогда в Rocksteady должность менеджера по маркетингу, обещал накануне релиза 40 с лишним часов геймплея — и разработчики это обещание сдержали.

Кроме того, они доработали уже существующие механики: так, боевая система Freeflow стала более плавной и разнообразной за счёт новых анимаций и гаджетов, перемещаться по воздуху стало удобнее благодаря возможности уцепиться прямо в воздухе за любой карниз или выступ, а режим Хищника перестал быть инструментом на все случаи жизни.

В результате получился сиквел, сделанный по формуле «Больше, лучше и красивее», — и это вполне логично, если учитывать, что претензии аудитории к первой части ограничивались мелкими замечаниями.

Тем более что в случае с Arkham City количество сумело перерасти в качество, и на релизе в октябре 2011 года игру завалили восторженными рецензиями: версия для PlayStation 3 набрала на портале Metacritic феноменальные 96 баллов. Меньше чем за четыре месяца игра разошлась тиражом в 6 миллионов копий.

Отчасти этому способствовало то, что Rocksteady всё-таки удалось сохранить чувство меры: студия не стала добавлять в игру такие, на первый взгляд, очевидные элементы, как мультиплеер или бэтмобиль, и предпочла сосредоточиться на полировке того, что уже работало в первой части.

«Мы, может быть, сделали не самый модный выбор и потому не получили лишнюю галочку в списке, — говорил Сефтон Хилл. — Но мы убеждены, что приняли правильное решение».

Геймплейный трейлер Batman: Arkham City, демонстрирующий основные механики и персонажей сиквела

Дакс Гинн, в свою очередь, сказал по поводу бэтмобиля следующее:

«Это не игра про машины, вот вам краткий ответ. Вы видели работу, которую мы проделали над системой глайдинга — она прекрасно подходит для перемещения по городу. […] В тот момент, когда вы посадите Бэтмена в машину, вы получите совсем другой тип игры, поэтому в Arkham City вообще нет транспорта».

Дакс Гинн,
бывший менеджер по маркетингу студии Rocksteady

Сегодня эти цитаты воспринимаются с иронией — ведь именно бэтмобиль станет главной фишкой третьей части.

Batman: Arkham Knight — проклятие третьей части

Сейчас, спустя семь лет после релиза завершающего выпуска серии, уже очевидно, что многие проблемы с Arkham Knight можно было предсказать, — но сделать это помешал только восторженный приём второй части.

Первые тревожные сигналы возникли, когда Пол Дини рассказал, что не будет работать над новой игрой про Бэтмена, — и дополнительно разъяснил, что WB Games и Rocksteady планируют самостоятельно писать сценарий дальнейших игр. Затем стало известно, что перед релизом Arkham Knight выйдет ещё и приквел серии, Arkham Origins, — и делать его будет сторонняя студия, WB Games Montreal. Как позже признала сама Rocksteady, это решение приняли только потому, что команде требовалось гораздо больше времени на разработку полноценной третьей части — и возникшее окно между релизами решили заполнить приквелом.

Так, в октябре 2013 года игроки получили Batman: Arkham Origins — неплохой спин-офф, который не привнёс ничего нового ни в механики серии, ни в её историю, зато страдал от пустого (пусть и разросшегося со времён Arkham City) открытого мира и технических проблем.

Единственным заметным нововведением Arkham Origins стали свежие злодеи вроде Детстроука
Скриншот: игра Batman: Arkham Origins / WB Games Montreal, Warner Bros. Interactive Entertainment

Тем не менее поклонники были уверены, что сама Rocksteady уж точно создаст достойное продолжение серии. Однако в июне 2015 года, когда Batman: Arkham Knight увидела свет, выяснилось, что к ней можно применить всё те же претензии, что и к приквелу от WB Games Montreal.

«Мы хотели создать игру, которая дарила бы ультимативный опыт игры за Бэтмена», — говорил Дакс Гинн во время презентации демо Arkham Knight. Иными словами, Rocksteady вновь выбрала характерный для игровых блокбастеров метод: «Больше — значит лучше».

Трейлер Batman: Arkham Knight, демонстрирующий увеличившийся размах действия и бэтмобиль

Вместо одного района города игрокам теперь был доступен весь Готэм. Геймплей стал более вертикальным, так что Бэтмен мог забираться ещё выше и лететь ещё дальше. Система Freeflow пополнилась новыми приёмами вроде возможности использовать оружие противников (но только нелетальное), а Детективное зрение теперь позволяло воспроизводить и перематывать сцену преступления, находя в процессе важные улики.

Тем не менее основа осталась прежней: перед игроками был всё тот же ночной Готэм, заполненный бандитами, трофеями и испытаниями Загадочника, а также сайд-квестами с различными суперзлодеями. Иными словами, самый типичный набор современной игры в открытом мире, знакомый, например, по необъятным экшенам Ubisoft.

Как правильно подметил блогер Марк Браун в своём эссе, увеличившиеся масштабы никак не улучшили ключевые механики вроде стелса и рукопашных боёв — наоборот, открытый мир Arkham Knight слишком часто стал повторять себя, сбивая ритм повествования и размывая эффект от более удачных элементов геймплея.

И даже в нарративном плане игра напоминала предыдущие части. В ней, конечно, был новый главный злодей — тот самый Рыцарь Аркхэма, личность которого с лёгкостью разгадает каждый, кто знаком с комиксовым каноном.

Рыцарь Аркхэма
Скриншот: Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Однако здесь мы в очередной раз испытывали видения, вызванные токсином Пугала, наблюдали, как Джокер пытается забраться в голову Бэтмена, — и теперь эти элементы, удивлявшие и пугавшие в первой игре, ощущались скорее частью привычной рутины.

Единственным настоящим нововведением Arkham Knight стал тот самый бэтмобиль — причём на этот раз Сефтон Хилл уверял в интервью, что команда Rocksteady всегда хотела добавить этот вид транспорта в серию, но не могла сделать это прежде из-за технических ограничений.

«Ты должен заслужить своё право на такие вещи. […] Мы не добавляем в игру всё подряд, чтобы посмотреть, что работает, убрать то, что не работает, и оставить что-нибудь на потом. Мы стараемся сделать так, чтобы все наши [идеи] оправдывали своё существование…».

Сефтон Хилл,
креативный директор студии Rocksteady

Разработчики и в самом деле постарались адаптировать дизайн открытого мира под нужды бэтмобиля: так, они расширили улицы Готэма, сделали машину достаточно прочной, чтобы сносить препятствия вроде фонарей и небольших заборов, а также дали игрокам возможность катапультироваться из кабины и вызывать транспорт практически в любую точку города.

Геймплейный трейлер Batman: Arkham Knight, посвящённый автомобилю Тёмного рыцаря

«Бэтмобиль никогда не становится обузой», — пояснял Сефтон Хилл.

Однако в итоге именно бэтмобиль превратился в символ всех проблем Arkham Knight: ведь эта грузная, неповоротливая махина шла наперекор всем дизайнерским принципам серии, направленным на то, чтобы игрок почувствовал себя ловким, неуловимым ночным мстителем.

Бэтмобиль в итоге оказался главным разочарованием третьей части
Скриншот: Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

Бои на бэтмобиле — неуклюжие танковые дуэли, а секции с платформингом и головоломками и вовсе представляют собой бледное подобие аналогичных сегментов с участием самого Бэтмена.

Тем не менее критики всё равно приняли Batman: Arkham Knight очень тепло. Ведь Rocksteady, несмотря на все промахи, сумела сделать третью часть, которая грамотно завершила историю лучшего игрового воплощения Бэтмена. В финансовом плане проект тоже оказался успешным: к октябрю 2015 года его продажи превысили пять миллионов экземпляров.

Кроме того, все части серии Batman: Arkham достигли главного — доказали, что Arkham Asylum не была результатом удачного стечения обстоятельств, и открыли дорогу для множества других проектов про супергероев.

Расцвет игр про супергероев (2013–2022)

Первой на успех серии Batman: Arkham обратила внимание, конечно, сама Warner Bros. И в 2013 году WB Games издала Injustice: Gods Among Us — файтинг про альтернативную вселенную DC, в которой Супермен после смерти Лоис Лейн становится тираном и начинает войну против мятежников, которыми руководит Бэтмен.

Разработку игры поручили студии NetherRealm, авторам успешного перезапуска Mortal Kombat, — и команда геймдизайнера Эда Буна создала неожиданный хит, совместивший свежий подход к механикам файтингов (например, интерактивные элементы арен) и кинематографическое повествование.

Кроме того, теперь фанаты комиксов получили надёжный способ выяснить, какой из их любимых супергероев сильнее
Скриншот: игра Injustice: Gods Among Us / NetherRealm Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment

В 2016 году Бэтмен стал героем ещё одной игры, Batman: The Telltale Series. Это сюжетное приключение, во многом повторяющее геймплей и манеру повествования других проектов The Telltale Games — в частности, серии The Walking Dead, которую студия к тому моменту издавала совместно с Warner Bros. Interactive Entertainment. Надо сказать, что эта попытка адаптировать Бэтмена к игровому формату получилась не очень успешной. Зато в 2017 году вышла Injustice 2, которая оказалась даже более популярной, чем оригинал.

А в 2018 году свет увидела Marvel’s Spider-Man для PlayStation 4 — самая важная супергеройская игра со времён Batman: Arkham. Разработкой проекта занималась студия Insomniac Games, создавшая Sunset Overdrive и серию Ratchet & Clank, и её разработчики явно подсмотрели многие механики у экшенов Rocksteady, хоть и не признавались в этом публично.

В «Человеке-пауке» есть и механика беспрерывного полёта, снисходительная к ошибкам игрока, и простая боёвка с широким использованием гаджетов, и стелс-сегменты, по полной задействующие мобильность главного героя, и даже сюрреалистические эпизоды, в которых Питер Паркер под воздействием токсина Мистерио сталкивается со своими главными страхами. Не обошлось и без динамичной боевой системы, построенной на двух основных кнопках.

Скриншот: игра Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

По этим причинам Marvel’s Spider-Man не стала таким же прорывом, как и Batman: Arkham Asylum или Batman: Arkham City, однако и журналисты, и обычные игроки полюбили тайтл за отполированный геймплей, драматичную историю и возможность полетать по виртуальному Манхэттену.

В 2020 году Insomniac Games выпустила Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. А сейчас студия вовсю работает над полноценной второй частью.

Это не единственная из актуальных игр про супергероев Marvel. В 2021-м студия Eidos Montreal, в своё время перезапустившая серию Deus Ex, создала Marvel’s Guardians of the Galaxy — линейный сюжетный экшен. А чуть ранее, в 2020-м, Crystal Dynamics выпустила Marvel’s Avengers — не слишком удачный кооперативный экшен.

В 2022 году главной и единственной супергеройской игрой стала Gotham Knights, в которой студия WB Games Montreal попыталась совместить визуальный стиль, боевую систему и фокус на сюжетной составляющей из Batman: Arkham с кооперативом и механиками, знакомыми по лутер-шутерам.

Трейлер Gotham Knights

Gotham Knights, пожалуй, лучше всего иллюстрирует проблемы, присущие другим тайтлам на основе комиксов: большинство критиков сходятся в том, что игра просто повторяет идеи, которые были гораздо лучше воплощены в других проектах, и представляет собой бледную копию игровых приключений Бэтмена.

В ней нет самостоятельных находок, способных сравниться с режимом Хищника из Arkham Asylum или системой глайдинга из Arkham City, потому что создатели Gotham Knights так и не придумали, что нового могут привнести в жанр помощники Бэтмена.

Но главное, Gotham Knights не хватает характерной для этих игр сдержанности. Она стремится привнести в процесс огромное число разных элементов: экшен, стелс, погони на байках, четырёх главных героев, открытый мир с процедурной генерацией миссий, сюжетную кампанию, сделанные вручную сайд-квесты, систему лута и систему прокачки. В результате большинство этих аспектов не работает как следует.

***

Что касается студии Rocksteady, то она сейчас занята кооперативным экшеном Suicide Squad: Kill the Justice League. Эта игра призвана продолжить историю оригинальной трилогии Batman: Arkham, но с участниками Отряда самоубийц в главных ролях и угрозой в виде суперзлодея Брейниака, захватившего умы членов Лиги справедливости.

Геймплейный трейлер Suicide Squad от студии Rocksteady

Судя по всему, разработка идёт не очень гладко: несколько месяцев назад релиз перенесли на неопределённую дату в 2023 году. И, если судить по трейлерам, причина этого также заключается в том, что разработчики вновь зашли в тупик в попытках освежить уже слегка надоевшую концепцию кооперативных экшенов о супергероях. Остаётся надеяться, что Rocksteady придумает, как подать геймплей для разных членов Отряда самоубийц, и совершит новый прорыв.

Курс

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков.Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine 4. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать про курс

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать
Обучение: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована