Геймдев
#статьи

The Thing: история разработки удачной игры по мотивам фильма

Подробности создания хоррора с комментариями разработчиков к юбилею проекта.

Изображение: официальный арт The Thing / Computer Artworks

Во время работы над игрой по мотивам фильма важно не только придерживаться канона первоисточника, но и грамотно подобрать под него геймплей. Существуют успешные примеры из начала нулевых — например, Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) или Spider-Man: The Movie (2002), — но в целом качество подобных проектов в ту эпоху оставляло желать лучшего. Достаточно вспомнить Planet of the Apes (2001), Charlie’s Angels (2003), Blade 2 (2002) и прочие релизы, получившие крайне негативные или смешанные отзывы от критиков.

Хоррор о выживании полярников на антарктической базе, кишащей инопланетными тварями, стал не только одним из немногих удачных проектов по мотивам фильмов, но и выделился на фоне остальных представителей жанра survival horror. В этом августе игра The Thing отметила своё 20-летие; в честь этого мы вспоминаем историю её разработки.

Предпосылки к созданию игры

Вышедший в 1982 году фильм «Нечто» от режиссёра Джона Карпентера провалился. Одной из причин стала неудачно подобранная дата выхода в прокат: за две недели до этого вышла картина «Инопланетянин» Стивена Спилберга, которая также освещала тему встречи человека с инопланетным существом, но в совершенно другом, более светлом ключе.

На фоне политических и экономических тягот американское население жизненно нуждалось в трогательных историях. «Нечто» являлось полной противоположностью доброго «Инопланетянина»: фильм переполняли кровавые и порой тошнотворные сцены, а нарратив был депрессивным и отдавал нигилизмом — в сумме эта картина оказалась для зрителей слишком тяжёлой.

Тем не менее, благодаря видеопрокату и показам на телевидении, у «Нечто» появилась новая аудитория ценителей, и со временем отношение к фильму изменилось. Гиперреализм и новаторские для 1990-х спецэффекты, использованные для создания образов внеземных существ, стали источником вдохновения для многих режиссёров и геймдизайнеров, а само творение Карпентера — классикой и эталоном фильма ужасов на долгие годы вперёд.

Анимация: фильм «Нечто» (1982)

Тема недоверия к напарникам, раскрытая в фильме «Нечто», нашла своё воплощение не только в одноимённой игре, но и в Among Us спустя более чем 15 лет.

В 2000 году компания Universal решила напомнить о своём детище новым способом. Концовка оригинального «Нечто» была довольно размытой и не давала зрителю чётких ответов о судьбе выживших, что стало отличной основой для продолжения истории в формате видеоигры.

Для реализации идеи Universal обратилась к компании Computer Artworks, основанной в 1993 году известным художником Уильямом Лэтэмом. Ранее компания занималась преимущественно разработкой интерактивных приложений (Organic Art), а также создавала анимации и обложки для музыкальных исполнителей. Затем Computer Artworks переключилась на производство игр и выпустила свой первый проект Evolva. Экшен в инопланетном сеттинге с элементами тактики и использованием генной инженерии для улучшения персонажа выглядел довольно амбициозно, чем и привлёк внимание Universal.

Трейлер игры Evolva

«Они [представители Universal] связались с нами и спросили, не хотим ли мы презентовать своё видение проекта. Для питча мы переделали один из уровней Evolva в антарктическую станцию, в центр которой поместили уродливое существо, похожее на „нечто“. Больше мы почти ничего не сделали, но и этого оказалось достаточно, чтобы получить работу», — вспоминал Эндрю Кёртис, ведущий дизайнер The Thing.

Начало работы над проектом

Уильям Лэтэм был рад, что Universal предоставила его компании возможность воплотить в игре собственные идеи — Лэтэм отмечал, что им не обозначили строгие рамки, которых следовало придерживаться. Computer Artworks дали полную свободу в разработке — с условием, что будет создан полноценный качественный сиквел, развивающий финальные события фильма,

Для проработки визуального стиля и раскадровки Лэтэм нанял концепт-художника Пола Кэтлинга, который работал над фильмом «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», а позже участвовал в крупных проектах Marvel и «Гарри Поттере». Сюжет The Thing — результат дискуссий Эндрю Кёртиса и продюсера Криса Хэдли, в ходе которых разработчики продумывали развитие концовки фильма «Нечто».

Казалось, что судьба выживших героев была предопределена, но разработчики нашли способ оригинально развить финал: уже на локации первого уровня игрок находит единственное замороженное тело. Эта сцена непосредственно отсылает к той, на которой обрывается финал фильма: вместо того чтобы искать помощь, два главных героя — Чайлдс и Макриди — остаются замерзать на разрушенной станции, выжидая, кто из них превратится в инопланетную тварь. В игре тело опознают как Чайлдса, а судьба Макриди остаётся загадкой.

Сцена с замёрзшим Чайлдсом
Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks

The Thing разрабатывали на более продвинутом движке, который, в отличие от технологии, использованной для Evolva, поддерживал недавно вышедшие консоли PlayStation 2 и Xbox. Это позволяло ориентироваться на носители с большим объёмом — DVD. Команда надеялась, что преимущество нового движка позволит им сделать более масштабный мир: изначальный дизайн хоррора предполагал локации, кишащие сотнями тварей. Но из-за проблем с оптимизацией от этой идеи пришлось отказаться.

«Думаю, мы ошиблись, поддавшись ажиотажу [вокруг консолей]. Мы решили, что они потянут всё что угодно. Сделав расчёты, Майкл [Майкл Брэтуэйт, программист Computer Artworks] сказал: „Что ж, трёх [врагов на локации] должны осилить“. Я смутно припоминаю, что Эндрю Кёртис был не в восторге…» — делился проблемами оптимизации Диармид Кэмпбелл, ведущий программист The Thing.

Разработка новой механики

В девяностых и начале двухтысячных геймплей The Thing выделял её среди других представителей жанра. Во многих играх подобного плана герой противостоял врагам в одиночку, но Computer Artworks изменила подход и, помимо привычного экшена, сделала упор на новую для того времени систему взаимодействия игрока с NPC.

Второстепенные персонажи сражались вместе с главным героем и не были похожи на статичных манекенов: можно было отдавать им приказы, раздавать аптечки и средства самозащиты, а также следить за их физическим и психическим состоянием. Игроку предстояло заботиться о своей команде, но при этом никакие действия не давали гарантий, что в напарника не вселится инопланетная сущность или тот не погибнет каким-нибудь другим образом.

«В то время игры с упором на управление отрядом только начали появляться, и [наша] система страха/доверия с механикой заражения выглядела довольно инновационно. Эти идеи пришли на раннем этапе обсуждений, когда мы все вместе посмотрели фильм и начали искать уникальные для бренда решения. Мы решили, что необходимо придумать какой-то новый AI-элемент, который раньше в играх не использовался. Он должен был имитировать атмосферу фильма: никогда не знаешь, кто в итоге обратится [инопланетным монстром]», — объяснял Уильям Лэтэм.

Интерфейс меню взаимодействия с NPC в The Thing
Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks

Смысл системы страха/доверия заключался в постоянном поддержании морального духа NPC. Большую роль играло окружение: от продолжительного созерцания мёртвых тел товарищи по отряду нервничали и даже страдали от панических атак, которые могли закончиться беспорядочной стрельбой или попыткой суицида. Чтобы успокоить напарников, главный герой мог раздавать им оружие и боеприпасы, а также избегать действий, которые могли усугубить ситуацию, — например, не наводить прицел на своих. От уровня доверия зависело и поведение союзников, когда дело касалось выполнения приказов или помощи в сражениях с тварями. В совокупности такие особенности добавляли геймплею реалистичности, так как NPC вели себя как реальные люди и испытывали понятные игроку эмоции.

На ранних этапах дизайна The Thing игрок мог сберечь всех избежавших заражения NPC и пройти с ними до конца, что Эндрю Кёртис в дальнейшем назвал наивной идеей. Система заражения работала неидеально, и на практике это влекло за собой большие проблемы с организацией интерфейса отряда и балансом ресурсов, необходимых для поддержки напарников.

В итоге команда изменила концепцию и добавила скриптовые заражения, которые происходили на определённом этапе игры независимо от других обстоятельств. Это позволяло гарантированно избавляться от части NPC, чтобы обойти технические ограничения, но в дальнейшем Кёртис признал, что этот ход стал большой ошибкой.

Из-за заскриптованных смертей события иногда развивались совершенно непоследовательно и обманывали ожидания игроков: напарник, который совсем недавно успешно прошёл тест на инфекцию, мог внезапно превратиться в тварь с щупальцами.

Заскриптованное превращение NPC в существо. В этом случае мутация произошла сразу после того, как NPC потребовал у главного героя сделать тест на инфекцию
Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks

«Изначально система заражения задумывалась как симуляция, которая давала разные результаты с каждым новым прохождением, — потенциально это могло повысить реиграбельность. Но игра была очень тесно завязана на сюжете и предполагала набор сцен, в которых определённые персонажи должны были заразиться в определённое время. Мы разрывались между этими двумя задумками и в итоге пришли к компромиссу с небольшими изъянами: добавили в игру интересные сюжетные повороты и новую механику, но не избежали кое-каких логических дыр. По иронии судьбы, их можно заметить невооружённым глазом при повторном прохождении», — резюмировал Диармид Кэмпбелл.

Кастинг The Thing

К озвучке персонажей The Thing студия привлекла профессионалов из индустрии кино и телевидения. Самые известный из них — легендарный Курильщик из «Секретных материалов» Уильям Брюс Дэвис, озвучивший главного злодея, полковника Уитли. Женский голос автоматизированной системы безопасности принадлежит актрисе Кэт Крессиде (мультсериалы «Лаборатория Декстера» и «Готэмские истории», игры Epic Seven и The Wolf Among Us).

Некоторые актёры были не прочь подурачиться и прислали Computer Artworks альтернативные записи реплик в вольной интерпретации, что сначала крайне озадачило разработчиков. Эти звуковые дорожки даже хотели включить в игру как бонусные файлы, но, к сожалению, на дисках не хватило места.

Для создания внешности персонажей Computer Artworks использовала отредактированные фотографии работников студии. Например, Эндрю Кёртис «играл» медика Фалчека, а прототипом доктора Фарадея стал сам Джон Карпентер (в титрах игры не указан).

Доктор Фарадей
Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks

Релиз, приём и критика

ПК-версия The Thing появилась на полках магазинов 20 августа 2002 года, а чуть позже вышли порты для Xbox и Playstation 2.

Критики высоко оценили хоррор, однако отметили и некоторые недостатки. Рецензент IGN похвалил игру за искусно переданную атмосферу отчаяния и систему страха/доверия, которая добавляла глубины и реализма, но сетовал на неточное управление в ПК-версии, усложняющее стрельбу.

Портал GameSpot отметил безукоризненную работу с освещением и звуковыми эффектами, а также детализированные текстуры, но отметил, что игра больше напоминает run and gun, нежели хоррор.

Журнал Computer Gaming World поставил The Thing тройку, сославшись на неудачно расставленные точки сохранения, ограниченный угол обзора и скриптовые заражения NPC, нарушающие логику, — те самые, о которых упоминал Эндрю Кёртис.

Несмотря на недочёты, The Thing стала лидером чартов продаж в Великобритании и Германии, преодолев планку в 1 млн проданных копий. Более того, проект победил в номинации Game Innovation Spotlight на конференции GDC 2003.

Такой успех в совокупности с неоднозначной концовкой игры, где в последнем кадре неожиданно появлялся пропавший Макриди, намекал на возможное продолжение, но The Thing 2 так и не увидела свет.

Появление Макриди
Скриншот: игра The Thing / Computer Artworks

Судьба сиквела

Computer Artworks занялась разработкой концептов ко второй части сразу же после релиза. По сюжету The Thing 2 предполагалось, что Макриди и протагонист первой игры Блейк объединят усилия и станут сражаться плечом к плечу против инопланетных тварей посреди нефтяных вышек и очистительных заводов.

Относительно недавно художник Рон Аштиани опубликовал в своём портфолио на ArtStation подборку концептов для сиквела, в которую вошли промоарт, дизайн локаций и существ, а также концепция нового типа мутации — Burstout. Этот тип включал в себя несколько видов мутаций, при которых тела заражённых разрывались и превращались в жуткий сплав человеческих конечностей, щупалец и рваных ртов с клыками. Для 2002 года подобные визуальные эффекты выглядели амбициозно.

К сожалению, прогресс разработки The Thing 2 так и не продвинулся дальше стадии проверки концепции, а в 2003 году неожиданно для поклонников серии Computer Artworks объявила о закрытии студии и отмене всех проектов. В дальнейшем Эндрю Кёртис объяснил это тем, что компания взяла на себя непосильный труд: помимо The Thing 2, команда работала над другими заказами, включая Alone in the Dark: The Abductions.

«После того как мы закончили работу над The Thing, найти новые контракты получилось не сразу. Дела шли медленно, и [когда появилась возможность] мы согласились на ряд проектов, за которые, скорее всего, браться не стоило. Классический сценарий. В том [2003] году обанкротилось ещё несколько британских студий. За исключением крупных игровых компаний, разработчики фактически стали поставщиками услуг. Если в киноиндустрии режиссёр имеет большое влияние, то в игровой индустрии художественный контроль в руках издателя, который даёт и забирает его [у разработчиков] по настроению», — объяснял причины закрытия студии Уильям Лэтэм.

Ждать ли возрождения франшизы?

Даже спустя 20 лет поклонники хорроров нередко вспоминают The Thing с ностальгией, а её рейтинг не падает. Она по-своему оригинальна и служит вполне удачным продолжением культового фильма в игровом формате, даже несмотря на то, что разработчики и сами не до конца понимали, как воплотить все свои задумки на практике.

Фрагмент концепт-арта The Thing 2
Изображение: Рон Аштиани

С современными технологиями выживание на просторах Антарктиды среди инопланетных монстров вполне могло бы перейти на новый уровень. Несложно представить сиквел в открытом или полуоткрытом мире с процедурным алгоритмом заражения и гиперреалистичными визуальными эффектами. Фантазировать на эту тему можно бесконечно.

Одно известно точно: дать отмашку на разработку новой игры по мотивам The Thing может только правообладатель, и новостей на этот счёт до сих пор не было (хотя ходят слухи о новом фильме). Однако, учитывая нынешнюю тенденцию к переосмыслению классических игр, есть шанс, что история Макриди и Блейка ещё не закончена, — и кто знает, возможно, ждать новой части осталось недолго.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать
Научитесь: Профессия Концепт-художник Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована