Геймдев
#статьи

Что такое игровой прототип

Разбираем процесс прототипирования игр.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Часто начинающие разработчики уверены в том, что именно их идея станет основой успешной игры. Но как проверить свои гипотезы на практике, чтобы не совершить роковую ошибку? В этом может помочь сборка прототипа.

Из этого материала вы узнаете:


«Компас» разработчика

Прототипирование видеоигр — это один из методов, который помогает сформировать чёткое видение будущего проекта на ранних стадиях разработки. В отличие от финальной сборки прототип необязательно должен быть идеальным в исполнении, поэтому его производство менее затратно. Знаменитый геймдизайнер Уилл Райт, автор SimCity, The Sims и Spore, назвал прототип инструментом навигации, который, подобно компасу, указывает разработчику верное направление во время создания игры.

Прототип выполняет сразу несколько задач:

  • подтверждение теорий изначальной концепции;
  • тестирование предполагаемых механик и геймплея;
  • создание первого контента для показа третьим лицам (в случае приемлемого результата);
  • формирование основы для будущего вертикального среза (с точки зрения концепции).

Прототип и вертикальный срез — одно и то же?

Нередко возникают ситуации, когда начинающий разработчик не понимает, что именно нужно для создания прототипа, и вместо него неосознанно делает вертикальный срез. Это приводит к тому, что проект обрастает невыполнимыми задачами, и в итоге разработка уходит в тупик. Поэтому важно понимать, чем вертикальный срез отличается от прототипа.

Схема: иллюстрация из книги Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса Game Mechanics: Advanced Game Design (2012)

Если сгруппировать составляющие проекта в одну таблицу, как на иллюстрации выше, в ней можно выделить так называемый горизонтальный срез, который включает только один аспект (например, пользовательский интерфейс), и вертикальный, затрагивающий все слои структуры.

В вертикальном срезе существуют практически все элементы игры: код, графика, звук, геймплей и остальной контент. Фактически это масштабный прототип, который наглядно подтверждает потенциал будущей игры, описанный в геймдизайнерской документации. По этой причине проекты на стадии вертикального среза чаще всего демонстрируют потенциальным издателям и инвесторам.

В теории прототип может стать основой вертикального среза. Но в большинстве случаев это нерационально, так как подход к разработке будет другим.

«Показать основу с упором на механику и продемонстрировать 80% игрового контента за 5–10 минут — это принципиально разные подходы. Исключения, конечно, бывают, но крайне редко. Наиболее разумно оттестировать в прототипе основу игрового цикла и ключевые механики — и далее уже экспортировать их, с учётом R&D-тестов [разработки и исследования. — Авт.] и документации, в конкретный игровой уровень, локацию или серию сцен».

«Игра как бизнес. От мечты до релиза»
Отрывок из книги Алексея Савченко (2020)

Виды прототипов

Существует несколько вариантов прототипирования, которые используют разработчики.

Бумажное прототипирование

Такой метод отчасти напоминает создание настольной игры. В него входит проработка основных концепций или отдельных механик. Например, инди-команда FBN из Санкт-Петербурга использовала бумажные прототипы на начальных этапах разработки пошаговой тактической игры Library of Souls, экспериментируя с разными типами игрового поля.

Один из первых экспериментов FBN с гексагональным клеточным полем
Фото: официальная страница FBN во «ВКонтакте»

Плюсы:

  • Не требует навыков программирования. Сэкономленное время можно потратить на тестирование.
  • Гибкая настройка механик: неудачные варианты можно изменять в процессе прототипирования.

Минусы:

  • Сложнее вовлечь тестовых игроков: придётся устно объяснять им правила, которые рано или поздно изменятся. К тому же не все смогут понять, как прототип на бумаге связан с видеоигрой.
  • Подходит не для всех механик: предпочтительны концепции, связанные с экономикой и прогрессией.

Физическое прототипирование

Этот вариант схож с прототипированием на бумаге, а в некоторых случаях даже работает с ним в связке. Его используют в тех случаях, когда геймдизайнеру необходимо проверить гипотезы, связанные с осязаемыми объектами. К физическому прототипированию также можно отнести ролевые игры, лазертаг, страйкбол и другие активности. Такой опыт поможет разработчику найти решения, которые повысят иммерсивность будущей игры.

Физический прототип рогалика Rezrog / Soaphog
Фото: Rezrog / Twitter

Плюсы:

  • Те же самые, что и у прототипирования на бумаге.

Минусы:

  • Хороший результат требует наличия определённых навыков, в том числе творческих.

Прототипирование в программе

Самый распространённый метод, который даёт полное представление о будущей игре. Авторы книги Game Mechanics: Advanced Game Design подразделяют созданные по нему прототипы на две категории — низкой точности (low-fidelity) и высокой (high-fidelity).

Для первой категории важна оперативная проверка гипотезы того или иного аспекта игры. Этот процесс не всегда подразумевает интеграцию в движок. Например, схему нелинейного повествования можно создать в конструкторе интеллект-карт или нарисовать в графическом редакторе. Прототип высокой точности создаётся непосредственно в движке, поэтому результат ближе к изначальной концепции.

Геймдизайнер Fruit Ninja, Люк Маскэт, рассказывает о создании собственного прототипа, вдохновлённого Vampire Survivors и Crash Club
Изображение: Luke Muscat / YouTube

Плюсы:

  • У разработчиков и игроков формируется чёткое представление о геймплее, даже если визуал состоит из манекена и кубиков, а функционал неполный и в игре присутствуют баги.
  • Благодаря возможностям современных движков можно очень быстро регулировать настройки игры.
  • Помогает команде развивать концепции; например, программисты будут знать, какие элементы внедрить в игру, левел-дизайнеры поймут, как выстраивать будущие локации, а у геймдизайнера появится среда для тестирования.

Минусы:

  • В отличие от первых двух методов этот вариант самый сложный и займёт больше времени. Итоговый результат зависит от технических навыков команды.

Даже если в будущем визуальная и кодовая часть такого прототипа окажется невостребованной, он всё равно наглядно покажет аспекты игры, в частности — интерактивный функционал, который сложно реализовать на бумаге или с помощью макетов.

Подготовка к прототипированию

Чтобы сэкономить время перед разработкой прототипа, важно правильно расставить приоритеты и составить чек-лист из следующих пунктов.

Изучение референсов

Под этим подразумевается не копирование дизайна игр-аналогов, а анализ их структуры. При выборе референсов нужно обращать внимание на масштаб проекта.

«Если на разработку отведена всего пара месяцев, не рассматривайте в качестве референса тайтл, которая создавался большой профессиональной командой в течение многих лет. Лучше выберите игры, которые по объёму и качеству будут схожи с вашей, за исключением тех, где необходим анализ конкретных элементов игрового интерфейса или механики».

Game Mechanics: Advanced Game Design
Отрывок из книги Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса (2012)

Игровой цикл

Прототип должен подчиняться правилам игрового цикла: стартовый экран, начало и конец игровой сессии, а также её перезапуск. В этом промежуточном результате должна быть заложена кольцевая логика с возможностью модификации элементов. Например, прототип ролевой игры может начинаться с выбора класса персонажа и настроек его характеристик — при условии, что это одна из ключевых особенностей игры.

Разработка и исследование

Как правило, все элементы тестируются в отдельных средах, а потом внедряются в сборку прототипа и сводятся с остальным окружением. Поэтому на разработку и исследование выделяют достаточное количество времени из-за дальнейших внеплановых изменений. Этот этап проходит до разработки прототипа. В противном случае есть вероятность, что сборка будет слишком перегружена контентом.

Производство основного функционала

Под ним подразумевается промежуточная стадия для отладки кор-геймплея. Если игровой процесс затягивает уже на уровне базовых настроек — значит, разработчик на правильном пути.

Прототип игры Library of Souls / FBN
Фото: официальная страница FBN во «ВКонтакте»

Производство второстепенного функционала

Когда готов кор-геймплей, можно переходить к побочным механикам по уровню приоритетов. Лучше выбрать 5–7 особенностей, которые связаны с основой проекта, например несколько способностей героя, подчёркивающих его класс.

Ассеты и сопутствующие компоненты

Сюда входит производство контента на основе документации и списка ассетов. На этой стадии важно качество, а не количество.

«Пусть у вас будет всего два-три персонажа с необходимыми анимационными сетами и парой действительно хороших эффектов, чем все десять, но сделанные наполовину. Прототип и вертикальный срез подразумевают меньшие объёмы, но не компромисс с качеством».

«Игра как бизнес. От мечты до релиза»
Отрывок из книги Алексея Савченко (2020)

Настройка итерации процессов

Рабочие версии игрового прототипа придётся собирать минимум раз в неделю. Вполне вероятно, что на каком-то этапе разработка уйдёт в тупик и придётся начать сначала. Поэтому важно хранить резервные копии прошлых версий для возможного отката.

Промежуточное тестирование

Все сборки необходимо тестировать, особенно при переходе на другую стадию. Но об этом нередко забывают, чаще всего — на самых ранних этапах разработки. Важно распределить время так, чтобы эта стадия всегда шла параллельно.

Когда работа над планированием и созданием игровой документации закончена, можно приступать к самому процессу разработки.

На что обращать внимание при разработке прототипа?

Важно помнить, что прототип предполагает наличие основных механик, ключевых особенностей и сущностей без лишних деталей, которые могут размыть фокус разработки.

Выбор контента. Если прототип создаётся для показа третьим лицам, он должен быть выполнен в едином стиле: либо в формате «серых коробок», но с захватывающим геймплеем, либо с заранее подготовленным контентом, который визуализирует задумки геймдизайнера. Во втором случае могут помочь ассеты с маркетплейсов.

Фото: официальная страница FBN во «ВКонтакте»

Расстановка приоритетов. Ключевую особенность игры необходимо подчеркнуть всеми способами, которые есть в наличии. Например, если в проекте заявлена реалистичная физика, важно использовать возможности движка для разрушения окружения и демонстрации прочих спецэффектов. Если это приключенческая игра, нужно проработать персонажа и его анимацию, создать запоминающееся окружение.

Считываемость. Игрок или тестер должен самостоятельно разобраться как взаимодействовать с игрой, без подсказок разработчика.

Платформа. Прототип изначально разрабатывается под приоритетную платформу. Это стоит учитывать при разработке игр для смартфонов или Nintendo Switch, интерфейс которых кардинально отличается от PC, PlayStation и Xbox.

Небольшая команда. Взаимодействие в малых группах происходит намного быстрее и эффективнее, а значит, стремительнее приблизит вас к намеченной цели.

«Общая мотивация участников в малых группах также существенно выше, что позволяет получить гораздо более высокий уровень качества с точки зрения работы как индивидуальных механик, так и общей честной обратной связи внутри коллектива по поводу целостного впечатления от продукта».

«Игра как бизнес. От мечты до релиза»
Отрывок из книги Алексея Савченко (2020)

Прототип не может быть частью полноценной игры, так как при его разработке редко закладывают полноценную архитектуру проекта.

«Здесь крайне важно не пытаться натягивать сову на глобус из соображений „жалко выбросить“, продолжая разработку на фундаменте, который для этого не предназначен. Такое происходило множество раз — всегда в итоге всё приходится переделать. Вам не стоит попадать в эту психологическую, а после и производственную ловушку».

«Игра как бизнес. От мечты до релиза»
Отрывок из книги Алексея Савченко (2020)

Дальнейшие действия

Когда окончательный вариант прототипа готов, можно приступать к стадии тестирования. Лучшими кандидатами на роль тестеров станут игроки, понимающие специфику жанра будущей игры. Именно они помогут найти баги или уязвимые места, из-за которых программа крашится.

Фото: Anton Gvozdikov / Shutterstock

Во время тестирования прототипа геймдизайнеру желательно подготовить список вопросов, которые можно не только задавать игрокам, но и использовать в качестве чек-листа во время анализа игрового процесса.

  • Понимают ли тестеры смысл игры и её геймплей?
  • Могут ли они решить игровые задачи?
  • Даёт ли игра всю необходимую информацию для решения задачи?
  • Считают ли тестеры, что игре необходимы дополнительные действия?
  • Что они думают о балансе?
  • Насколько интуитивна система управления?
  • Замечают ли они, что состояние аватара меняется (например, при получении урона)?

Получив отрицательные или неоднозначные ответы, стоит пересмотреть некоторые механики и снова поработать над одной из итераций прототипа. Но если геймплей затягивает и побуждает возвращаться в игру, задачу можно считать выполненной. И тогда самое время — переходить на следующую стадию разработки.

Читайте также:

Что такое геймплей

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована