Геймдев
#статьи

Как создавать хорошие пазлы: опыт Марка Брауна, ведущего GMTK

И как убедиться, что игрок сможет решить ваши головоломки.

Иллюстрация: Game Maker's Toolkit / YouTube / stockgiu / Freepik / Colowgee для Skillbox Media

Марк Браун — автор и ведущий Game Maker’s Toolkit, популярного ютуб-канала о геймдизайне. Вот уже девять лет он делает видео про то, как работают разные элементы видеоигр, проводит ежегодный GMTK Game Jam — а два с лишним года назад блогер начал делать собственную игру в движке Unity.

Мотивация у Брауна была простая: если уж он ведёт канал про игровую разработку, ему не помешает подкрепить свои теоретические знания практикой — а также показать, что абсолютно каждый может сделать свою видеоигру.

«Это будет очень маленькая видеоигра. Очень плохая видеоигра. Но это будет видеоигра. И я хочу поделиться с вами процессом своего роста — от ничего не знающего чайника до человека, выпустившего крохотную игру на, скажем, itch.io», — рассказывал Марк Браун перед стартом разработки.

С тех пор пазл-платформер про решение загадок с помощью магнитов, давно перерос статус крохотной игры для itch.io: сегодня у Untitled Magnet Game появилось официальное название — Mind Over Magnet — и своя страница в Steam, а сам блогер уже снял целых 13 выпусков дневника про её разработку.

Скриншот: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit

В прошлых текстах, посвящённых этой серии роликов, мы рассказали о том, как Браун освоил движок Unity, создал первое публичное демо игры и доработал геймплей на основе фидбэка игроков.

На этот раз речь пойдёт о процессе создания пазлов и полировке игры, чтобы подготовить её к релизу в Steam.

Содержание

Как Браун придумывал пазлы для своей игры

Почти целый год с момента выхода первого публичного демо Марк Браун потратил на то, чтобы доработать ключевые аспекты геймплея. Однако в январе 2023 года очередь наконец-то дошла до контента — комнат с головоломками, которые попадут в финальную версию Untitled Magnet Game.

Браун отважился на второй 30-дневный челлендж — сделать 30 пазлов за месяц — и, как и в случае с другими аспектами игры, поначалу зашёл в тупик. «Оказывается, придумывать идеи для пазлов очень сложно», — признался блогер.

Первое время Марк понятия не имел, откуда брать идеи для пазлов
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Несмотря на то, что он сделал несколько хороших пазлов для предыдущего демо, их появление было почти что случайностью — ведь Марк построил их в первую очередь для того, чтобы тестировать новые механики и инструменты для создания уровней. Сделать головоломку на заказ оказалось куда сложнее, поэтому какое-то время Браун работал скорее через силу и даже подумывал забросить игру — а затем его озарило.

Дело в том, что всякий раз, когда Брауну требовался новый объект для уровня, его усталость словно снимало рукой. Марк мог провести долгие часы, делая ассеты и печатая код, — но по возвращении к левел-дизайну процесс вновь становился медленным и скучным. Вскоре блогер понял, в чём была проблема: он просто неправильно сформулировал задачу.

«Когда я работал над игровой механикой, я всегда ставил себе конкретную цель: например, мне нужен блок, который робот сможет толкать влево и вправо. И я старался выполнить эту задачу. Но когда я делаю уровень, моя единственная цель звучит как: „Создать интересный пазл“. Это очень туманное [определение]».

Иными словами, Марку нужен был метод для генерации идей — и он нашёл его в блоге Патрика Трейнора, автора головоломки Patrick’s Parabox. Одна из предлагаемых Патриком стратегий звучит так: выписать все игровые механики, разместить их в верхней строке и крайнем левом столбце таблицы, а затем подумать над идеей для каждой из получившихся на пересечениях пар.

Матрица механик в игре Марка Брауна
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Метод таблицы быстро сдвинул процесс с мёртвой точки. Теперь вместо того, чтобы сидеть перед пустым проектом, Браун мог выбрать пару механик, поместить их на уровень и экспериментировать, пока не обнаружится интересная ситуация или взаимодействие.

К примеру, в одной из комнат Марк поместил на потолок магнитную панель, а под ней, чуть ближе к полу, разместил сверло, которое выдвигалось и убиралось по нажатию кнопки, закрывая магниту путь. Если магнит прилипал близко к острию сверла, его можно было транспортировать к панели довольно быстро, стоило лишь ещё раз нажать на кнопку. Однако когда магнит застревал у основания сверла, на это уходило время: нужно было дождаться, пока сверло полностью заедет внутрь.

«Это небольшое откровение, этот маленький трюк — это может быть решением пазла», — догадался Браун. Разработчик подвесил рядом с магнитной пластиной лазер, поставил две двери, которые открывались и закрывались, когда луч лазера прерывался, — и получилась головоломка, где нужно разместить магнит таким образом, чтобы робот успел проехать через первую дверь до того, как она закроется и откроется вторая.

Вдохновлённый успехом, Браун стал экспериментировать с другими сочетаниями: электромагнит с лазером, магнитный блок со сверлом, лазер с магнитным блоком на колёсиках… Не все из сочетаний работали — но этот метод всё равно существенно упростил процесс создания пазлов.

«И он становился всё проще с каждой новой головоломкой», — отметил Марк Браун. По его мнению, этому способствовали три фактора.

Во-первых, он набирался опыта, изучая новые трюки и техники, — процесс, который блогер сравнивает с наращиванием мышцы. К примеру, Браун научился вводить игрока в заблуждение: предлагать очевидный, но ошибочный вариант решения, чтобы заставить человека мыслить нестандартно в поисках правильного ответа. Этот приём блогер ранее разбирал в видео про дизайн головоломок.

Во-вторых, он придумывал дополнительные механики для некоторых пазлов: например, лазерный луч, уничтожающий магнит, но не робота — и теперь у Брауна было ещё больше элементов, которые могли пригодиться в будущем.

В-третьих, Марк продолжил дорабатывать инструменты, призванные упростить создание контента. Так, он переписал скрипт кнопки, чтобы её функцию можно было менять одним кликом мыши, — и таким образом ускорил процесс редактирования уровней.

Чтобы ещё лучше структурировать работу, Браун делал скриншот каждого уровня с описанием элементов и помещал его в «библию пазлов» в программе Keynote. Это позволило ему увидеть, какие комнаты стоит поменять местами, чтобы сгладить прогрессию сложности.

«Библия пазлов» указала на эпизоды, в которых игра вводит слишком много новых элементов за раз, — и эти места стали плодородной почвой для уровней попроще, призванных сгладить скачки сложности и обучить игрока новым механикам.

«Так что с каждым пробелом в библии пазлов общее число уровней только росло», — заявил Марк Браун.

Поставленной цели в 30 пазлов Браун так и не добился: он успел сделать 26. Тем не менее он всё равно достиг огромного прогресса — и впервые смог разглядеть финишную черту проекта.

«До этого я словно карабкался по склону горы, пик которой скрывался в тумане, — но в январе мне наконец-то удалось увидеть верхушку. Я смог разглядеть дорожную карту, которой нужно следовать, чтобы завершить игру», — добавил Браун.

Однако ему ещё предстояло протестировать те пазлы, которые он уже сделал, — и с этой целью блогер собрал уже третье по счёту демо, которое он планировал показать сначала друзьям и семье, а затем более широкой аудитории. Однако всё пошло не совсем так, как он планировал.

Почему не стоит переусложнять головоломки

Изначальный план выглядел следующим образом: собрать демоверсию, загрузить её на приставку Steam Deck и полететь с ней в Сан-Франциско на GDC, чтобы дать участникам конференции поиграть в Untitled Magnet Game. Но планы чуть не сорвались, когда ключевой плейтестер указал Марку на одну огромную ошибку — чрезмерную сложность игры.

Что интересно, у Брауна был шанс избежать этого промаха. Ещё за пару недель до конференции в Untitled Magnet Game поиграл Патрик Трейнор — тот самый человек, чей метод помог Брауну преодолеть кризис на этапе проектирования пазлов. Геймдизайнер похвалил игру и дал несколько советов, среди которых был следующий: упростить головоломки, даже если это сделает игру легче.

Скриншот: игра Patrick’s Parabox / Patrick Traynor

Браун поблагодарил Трейнора за помощь — и почти полностью проигнорировал эту рекомендацию, сосредоточившись на других аспектах. Он потратил неделю на то, чтобы вырезать лишние уровни, добавить новые им на замену, а также сделать прототип диалоговой системы и поменять массу других мелочей.

А затем, всего за несколько дней до конференции, Браун вручил Steam Deck с игрой ключевому плейтестеру — и тот был явно не восторге:

«[Игра] его расстраивала и раздражала. Уровни казались переусложнёнными и просто утомительными для прохождения. Во многих местах он просто передавал мне контроллер и говорил: „Можешь пройти здесь вместо меня?“» — рассказывал блогер.

Этим плейтестером был отец Марка, что сделало ситуацию обидной вдвойне. В то же время этот плейтест оказался самым важным за всю разработку.

«Я как будто мог видеть сквозь Матрицу, — описывал этот момент Марк Браун. — Я смог увидеть, почему и как я всё испортил».

А произошло следующее. Каждый раз, когда Браун создавал уровень, у него получался простой пазл, который требовал от игрока совершить простое действие. Но затем Марк думал, что игроки быстро решат все головоломки, из-за чего игра покажется им лёгкой и скучной, — и эта мысль заставляла его перегружать уровень лишними механиками.

Так, для прохождения одной из комнат нужно было с помощью двух магнитов одновременно дёрнуть два рычага, чтобы поднять два сверла и освободить путь для лазера, который активирует шар, чтобы тот, в свою очередь, открыл дверь к выходу с уровня. Звучит мудрёно, правда?

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Говоря словами самого Брауна, он так сосредоточился на том, чтобы сделать пазлы сложными, что забыл сделать их увлекательными.

Как Марку впоследствии сказал Трейнор, не он один угодил в эту ловушку: многие геймдизайнеры-новички решают, что игроки обладают тем же объёмом знаний и навыков, что и сами разработчики, а значит, мгновенно найдут разгадку для пазла.

Это предположение, как показал опыт, оказалось ложным — поэтому за оставшуюся неделю Браун постарался переработать головоломки, теперь уже сосредоточившись на том, чтобы сделать их понятными и лаконичными.

Так, разработчик урезал описанный выше уровень до небольшой комнатки, где есть лишь один магнит, одна магнитная панель, один рычаг и одна дрель.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Наскоро пересобрав демо, Браун вновь закинул его на приставку и вылетел с ней в Сан-Франциско. Теперь всё зависело от того, что скажут разработчики и другие профессионалы индустрии, собравшиеся на GDC, — и, к радости Брауна, они очень тепло оценили Untitled Magnet Game.

Игра не оказалась слишком простой — наоборот, теперь её сложность наконец-то была на правильном уровне. В той же комнате с рычагом игроки застревали на одну-две минуты, а затем у них случалось озарение, и они решали головоломку.

«Никто не терялся и не расстраивался, — рассказывал блогер. — Люди просто видели перед собой хорошую, интересную игру, которая дарила удовлетворение от разгадки пазлов».

Наученный собственными ошибками, Браун дал совет будущим разработчикам: «Всегда подвергайте сомнениям предположения, которые вы делаете о своих игроках».

В конце видео Браун предложил несколько методов, которые могут пригодиться в решении этой задачи:

  • Понаблюдайте, как другие люди играют в вашу игру. Причём лучше всего при этом находиться в одной комнате с играющим. «Ничто не учит смирению больше, чем когда ты сидишь [во время теста] рядом с игроком, который совершенно не понимает, о чём твоя игра», — заверил Браун.
  • Дайте игру тестерам с разными уровнями навыков. Проследите, как разные типы игроков справляются с придуманными вами испытаниями.
  • Держите в уме целевую аудиторию проекта. Проблемы Брауна были отчасти вызваны тем, что он хотел угодить поклонникам хардкорных пазлов вроде Stephen’s Sausage Roll или Baba is You. Его проект, меж тем, был рассчитан на тех, кто любит более доступные пазлы наподобие Portal или Inside, — и когда Марк это понял, ему стало куда проще сфокусировать дизайн игры на их нуждах.
  • Не бойтесь начинать заново. Когда вы впервые создаёте уровень, он с большой вероятностью походит на грубый набросок со множеством лишних деталей и механик. Так что вам не помешает сделать ещё один черновик, но уже очищенный от хлама, мешающего восприятию.

Марк вернулся с GDC с кучей новых идей и намерением сделать ещё одно демо, которое точно научит игрока самым базовым, фундаментальным концептам игры. После этого блогер не трогал Untitled Magnet Game в течение шести месяцев.

Что нужно сделать, чтобы собрать игру воедино

Длительные перерывы в разработке Untitled Magnet Game случались и раньше. Более того, когда Марк посмотрел на календарь в сентябре 2023 года, то обнаружил, что из двух лет, прошедших со старта проекта, он потратил на создание игры всего девять месяцев.

У этих периодов творческого застоя были две основные причины. Первая заключалась в том, что Брауну приходилось балансировать игровую разработку и ведение ютуб-канала. Блогер не хотел, чтобы Game Maker’s Toolkit умер, пока он занят игрой, — тем более что эссе про геймдизайн оплачивали разработку Untitled Magnet Game.

Устранить это препятствие оказалось довольно просто: достаточно было просто сменить приоритеты, выведя разработку на первый план и отложив создание роликов на свободное от неё время.

Однако вторая проблема оказалась куда более фундаментальной: Марк не знал, что ему делать, чтобы закончить своё творение.

«Даже когда я работаю над игрой, я не чувствую, что сильно продвигаюсь. Я просто бесцельно играю с механиками, надеясь, что в один момент [они] просто сложатся в законченную игру сами по себе», — объяснял Марк Браун.

Но блогер давно миновал стадию прототипа, когда он мог свободно экспериментировать с концептом и механиками, — теперь настало время объединить разрозненные идеи в единое целое.

«Марк, тебе нужен план», — сказал себе Браун.

С этой целью он создал таблицу в Trello, где сначала набросал список задач, которые ему предстояло решить: выбрать имя для игры, сделать все уровни, написать сюжет… Затем Марк разбил эти задачи на отдельные шаги.

Взглянем на левел-дизайн в качестве примера. Изначально блогер хотел просто сделать сколько-то уровней. Это никуда не годилось: такое намерение никак не помогало определить конкретный объём контента в конечной игре. Тогда Браун придумал более детальный план.

Он решил сделать 50 комнат с пазлами, по 10 на каждый из пяти игровых миров. Как отметил Браун: «С учётом моего расписания и продуктивности лучше быть как можно более сдержанным, чтобы хоть когда-нибудь завершить эту игру».

Пазлы в каждом мире были посвящены разным типам магнитов — в своём видео Марк описал первые три. В первом были только магнитные блоки. Во втором появлялся Макс, базовый магнит. В третьем — Мэгги/Мэг, магнит со своего рода раздвоением личности, способный менять полярности. На знакомство с каждым из этих персонажей разработчик планировал потратить по четыре уровня в каждом из миров.

Затем наступала очередь других механик: геймплейных элементов вроде сверла, блока на колёсиках, рычагов и лазера. Для каждой из них нужен обучающий уровень, а после него — ещё пара более сложных пазлов, развивающих механику.

«И ого — я придумал контент на всю игру! Осталось только сделать сами уровни», — резюмировал Браун.

Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Конечно, план немного менялся по мере реализации. Так, Браун решил не откладывать знакомство игроков с магнитом до второго мира, иначе весь первый этап игры прошёл бы без её главной фишки.

Кроме того, первым магнитом вместо Макса стал Магнус, потому что он оказался куда проще с точки зрения механик: из-за больших размеров и массы Магнуса нельзя швырять — зато он сам по себе служит центром притяжения, способным двигать магнитные блоки. Макс тем временем переехал в третий мир.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

План также менялся на основе фидбэка игроков, предлагавших замечания или новые идеи для уровней, — однако само его наличие сделало левел-дизайн в разы проще, ведь теперь у каждого пазла было чёткое предназначение в общей структуре проекта. В результате процесс создания уровней настолько ускорился, что иногда Браун делал по четыре-пять комнат за один день, — и спустя месяц у него на руках было 40 пазлов, подходящих для релизной версии игры.

Наличие плана также упростило переключение между аспектами разработки, потому что теперь Марк знал, что ему нужно делать, когда он брался за новую задачу.

В частности, он наконец-то дал игре имя: по предложению ещё одного ютубера под ником The Gaming Brit игра Untitled Magnet Game превратилась в Mind Over Magnet. С официальным названием ей был нужен и логотип, поэтому Марк оформил заголовок в Adobe Photoshop, стараясь выразить идею магнетизма, показал результат участникам сервера GMTK в Discord, а затем доработал его на основе поступивших предложений.

Именно участники сервера в Discord предложили сдвинуть буквы в логотипе поближе, словно их притянуло магнитом
Изображение: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit

И поскольку теперь у Брауна были название и лого, а заодно пачка скриншотов и понимание, что это будет за игра, он наконец-то решил добавить игру в Steam. Для этого ему пришлось заполнить обширную форму, заплатить 100 долларов, предоставить сертификат, подтверждающий регистрацию в качестве предпринимателя, и, конечно же, оформить саму страницу — но в итоге Mind Over Magnet успешно появилась на цифровом прилавке.

«Общепринятая мудрость гласит, что лучше сделать это как можно раньше, чтобы люди добавили игру в вишлисты, — отметил Марк. — Но лучше поздно, чем никогда».

Теперь ему оставалось довести Mind Over Magnet до релизного состояния — чем он, собственно, и занялся.

Как отполировать игру

К ноябрю 2023 года Браун собрал черновой вариант релизной версии, включавший в себя все пазлы и механики.

Конечно, до завершения игре было ещё далеко: уровни, по словам самого Брауна, были всё ещё больше похожи чертежи, и в игре до сих пор отсутствовала внятная история. «Но, по крайней мере, я смог увидеть проект в готовом виде — и я понял, что она мне действительно очень нравится. Так что теперь мне нужно было взять этот черновик и сделать из него настоящую игру», — объяснил блогер.

Прежде всего Браун финализировал дизайн уровней. Обычно для этого требовалось лишь переставить или заменить пару элементов в комнате, чтобы сделать её более читаемой, — но иногда нужны были и более серьёзные меры.

Взгляните на один из таких проблемных пазлов и попробуйте сами найти решение.

Кнопка включает и отключает магнитную панель сверху. Как только магнит к ней прилипает, вернуть на землю его можно, только деактивировав панель
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Разгадка меж тем простая: после того как робот схватит ключ, нужно отключить луч нажатием кнопки, отнести Магнуса вправо, включить луч заново, войти в него с магнитом и взлететь к выходу с уровня. Однако плейтестеры догадаться до этого почему-то не смогли.

И это было удивительно — ведь на первый взгляд уровень кажется незамысловатым, да и сам Браун не думал, что там было на чём застрять. Опять же, это ещё раз доказало слова Патрика Трейнора.

Сначала Браун попробовал дать подсказку, добавив в правую часть уровня крупный бугорок, подходящий для магнита — не помогло
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Причину проблемы удалось понять, взглянув на следующий уровень. Здесь требовалось лишь нажать кнопку, включающую луч, а затем зайти в него с магнитом в руках, чтобы добраться до ключа и покинуть комнату.

Второй пазл оказался куда проще предыдущего, и обучение механике должно было начинаться именно с него. Поэтому Браун поменял их местами и вставил между ними ещё один уровень, где нужно было подняться по лучу с магнитом дважды, чтобы игрок был готов попробовать то же самое в следующей комнате. После работы над ошибками Марк провёл ещё один плейтест, и на этот раз игроки без проблем разгадали пазл.

Разобравшись с общим дизайном уровней, Браун взялся за их визуальное оформление. Без оглядки на внешний вид черновые пазлы было легко редактировать и менять местами — но теперь настало время их нарядить. Этот процесс состоял из нескольких основных шагов, которые Марк Браун иллюстрирует на примере первого мира:

  • Придумать тему игрового этапа. Темой для первого мира стала канализация. Во-первых, как в шутку сказал Марк: «Какая же это видеоигра, если в ней нет уровня в канализации?» Во-вторых, блогер уже размышлял над возможным сюжетом и представлял, что робот сбегает с фабрики, пробираясь с её нижних уровней до самого верха, — канализация вписывалась как нельзя кстати.
  • Заменить тайлы на созданный вручную фон. Браун закрасил базовую сетку уровня и добавил на её место детали, соответствующие теме: кирпичную стену с решётками сливов, арку акведука, цепи, решётки, светильники и бочки. Затем он наложил на результат градиент, чтобы картинка получилось слегка приглушённой и не перетягивала внимание игрока с интерактивных элементов на уровне.
  • Добавить эффекты частиц. Простые белые точки, которые плавают и исчезают, имитируя частички пыли, — но они хорошо оживили картинку.
  • Создать эффекты воды. С помощью текстуры и шейдера, смещающего пиксели, Браун «затопил» нижнюю часть уровня.
  • Добавить текстуры кирпичной стены. Помимо того, что они сделали задники менее монотонными, кирпичные стены также подчеркнули важные элементы вроде выходов с уровня.
  • Дополнить комнату мелкими украшениями. Например, бочками или табличками, которые создают ощущение обжитого пространства.

Так Марк дорабатывал каждый из уровней в первом мире, иногда добавляя какую-нибудь уникальную деталь: трубу вдоль стены, лестницу, водопад или просто разбросанные по полу гвозди.

Следующей задачей стал саунд-дизайн. В видео Марк признался, что не сильно любит этот аспект разработки из-за того, что работа со звуковыми эффектами в Unity — процесс весьма неудобный и трудоёмкий. Поэтому он придумал новый метод работы.

Сначала Браун делал запись какой-нибудь анимации: например, открывания и закрывания двери, а затем закидывал её в видеоредактор Adobe Premier и создавал там эффекты из звуков, скачанных с сайта Epidemic Sound. Так что в Unity он загружал уже готовый результат.

Далее в игре наконец-то появился сюжет. Прежде всего Браун добавил в игру открывающую кат-сцену, в которой робот попадает в канализацию, и сцену знакомства с Магнусом.

Магнит, кстати, вновь слегка изменился. Если раньше он постоянно смотрел прямо в камеру, то теперь, после продолжительной возни с конечным автоматом анимации в Unity, взгляд Магнуса всегда следует за роботом.

«Получилось очень мило», — резюмировал Браун.

Сцена знакомства с магнитом Магнусом
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Кроме того, Браун вдохновился говорящими цветами из Super Mario Bros. Wonder и научил Магнуса произносить реплики за пределами кат-сцен: в новых билдах игры магнит может радостно воскликнуть «Уиии!» во время взлёта или охать, стукаясь об стену.

Такие улучшения Браун называет мультипликативными в противоположность аддитивным. В то время как водопад из трубы, анимированный для одного из уровней, улучшает только этот уровень, реплики и анимации магнита улучшают всю игру — ведь их можно использовать для каждой комнаты с пазлом. По этой причине Марк Браун советует разработчикам-одиночкам и маленьким командам сосредоточить своё внимание именно на таких элементах и системах — ведь они позволяют при достаточно скромных затратах получить максимальный результат.

Браун также потратил целую неделю, что реализовать или доработать куда более скучные, но не менее важные метаэлементы: сохранения, меню опций и систему подсказок, которая очерчивает силуэты важных для разгадки пазла деталей.

Меню выбора цветов магнита для игроков с цветовой слепотой
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Единственное, чем не стал заниматься Браун, — это саундтреком: поскольку блогер не умеет писать музыку, он предпочёл нанять для этой работы профессионального музыканта.

Сейчас Марк Браун уверен, что игра выйдет в 2024 году. Точную дату он пока что не называет, но, судя по всему, скоро мы действительно сможем сыграть в релизную версию Mind Over Magnet. Тем более недавно у игры наконец-то вышел полноценный трейлер.

Трейлер игры Mind Over Magnet

Ну а сейчас можно довольствоваться дневниками разработчика со множеством советов для тех, кто — так же, как и Марк, — хочет выйти за пределы теории и попробовать себя на практике или просто узнать, как геймдизайн работает изнутри.

Наш цикл статей на этом пока что заканчивается, но выпуски дневника ещё продолжают выходить. Буквально за три дня до публикации этого текста Браун выпустил новый ролик, посвящённый монтажу игрового трейлера и подготовке демоверсии для июньского фестиваля Steam «Играм быть». Ещё блогер рассказал, как перерисовал все ассеты для разрешения 4K и организовал свой творческий процесс на основе пайплайна, который использовала команда Valve при создании игры Portal. Поэтому следите за обновлениями!

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована