Геймдев
#статьи

2023 год в цитатах: баги, скандалы, сокращения и Baldur’s Gate 3

Вспоминаем высказывания, которые лучше всего описывают игровую индустрию за отчётный период.

Иллюстрация: Half-Life / Valve / Baldur’s Gate 3 / Larian Studios / Another Crab’s Treasure / Aggro Crab / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media

2023-й стал для видеоигр временем парадоксов. С одной стороны, в этом году вышло множество громких и новаторских релизов, задавших тренды, которые надолго останутся в геймдеве. С другой стороны, индустрию без конца сотрясали массовые сокращения, закрытия студий и скандалы вокруг монетизации игровых движков.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media собрала цитаты разработчиков и директоров игровых компаний, которые лучше всего раскрывают противоречия 2023 года.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

«Задержки временны, отстой — навсегда»

Гейб Ньюэлл, президент Valve

7 ноября Valve вместе с командой ютуб-канала Noclip выпустила документальный фильм к 25-летию первой Half-Life. В ролике хватает интересной информации для тех, кто хочет узнать больше о рождении классики: в нём, например, рассказывается, как дизайнеры создавали знаменитый эпизод с каскадным резонансом и как художники студии придумали хедкрабов и вортигонтов.

Документальный фильм о разработке первой Half-Life, выпущенный к 25-летнему юбилею игры

Одним из самых ярких моментов фильма стали слова Гейба Ньюэлла, сооснователя Valve, который вспомнил, как руководство студии сообщило издателю Sierra, что переносит выход игры на год — с ноября 1997 года на ноябрь 1998-го. Причина? То, что было готово к тому моменту, не соответствовало планке качества, которой разработчики хотели достичь.

«Задержки временны, отстой — навсегда. Верно? Мы могли напрячься и доделать игру кое-как, чтобы её можно было выпустить в срок, но не хотели прославиться как компания, которая так работает над своими играми. Не хотели становиться такими людьми. Не хотели, чтобы это негативно сказалось на взаимоотношениях с нашей аудиторией».

Гейб Ньюэлл,
сооснователь Valve

Закономерным образом цитата стала почвой для шуток про Half-Life 3 — но в 2023-м вышло немало игр, так или иначе подтвердивших правоту Ньюэлла. Среди них — творение Larian Studios, ставшее одним главных релизов года.

«Это видеоигры. Стандарты умирают каждый день»

Свен Винке, глава разработки Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3, вышедшая в августе, оправдала почти шестилетний цикл разработки и статус продолжения классической серии: игра получила исключительно положительные отзывы от критиков и за пару дней вскарабкалась на верхушки чартов Steam.

Игроков впечатлили свобода отыгрыша, глубина механик, взятых прямиком из Dungeons & Dragons, и комплексная история с массой развилок и блестяще прописанными персонажами. Baldur’s Gate 3 по праву стали называть новым стандартом в жанре RPG.

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Именно против этого сантимента выступил инди-разработчик Залавьер Нельсон (El Paso, Elsewhere; Space Warlord Organ Trading Simulator). Геймдизайнер опубликовал в соцсети X тред, в котором отметил, что сделать Baldur’s Gate 3 студии Larian помог не только талант самих разработчиков, но и стечение уникальных факторов: три года раннего доступа, опыт в создании больших RPG, крупная команда и громкий бренд.

«Это не новый стандарт для жанра RPG — это аномалия. Попытка повторить её тем же способом, особенно без тех же преимуществ, может убить целую группу студий. […] И если вы кричите, что „каждая RPG должна теперь быть такой же, [и в противном случае] у вас нет оправданий!“, вы не просто неправы — вы к тому же формируете совершенно нереалистичные ожидания, которые ваши же любимые разработчики необязательно способны оправдать».

Залавьер Нельсон,
геймдизайнер

Позицию Нельсона поддержали другие именитые разработчики. Так, геймдизайнер Джош Сойер (Pentiment, Fallout: New Vegas) отметил: «Baldur’s Gate 3 создавалась в нетипичных условиях». А старший дизайнер Diablo 4 Крис Балсер высказался: «Люди часто видят плоды трудов, а не сам труд».

Свен Винке с наградами, полученными на церемонии Golden Joystick Awards 2023
Фото: @cromwelp / X

Когда Свена Винке, директора Larian Studios и руководителя разработки Baldur’s Gate 3, спросили, что он думает об утверждениях Нельсона, он согласился, что игру такого масштаба не стоит делать с командой из 10 или 50 человек. Впрочем, в то же время Винке возразил идее о том, что Baldur’s Gate 3 задаёт планку, которой другие не смогут достичь.

«Это видеоигры. Стандарты здесь умирают каждый день. Вещи переизобретаются. Постоянно появляется что-то новое. В какой-то момент новую планку задала Assassin’s Creed. Казалось, что всё кончено: никто больше не может сделать игру вроде Assassin’s Creed, у неё слишком большой бюджет, за ней будущее, мы должны объединяться, бла-бла-бла. Ничего подобного! В видеоиграх по-прежнему много неисследованных ниш и ответвлений».

Свен Винке,
директор Larian Studios

«Читерить бывает весело»

Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda

В 2023 году в мейнстрим вернулись игры, которые полагаются в первую очередь на глубину механик и возможность с ними экспериментировать, а не на кинематографический нарратив.

Кроме Baldur’s Gate 3 ещё одной такой игрой стала The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В ней главный герой Линк получает доступ к четырём новым способностям: сооружению боевых и транспортных механизмов, крафту оружия из любых подручных материалов, прохождению сквозь потолки и возможности отматывать состояние объектов назад во времени.

Подборка самых необычных механизмов, созданных игроками в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Любой из этих механик было бы достаточно, чтобы сломать баланс, но Nintendo удалось добиться невероятного — сделать так, что эти механики не ломают игру, а делают её интереснее и разнообразнее. Игроки активно пользуются новыми способностями — например убивают боссов орбитальными лазерами и решают все проблемы путём постройки очень длинных мостов. Судя по всему, именно это и было целью разработчиков Nintendo — не зря в одном из интервью перед релизом продюсер Эйдзи Аонума сказал о Чаропортале:

«Честно говоря, читерить бывает весело. Поэтому мы и добавили [эти способности] в игру».

«Мы решили, что проблемы с производительностью не оттолкнут игроков»

Команда разработчиков Cities: Skylines 2

Обилие игр, выпущенных в 2023 году, повлекло за собой неприятное последствие: многие из них вышли в незаконченном виде, с плохой оптимизацией и ворохом технических проблем.

Частота кадров в Star Wars Jedi: Survivor на старте проседала до 40 FPS даже на самых мощных компьютерах и падала до 15–20 FPS во время кат-сцен. Starfield пусть и вышла более отполированной, чем другие игры Bethesda, но всё же пугала игроков лицевыми анимациями и ожившими мертвецами. И это не говоря уже об откровенно сломанных играх вроде Redfall и The Lord of the Rings: Gollum.

Игра про Голлума больше всего запомнилась письмом с извинениями, в котором разработчики опечатались в названии собственного продукта
Изображение: @GollumGame / X

Среди тайтлов, разочаровавших техническим исполнением, был градостроительный симулятор Cities: Skylines 2 — в нём просадка FPS была вызвана тем, что игра чересчур детально прогружала часть объектов, в том числе зубы горожан. Команда студии Colossal Order опубликовала в октябре пост в Steam, посвящённый этим проблемам, — и его заключительный абзац позволяет взглянуть на происходящее с позиции разработчиков.

«Хотя на некоторых конфигурациях ПК возникали трудности при запуске, мы решили, что проблемы с производительностью не оттолкнут игроков. Для нас главный приоритет — веселье фанатов, и у нас было достаточно обратной связи от тех, кто получил удовольствие от игры, чтобы понять, что дальше откладывать релиз будет несправедливо по отношению к ним».

Команда Colossal Order

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive.

Впрочем, спустя неделю после выхода Cities: Skylines 2 глава Colossal Order Марина Халикайнен лично признала, что баги и тормоза затмили позитивные впечатления от игры на запуске, — и пообещала, что команда выпустит нужные патчи так скоро, как только сможет. А пока что Cities: Skylines 2 и другие скандальные релизы этого года служат очередным подтверждением правоты Гейба Ньюэлла.

«Мы долго жили не по средствам»

Тим Суини, директор Epic Games

Несмотря на обилие крупных релизов, 2023 год стал для игровой индустрии временем кризиса: в последние месяцы её непрерывно сотрясают волны сокращений. Десятки и сотни сотрудников теряют работу в игровых корпорациях, студиях, популярных игровых изданиях и компаниях, разрабатывающих игровые движки. Часть компаний вовсе закрылась: так произошло, например, с культовой студией Volition Games, создавшей серию Saints Row.

Новостей об увольнениях стало так много, что технический художник Riot Games Фаран Нур начал вести их статистику на сайте videogamelayoffs.com. По его данным, с начала года работу в игровой индустрии потеряли как минимум 8 тысяч человек.

Скриншот: сайт Video Game Layoffs

Причин у этого кризиса много, но прежде всего он вызван пандемией коронавируса, которая заставила миллионы людей сидеть дома и тем самым подстегнула популярность видеоигр как вида развлечений. Это привело к буму игровой индустрии, который, в свою очередь, подтолкнул компании и корпорации к агрессивному найму сотрудников и скупке сторонних студий.

Они были готовы тратить огромные деньги, чтобы расширить свой бизнес: об этом, например, говорит рабочая переписка директора игрового подразделения Microsoft Фила Спенсера, слитая в Сеть во время судебного разбирательства Microsoft и Федеральной торговой палаты США в этом году. В электронном письме, отправленном в августе 2020 года, бизнесмен заявляет о желании купить Nintendo, называя японскую компанию важнейшим приобретением в игровой индустрии:

«В какой-то момент покупка Nintendo станет главным моментом в наших карьерах, и, я думаю, правильным шагом для обеих компаний. Просто пройдёт немало времени, прежде чем Nintendo поймёт, что её будущее лежит за пределами её собственных платформ».

Фил Спенсер,
генеральный директор Microsoft Gaming

Пузырь лопнул в конце 2022 года: пандемия закончилась, людям вновь стали доступны другие развлечения — и компании быстро осознали, что разросшиеся штаты им не по карману.

Точнее всего сложившуюся ситуацию описал глава Epic Games Тим Суини. Несмотря на успех движка Unreal и онлайн-шутера Fortnite, в сентябре бизнесмен опубликовал пост, в котором объявил о сокращении 830 человек и продаже музыкальной площадки Bandcamp (компания также урезала штат, уволив примерно половину персонала). Суини объяснил эти меры следующим образом:

«Мы долго жили не по средствам, инвестируя в новый этап эволюции Epic и развивая Fortnite в качестве метавселенной-экосистемы для авторов. Я долго сохранял оптимизм по поводу того, что мы сможем одолеть этот переходный период без увольнений, но сейчас понимаю, что эти ожидания не были реалистичными».

Тим Суини
Фото: GDC / Flickr

«Unity — просто не та компания, которой можно доверять»

Брэндон Шеффилд, директор Necrosoft Games

13 сентября разработчик одного из самых популярных игровых движков, Unity, анонсировал нововведения в политике монетизации, которые включали в себя так называемую Runtime Fee. Согласно новым правилам, озвученным на тот момент, создатели любой игры, продажи которой преодолели пороговое значение, должны будут отчислять Unity деньги за каждую новую установку этой игры.

Такое требование больно било сразу по нескольким категориям: например, условно-бесплатным играм или проектам-долгостроям, которым нужны хорошие продажи, чтобы окупиться. К тому же возникла опасность того, что пользователи, которые по каким-то причинам точат зуб на разработчика, благодаря нововведениям получат возможность разорить его с помощью бесконечных установок одной и той же копии. Представители Unity, правда, бросились уверять, что у них есть надёжный механизм, позволяющий отличить реальные установки от саботажных, но в подробностях о нём ничего не рассказали.

Фото: Robert Way / Shutterstock

Стоит сказать, что Unity и раньше оказывалась в центре скандалов: в прошлом году глава компании Джон Ричителло назвал разработчиков, которые не думают о монетизации на старте разработки, «грёбаными идиотами». Однако Runtime Fee стала последней каплей.

Брэндон Шеффилд, директор студии Necrosoft Games, опубликовал пост, озаглавленный «Смерть Unity». В нём геймдизайнер заявил:

«Сейчас я могу однозначно сказать: если вы начинаете новый проект, не используйте Unity. Если вы начали проект четыре месяца назад, вам стоит сменить движок. Unity — просто не та компания, которой можно доверять».

С ним выразили солидарность другие разработчики. Диллон Роджерс, создатель стелс-хоррора Gloomwood, написал в соцсети X: «Gloomwood, скорее всего, будет моей последней игрой на Unity, даже если они отменят изменения».

Команда студии Aggro Crab Games (Another Crab’s Treasure) тоже предположила, что выберет другой движок для будущих проектов. Разработчики Among Us из студии Innersloth заявили, что портируют игру на другой движок, сопроводив свой пост восклицанием: «Хватит! Что за фигня?» Наконец, больше 500 разработчиков в знак протеста отключили в своих играх рекламные интеграции Unity и написали компании открытое письмо.

Скриншот: игра Another Crab’s Treasure / Aggro Crab

Такая реакция заставила Unity частично откатить изменения, убрав Runtime Fee из одного тарифа и смягчив её условия для остальных. Кроме того, из компании ушёл Джон Ричителло, а президент подразделения Unity Create Марк Виттен написал обращение, которое начиналось со следующих слов:

«Мне очень жаль. Мы должны были больше общаться с вами, и мы должны были использовать ваш фидбэк до того, как анонсировать нашу новую политику монетизации».

Эти меры помогли немного сгладить последствия скандала, но не решили ключевых проблем компании. Unity в последние годы стабильно теряет популярность, а саму компанию сотрясают волны сокращений. Скорее всего, они связаны с тем, что за почти 20 лет своей истории Unity так и не смогла выйти в прибыль. Так что, возможно, Ричителло критиковал не тех людей.

«Пожалуйста, закругляйтесь»

Суфлёр на церемонии вручения The Game Awards

«Пожалуйста, закругляйтесь» — именно это сообщение видели победители на церемонии The Game Awards, если их речь пересекала отметку в минуту.

Музыка начала заглушать Сэма Лейка, творческого руководителя Remedy и сценариста Alan Wake 2, когда он вышел получать награду за лучший нарратив и стал благодарить свою команду. Baldur’s Gate 3 победила в шести категориях, включая «Игру года», но руководителю её разработки Свену Винке точно так же пришлось уйти со сцены спустя всего минуту — причём надпись на суфлёре появилась ровно в тот момент, когда геймдизайнер посвящал награду своему коллеге, ведущему аниматору синематиков Джиму Саутворту, умершему в ноябре.

Предполагается, что такая спешка возникла из-за того, что организаторы стремились втиснуть в хронометраж шоу как можно больше трейлеров и рекламных роликов и поэтому торопили разработчиков, получивших призы.

Кроме того, некоторые участники, которые не числились среди номинантов или победителей, провели на сцене гораздо больше времени, чем те, кто выходил к микрофону за наградой. Среди них были геймдизайнер Хидео Кодзима и режиссёр Джордан Пил, которые шесть с половиной минут обсуждали свой новый хоррор-проект OD, представленный пока лишь в минутном тизере. Были также приглашённые голливудские звёзды вроде Симу Лю и Энтони Маки, которые тратили по несколько минут на стендап-сегменты, не имеющие отношения к играм.

В итоге из трёх с половиной часов шоу победителям в сумме досталось меньше двенадцати минут на то, чтобы принять награды. Создатель и ведущий The Game Awards Джефф Кили позже извинился за то, что участников шоу слишком рано прогоняли со сцены, — однако разработчики всё равно возмутились подобным отношением к своим товарищам по индустрии.

Так, Джессика Харви, дизайнер игры Paratopic, отметила, что организаторы шоу относятся к людям, которых награждают, как к препятствиям на пути к очередному рекламному ролику. Жёстче высказался Джош Сойер, креативный директор Obsidian Entertainment:

«The Game Awards в этом году — это позорное свидетельство того, как определённый сегмент индустрии отчаянно стремится к признанию со стороны знаменитостей, не уважая при этом разработчиков, которых он, по-хорошему, должен почитать».

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована