Геймдев
#статьи

В тени гигантов: история трёх сиквелов, не оправдавших ожиданий

Рассказываем о том, почему продолжения культовых игр разочаровывают поклонников.

Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

Создать достойную игру, в которую будут играть на протяжении долгих лет после её релиза, — задача сама по себе непростая. Создать достойный сиквел к такому проекту — задача сложная вдвойне.

Неудивительно, что найдётся множество примеров, которые пытались вновь запечатлеть магию оригинала, но в итоге лишь разочаровывали фанатов и нередко портили репутацию всей серии. Редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирается, почему происходят подобные катастрофы, на примере сиквелов трёх культовых ролевых игр: Deus Ex, Fable и Dark Souls.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Deus Ex: Invisible War (2003)

После релиза первой Deus Ex студия Ion Storm Austin оказалась в интересном положении. С одной стороны, созданный ей гибрид из шутера, стелса и RPG стал неожиданным хитом и собрал восхищённые отзывы критиков: так, сайт Eurogamer назвал его игрой от первого лица, относящейся к игроку всерьёз.

Скриншот: игра Deus Ex / Ion Storm Inc., Eidos Interactive

С другой стороны, теперь команде Ion Storm предстояло сделать сиквел, который не только сохранит дух оригинала, но и привлечёт более казуальных игроков. Причину таких требований объяснил сам Уоррен Спектор, гейм-директор первой части: одних только преданных поклонников не хватит, чтобы оправдать бюджет игры вроде Deus Ex или Thief: Deadly Shadows, которую студия разрабатывала параллельно с Invisible War.

«Я думаю, сегодня, чтобы преуспеть, с учётом затрат на разработку и конкуренцию, любая игра должна привлекать и тех людей, которые не знают, кто такой Уоррен Спектор или Уилл Райт. <…> Никто из нас не знаменит настолько, чтобы [одни только имена] гарантировали окупаемость. Мы начали ощущать это во время разработки Invisible War и Deadly Shadows. Затраты были столь высоки, что мы не могли — просто не могли — сделать игру [только] для хардкорных игроков. Их было не так много».

Уоррен Спектор,
геймдизайнер

Несмотря на то, что дебютная часть серии хорошо продалась, её нельзя было назвать доступной: в одном из интервью дизайнер Deus Ex Рикардо Бэйр вспоминал, как он дал своему шурину, далеко не самому опытному игроку, поиграть в версию для PlayStation — и тот за 20 секунд случайно выбросил в море своё оружие и утопился сам.

«Мы делаем не те игры, в которых легко освоиться», — заключил разработчик.

Отчасти управление получилось перегруженным из-за того, что первую Deus Ex разрабатывали для ПК и лишь затем портировали на PlayStation 2. Чтобы не повторять ошибки, сиквел решили делать сразу для компьютеров и консолей — но именно этот выбор, по сути, стал источником большинства проблем Invisible War.

При этом фокус на приставках всё-таки помог улучшить управление: так, в Invisible War громоздкие меню сменил более изящный круговой интерфейс
Скриншот: игра Deus Ex: Invisible War / Ion Storm Inc., Eidos Interactive

Разработчики недооценили технические ограничения Xbox, выбранной в качестве основной платформы, — и в итоге это заставило их пойти на ряд компромиссов, самым заметным из которых стал размер карт.

Конечно, в первой части Deus Ex не было открытого мира, но всё же игроки могли свободно исследовать отдельные районы Гонконга и Парижа будущего. Во второй же части города-хабы ужались буквально до нескольких магазинчиков и пары кварталов, отрезанных друг от друга загрузочными экранами. Что уж говорить про уровни для сюжетных миссий, которые вызывают чувство клаустрофобии.

Команда Invisible War во главе с Харви Смитом, дизайнером первой части, пыталась компенсировать урезанный масштаб более проработанным окружением — однако это не помогло решить базовые проблемы игры.

Художникам и дизайнерам так и не удалось скрыть тесноту локаций Invisible War
Скриншот: игра Deus Ex: Invisible War / Ion Storm Inc., Eidos Interactive

Во-первых, вторая Deus Ex потеряла в вариативности, потому что левел-дизайн стал линейным: у игроков, конечно, был выбор из разных путей прохождения через уровень, но упомянутая теснота не способствовала геймплейной импровизации. Во-вторых, сиквел в принципе получился короче первой части: игра пробегается всего за 14 часов, что вдвое быстрее оригинала.

Этим беды Invisible War не ограничивались: сиквел также страдал от глупого искусственного интеллекта и бледной sci-fi-стилистики, пришедшей на смену мрачному киберпанку. В последнем Уоррен Спектор винит себя: по его словам, смена идентичности произошла из-за того, что Ion Storm прислушалась к запросам игроков, не отфильтровав идеи.

«Мы тестировали концепты на фокус-группах, и [по итогам тестов] мне сказали: „Перенесите время действия игры дальше в будущее и оденьте главного персонажа в фиолетовый комбинезон. Люди любят фиолетовые комбинезоны“. Зачем я только слушал?»

Уоррен Спектор

На релизе критики встретили сиквел, скорее, благодушно, хотя и с меньшим энтузиазмом, нежели его предшественника. В течение нулевых годов Invisible War разошлась тиражом в 1,2 млн экземпляров, обойдя даже первую часть, — но и стоила она дороже, потому что команда разработчиков выросла до 60 человек, почти втрое по сравнению с первой игрой.

Трейлер Deus Ex: Invisible War, который изо всех сил маскирует игру под динамичный боевик

Но со временем похвалы журналистов сменились на критику: в ретроспективах Invisible War чаще всего вспоминали как разочарование и самую слабую часть серии, которую затмили в том числе приквелы, созданные студией Eidos Montreal. С ними согласен и Харви Смит, который признал, что команда делала игру вразнобой, а технологии не подходили под нужды проекта.

Так, несмотря на участие талантливых разработчиков, Invisible War стала предвестницей будущего закрытия Ion Storm, которое состоялось в 2005 году после финансового провала Thief: Deadly Shadows — куда более качественной игры, которую, увы, так и не поняла консольная аудитория, больше привыкшая к шутерам вроде Halo и файтингам вроде Street Fighter.

Fable 3 (2010)

Если Deus Ex: Invisible War пострадала от желания привлечь равнодушную аудиторию, то для Fable 3 и создавшей её Lionsgate Studios приговором стал отказ от амбиций. Причина парадоксальная — ведь руководил этой студией не кто, иной как Питер Молиньё, известный своей любовью к ярким концептам.

Для примера, в первой Fable (2004) присутствовала необычная система прокачки, в рамках которой персонаж старел на год при каждом повышении уровня, становясь сильнее, но в то же время уязвимее после перехода в пожилой возраст. Во второй Fable (2008) вы могли стать императором, скупив все земли на фэнтезийном материке Альбион, и заглядывать в миры других игроков для прохождения в кооперативе — и это было ещё за год до выхода Demon’s Souls!

Сказочная атмосфера Альбиона также способствовала успеху серии
Скриншот: игра Fable 2 / Lionsgate Studios, Microsoft Game Studios

Обилие контента и необычные RPG-механики принесли обоим выпускам очень положительные отзывы — и Fable 3 не собиралась уступать им в этом плане. В триквеле игроки вновь попадали в Альбион и брали на себя управление Героем, который должен свергнуть короля-тирана и занять его трон, — но на этом игра не заканчивалась, потому что затем Герою предстояло самому показать себя достойным лидером. Молиньё так описывал свою задумку:

«Мы хотели вселить в игроков чувство, что они могут стать таким правителем, каким только захотят. Хотите морить людей голодом и жить во дворце — хорошо. Хотите отдать своё королевство — прекрасно. И у всех ваших действий будут последствия, прямо как в первых двух Fable.

В первом акте вы должны были взять власть в свои руки. Остальные две трети — исследовать природу власти и ответственности».

Питер Молиньё,
геймдизайнер трилогии Fable

Разработчики также переизобрели игровой инвентарь — наборы меню превратились в хаб под названием Убежище, куда игрок мог переместиться в любой момент нажатием кнопки Start/Esc, чтобы посмотреть карту или сменить доспехи, — почти за полтора десятилетия до того, как тот же концепт реализовали в Alan Wake 2.

Оружейная комната в Убежище
Скриншот: игра Fable 3 / Lionsgate Studios, Microsoft Game Studios

Тем не менее воплощению всех этих идей в жизнь мешала одна проблема — сроки, установленные издателем. После того как Lionhead пропустила дедлайны во время разработки Fable 2, Microsoft предложила студии условие: если разработчики сумеют обойтись без задержек, их ждёт крупный денежный бонус.

«Отдадим [компании] Microsoft должное: она никогда не заставляла нас делать что-то, — говорил по этому поводу Молиньё. — Она просто махала перед носом соблазнительной золотой морковкой [и обещала поделиться ей], если мы это „что-то“ сделаем».

Таким образом перед командой Lionhead встал выбор: либо подвергнуть себя многомесячному кранчу в надежде успеть к релизу, либо начать вырезать контент. Разработчики выбрали второй вариант и сделали Fable 3 всего за 18 месяцев — но заплатили за это дорогую цену.

«Мы успели реализовать всего треть из того, что планировали», — говорит Молиньё.

Финальный акт, посвящённый первому году Героя на троне, в итоге сводится к нескольким примитивным выборам: к примеру, игрок решает, отменить ли ему детский труд в королевстве или оставить его, чтобы заработать больше денег для подготовки к решающей битве за Альбион.

Трейлер Fable 3 для выставки E3 2010

Помимо этого, разработчикам пришлось отказаться от сюжетной линии, рассказывающей о том, как индустриализация вытесняет традиционную магию Альбиона. В Fable 3 должны были появиться мини-игры для Kinect — но их вырезали за шесть месяцев до релиза. Наконец, боевая система претерпела серьёзные упрощения.

Все эти компромиссы не прошли незамеченными мимо критиков. Журналисты прошлись по плоским персонажам, однообразному дизайну квестов и техническим проблемам Fable 3. Убежище оказалось раздражающим костылём, замедляющим геймплей.

Изначально, став правителем, игрок мог вернуть Альбион обратно в эпоху магии — но на проработку этой сюжетной линии дизайнерам попросту не хватило времени
Скриншот: игра Fable 3 / Lionsgate Studios, Microsoft Game Studios

Несмотря на то, что в целом Fable 3 приняли положительно, игра стала первым серьёзным промахом Lionhead и моментом, когда дела студии пошли под откос.

Lionhead разработала ещё две игры в серии: боевик Fable: Heroes и экшен для Kinect — Fable: The Journey. Ни одна из не снискала успеха. Кроме них студия пыталась разработать ещё одну игру для Kinect под названием Milo & Kate — но её отменили ещё до релиза Fable 3.

В начале 2012 года из Lionhead ушло сразу несколько разработчиков-ветеранов: это событие Молиньё окрестил «Чёрным понедельником». Чуть позже он сам покинул компанию, чтобы основать новую студию 22cans, — и в апреле 2016 года, после нескольких лет неопределённости и попыток разработать live-service-игру во вселенной Fable, Microsoft приняла решение закрыть Lionhead.

Сам же Молиньё до сих пор жалеет, что не уговорил Microsoft дать им необходимое время для завершения триквела:

«Мне всё ещё нравится концепт. Но мне очень жаль, что у нас был такой большой потенциал и мы не сделали того, что должны были сделать, и не сказали, что игре нужно ещё полтора года — по сути вдвое больше времени, чем у нас было».

Питер Молиньё,
геймдизайнер трилогии Fable

Dark Souls 2 (2014)

По сравнению с другими играми из этого текста сиквел Dark Souls представляет собой любопытный случай — ведь его нельзя назвать по-настоящему провальным. Несмотря на то, что после успеха первой части на команду FromSoftware давил груз высоких ожиданий, на выходе игру ждали восторженные отзывы критиков и впечатляющие продажи — да и сейчас некоторые фанаты серии продолжают её любить и перепроходить.

Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

Тем не менее звание самого слабого выпуска трилогии достаётся именно Dark Souls 2: Scholar of the First Sin — и даже поверхностного взгляда достаточно, чтобы увидеть, насколько неотполированной и беспорядочной она вышла.

Масса битв с боссами без внятных концепта и предыстории. Толпы врагов, поджидающих за каждым углом, чтобы искусственно создать больше трудностей игроку, — особенно на локациях вроде Железной Цитадели и Храма Аманы. Неровная визуальная составляющая: красивые пейзажи сменяются видами, словно пришедшими из MMORPG конца 2000-х.

Наконец, карта королевства Дранглик, где происходит действие игры, не идёт в сравнение с Лотриком из Dark Souls 3 и уж тем более Лордраном из Dark Souls 1 — ведь вместо связного вертикального мира мы получаем лоскутное одеяло из биомов, которые слабо стыкуются друг с другом с точки зрения эстетики, лора или логики.

У всех этих недостатков есть чёткое объяснение: на пути к релизу игра угодила в производственный ад, и этому способствовало несколько факторов.

Главным из них стало решение, которое принял создатель первой части Хидэтака Миядзаки: поручить непосредственную разработку коллегам по FromSoftware, а самому наблюдать за ней со стороны в качестве супервайзера. Директором сиквела стал ветеран студии Томохиро Сибуя — и он решил использовать этот шанс, чтобы существенно обновить серию.

Во-первых, геймдизайнер захотел сменить графический движок Dark Souls на новый, более совершенный, в разработке которого участвовал сам Сибуя. Во-вторых, он решил, что вторая часть вернётся в ту же вселенную, но при этом расскажет свою, самостоятельную историю.

«Новая глава в саге Dark Souls даёт нам возможность обновить дизайн геймплея, придумать совершенно новую историю и сделать более масштабный мир, с которым игрок взаимодействует. <…> Вся команда стремится превратить Dark Souls 2 в свежий опыт, который в то же время не отходит от истоков [серии] и продолжает бросать вызов игрокам».

Томохиро Сибуя,
гейм-директор Dark Souls 2

Что же пошло не так? В отношении графической составляющей на этот вопрос ответить проще всего: разработчики попали в ту же ловушку, что и создатели Deus Ex: Invisible War, — они не учли технические ограничения консолей.

Картинку, которую Dark Souls 2 выдавала на ПК, оказалось невозможно воссоздать на Xbox 360 и PlayStation 3 без существенных просадок в частоте кадров — так что команде FromSoftware пришлось снизить детализацию и существенно упростить систему освещения.

Сравнение графики в геймплейных трейлерах и релизной версии Dark Souls 2

Точно так же разработчики не учли объёмов работы, необходимой для того, чтобы рассказать новую историю в новом, более масштабном сеттинге. Создатели не раскрывали подробностей, но со слов содиректора игры Юи Танимуры можно понять: игре отчаянно не хватало цельного видения — и на полпути к релизу руководство FromSoftware решило вмешаться, чтобы спасти проект.

Сибую отстранили от должности гейм-директора; вместо него единственным главой команды стал Танимура. Теперь ему предстояло свести разрозненные части в единое целое — задача вдвойне непростая, потому что, как и в случае с Fable 3, игре не дали дополнительного времени на разработку.

«Мы должны были решить, что делать с теми образами и локациями, которые уже создали. В идеале нам следовало начать с чистого листа, но у нас, конечно, были ограничения по времени, так что нам нужно было найти новое применение уже имеющимся наработкам. Нам пришлось пойти на самые разные меры, от придумывания новых ролей для персонажей до поиска подходящих мест на карте, куда можно вставить [уже существующие] локации».

Юи Танимура,
гейм-директор Dark Souls 2

К примеру, такие персонажи, как Лукатиэль из Мирры и Защитник Колокольни изначально были оммажем Дон Кихоту и Санчо Пансе — однако комическая натура последних не подходила мрачному миру игры, так что их пришлось переделать в трагических героев. Массу контента и вовсе пришлось выбросить в мусорную корзину.

Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

Как отмечает Танимура, этот процесс принёс множество сложностей, — а художник Дайсукэ Сатакэ признаёт, что несколько раз сомневался в возможности закончить такой масштабный проект в установленные сроки.

Тем не менее ценой напряжённого труда Dark Souls 2 всё-таки удалось довести до релиза — пускай грубые швы нет-нет, да проглядывают в механиках, сюжете и левел-дизайне конечной игры. Репутацию серии удалось спасти, а сам Хидэтака Миядзаки вскоре вернулся к созданной им вселенной, чтобы с триумфом завершить её историю в Dark Souls 3.

И всё-таки те самые швы, наложенные в ходе разработки второй части, до сих пор будоражат любопытство фанатов, которые продолжают рыться в файлах игры, откапывать фрагменты удалённого контента и представлять на его основе, как могла бы выглядеть игра, которую Сибуя задумывал изначально.

Краткий обзор вырезанного сюжетного контента Dark Souls 2 от фаната серии под ником Sanadsk

В этом плане Dark Souls 2 удивительно похожа на те миры, которые FromSoftware любит изображать в своих играх: погребённый под песками времени памятник человеческим амбициям, которые в итоге и стали причиной его гибели.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована