Геймдев
#статьи

Почти настоящий: как соулслайк Lies of P подражает Bloodborne и Sekiro

И почему он всё равно уступает играм FromSoftware.

Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Вышедшую 19 сентября экшен-RPG про Пиноккио задолго до релиза успели окрестить клоном Bloodborne — а моддеры даже добавили в её демоверсию костюмы и оружие из классической игры FromSoftware.

Дебютный соулслайк корейской студии Round 8 и издателя Neowiz в самом деле берёт очень многое из игр Bloodborne. Стремительная боевая система с уворотами и парированиями. Мрачная история о городе, павшем из-за людских амбиций. Фонари, служащие точками сохранения, и хаб-мастерская, где девушка-проводник обменивает накопленные очки опыта на повышение уровня.

Надо сказать, создатели Lies of P источник вдохновения и не скрывают: сам гейм-директор Чой Дживон отметил в интервью, что для него сравнение с Bloodborne является честью. Да и зачем такое скрывать? Всё-таки Lies of P — далеко не первая и не последняя в ряде игр, вдохновлённых творчеством Хидэтаки Миядзаки.

В прошлые годы мы уже видели Nioh 1 и 2, Lords of the Fallen, Wo Long: Fallen Dynasty, Thymesia, Salt and Sanctuary, Steelrising — и это лишь игры, наиболее явно заимствующие элементы из произведений FromSoftware. Качество проектов ожидаемо разнится, но, если составить их рейтинг, Lies of P явно займёт одну из наивысших строчек — и это ставит игру Round 8 в крайне любопытное положение.

С одной стороны, Lies of P стремится бережно сохранить то, что когда-то сделало Bloodborne особенной. С другой стороны, эти же элементы грозят превратить её клон, заглушив авторский голос самой Round 8.

Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Разбираемся, насколько хорошо создателям Lies of P удаётся балансировать между этими двумя тенденциями, а заодно рассказываем, почему игра всё-таки заслуживает вашего внимания.

Адаптация классики

После победы над стартовым сюжетным боссом протагонист Пиноккио добирается до отеля «Крат», центрального хаба игры, — но просто так его туда не пустят. Сначала нужно ответить на вопрос: «Марионетка вы или человек?» Для того чтобы героя пустили внутрь, ему придётся солгать, назвав себя человеком.

Момент выбора
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Так Lies of P знакомит с механикой, давшей название всей игре, — выбором между ложью и правдой. В этот момент игра как бы напоминает, что у неё, помимо Bloodborne, есть ещё и официальная литературная основа — сказка «Приключения Пиноккио», написанная в 1881 году итальянским писателем Карло Коллоди.

Собственно, завязка Lies of P представляет собой микс из литературного первоисточника, Bloodborne и Half-Life 2. Главный герой просыпается в поезде, прибывшем на центральный вокзал города Крат, где ему нужно найти своего создателя, мастера Джепетто.

Однако здесь его ждут неприятные новости: город погрузился в хаос из-за бунта марионеток, внезапно вышедших из-под контроля, а Джепетто похитили — так что теперь Пиноккио предстоит пробиться сквозь орды механических врагов, заполонивших бульвары, дома и предместья Крата, отыскать старого мастера и узнать причины трагедии, постигшей это место.

К моменту вашего прибытия Крат уже основательно погрузился в разруху и запустение
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Такая завязка может вызвать вопрос: почему создатели выбрали именно «Приключения Пиноккио»? Всё-таки соулслайки как жанр предполагают мрачный сеттинг и сюжеты с неоднозначной моралью, которые вряд ли найдёшь в детской книге. Однако у Чой Дживона есть хорошие аргументы в пользу Пиноккио.

Во-первых, отмечает геймдизайнер, «Приключения Пиноккио» — популярное произведение с уже существующей фан-базой. Во-вторых, его вселенная соответствует требованиям, которые команда Lies of P установила при выборе сеттинга:

«Мы следовали двум принципам: во-первых, никакого тёмного фэнтези, во-вторых — никакого викторианства и Средневековья».

В итоге разработчики остановились на Прекрасной эпохе, по-французски La Belle Époque, — периоде в европейской истории, который начался в 1870 году с Сентябрьской революции, окончательно упразднившей монархию во Франции, и завершился в 1914 году с началом Первой Мировой войны.

Сказка о Пиноккио подходила выбранному периоду как по дате публикации, так и по общему настроению, так что команда Lies of P остановилась именно на книге Карло Коллоди. И надо сказать, не прогадала — ведь именно из сеттинга игра черпает свои самые интересные идеи.

Тёмная сторона прогресса

Город Крат и связанный с ним лор представляет собой, пожалуй, главное достижение Lies of P — в этом сильнее всего проявляется её индивидуальность. Вопреки поверхностному сходству, место действия игры Round 8 имеет мало общего с тесным, готическим Ярнамом.

Здесь нет острых шпилей церквей и гнетущей серости, ставших визитной карточкой Bloodborne. Наоборот, Крат — это прежде всего широкие бульвары и променады, помпезная архитектура ар-нуво, горящие в ночи вывески и красочные афиши ярмарок. На таком фоне ещё сильнее выделяется кошмар, творящийся на улицах города: трупы людей и лошадей, брошенные кареты, разрушенные баррикады и бродящие посреди всего этого обезумевшие куклы.

Художники Round 8 умело выстроили контраст между роскошью прошлого и разрухой настоящего
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Если эстетику Крата и стоит сравнивать с чем-то, так это с Восторгом и Колумбией из серии BioShock — в Lies of P разработчики тоже рисуют картину утопического ретрофутуризма лишь затем, чтобы вывернуть его мрачную изнанку на всеобщее обозрение. Это намерение подтверждает сам директор игры Чой Дживон:

«[Наша команда создала] мрачную и пугающую атмосферу, служащую инверсией настоящей „Прекрасной эпохи“, которую принято считать прекрасным и романтичным временем».

Благодаря этому пересечению сюжет и лор игры обнаруживают неожиданные тематические параллели между работами FromSoftware и Irrational Games.

В первые же часы Lies of P намекает на главный источник всех бед — ресурс под названием эрго, добываемый в шахтах поблизости от Крата. Именно он позволил создать механических слуг, на производстве которых и разбогател этот город, — и его же добыча привела к катастрофе, которую мы застаём по прибытии на вокзал.

В этом плане эрго похож одновременно и на Древнюю кровь из Bloodborne, и на плазмиды из BioShock: он тоже служит аллегорией того, как человеческая алчность и неуёмное любопытство пробуждают спящих демонов. Нашлось место и для эпидемии таинственной болезни, которая, конечно, тоже разразилась не просто так и как-то связана с добычей ценного материала.

Дизайн окружения тоже нередко сочетает в себе мотивы из обеих игр
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Правда, с точки нарратива Lies of P всё-таки попроще, чем игры Кена Левина или Хидэтаки Миядзаки: здесь нет места древним богам или безумным предпринимателям с радикальной философией, а главный злодей настолько карикатурно-театральный, что напоминает скорее Альберта Вескера из Resident Evil.

В местном сюжете присутствует пара интригующих поворотов, но в основном его тащат на себе второстепенные персонажи — простые люди и марионетки, как хорошие, так и не очень, которые просто пытаются выжить в эпицентре этого кошмара или хотя бы воплотить перед смертью заветное желание.

И здесь весьма кстати приходятся образы и мотивы как из оригинальных «Приключений Пиноккио», так и из диснеевской адаптации, которые обретают в этом более взрослом нарративе новый смысл.

Например, тот же выбор между ложью и правдой в сказке Коллоди был, по сути, лишь очередным моральным уроком: «Врать нехорошо» — не зря ведь у книжного Пиноккио после вранья отрастает деревянный нос. Для игрового же Пиноккио такой выбор становится способом доказать свою человечность — ведь, согласно общепринятому в Крате мнению, простая марионетка врать не может.

Нередко и вовсе приходится лгать во благо
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Механическая природа главного героя влияет не только на сюжет и выбор игрока — без неё Lies of P лишилась бы лучших элементов своей боевой системы.

Механические куклы

Боевая система Lies of P — это продолжение идей Bloodborne с изрядной щепотью механик из Sekiro: Shadows Die Twice.

От ярнамских охотников за нежитью Пиноккио достался набор из основного оружия в правой руке и дополнительного в левой — причём оба реализованы весьма интересно.

Основное оружие состоит из двух частей: навершия (или лезвия) и рукояти. Клинок отвечает за скорость, силу удара и тип урона (если оружие наносит статусный эффект). Рукояти тоже влияют на скорость и силу удара, но главное, что они меняют паттерны ваших атак и умения Легенды — спецудары, энергия для которых накапливается во время боя.

Вот как выглядит умение Легенды на практике
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Любую рукоять в Lies of P можно комбинировать с любым навершием или лезвием — и это открывает больший простор для экспериментов и кастомизации, чем в других соулслайках. Та же Bloodborne мотивировала бегать до конца игры с клинком, в прокачку которого вы вложили больше всего ресурсов, — а Lies of P вы можете просто перенести лезвие на новую рукоять и наслаждаться почти новым оружием без дополнительной траты материалов.

Но ещё интереснее обстоят дела с левой рукой. У Пиноккио она механическая — и на неё можно прикрепить разные боевые устройства, которые в игре называются руками Легиона. Какие-то из этих гаджетов вам выдают по ходу сюжета, какие-то вы собираете сами на специальном станке в отеле «Крат» — и эту механику наравне с сеттингом можно назвать одной из лучших находок Lies of P.

Рук Легиона не слишком много, зато по разнообразию они переплюнут даже арсенал пушек из Bloodborne, ведь здесь в качестве дополнительного оружия можно взять и электрошокер, и огнемёт, и гранатомёт, и распылитель коррозионной жидкости. Есть и совсем необычные устройства — например, щит, наносящий урон взрывом при отражении атаки, или гарпунная пушка, притягивающая к вам небольших противников.

Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Главное, что эти гаджеты действительно приносят пользу в бою, причём у каждого из них есть конкретный способ применения: гарпун помогает разделить большую группу противников, а заряд из электрической руки больнее всего бьёт по боссам-марионеткам.

Руки Легиона — один из немногих случаев, когда дизайнеры Round 8 позволяют себе отойти от повторения опыта FromSoftware. В остальном они старательно переносят всё лучшее из наработок японской студии в свой проект. Иногда это делает игру лучше, как в случае с сайд-квестами, рассказывающими трагические истории второстепенных персонажей, — но чаще результат напоминает корабль, нагруженный до самой ватерлинии: плыть он всё ещё может, но маневрирует с трудом.

Самый очевидный пример — механика парирования, вдохновлённая одновременно Bloodborne и Sekiro. Для того чтобы разобраться в ней, нужна специальная памятка, — поэтому мы подготовили инструкцию, которая объясняет её основы. Просим ознакомиться:

Parry this, casual

В Lies of P вы так же, как в Sekiro, блокируете атаки основным оружием, но сами блоки делятся на два типа: обычные и идеальные. При обычном вы теряете часть здоровья, которое можно вернуть быстрой контратакой, как в Bloodborne. Идеальный же блок, поставленный с идеальным таймингом, блокирует весь урон и снижает концентрацию противника — как в Sekiro.

НО! Автоматически оглушить врага не получится: при падении концентрации его полоска здоровья сначала загорится белым и вам нужно будет нанести ему сильный удар основным оружием, чтобы он наконец-то открылся для критической атаки.

НО! Дойти до этого момента не так просто, ведь у многих противников есть ещё и атаки, которые нельзя заблокировать; перед их проведением противник загорается красным — это сигнал, что вам придётся либо парировать, либо уходить прочь из радиуса атаки.

А теперь представьте, что всё это вам придётся держать в голове, пока вы сражаетесь с очередным боссом. Конечно, действительно запутанной её не назовёшь — но она и рядом не стоит с изящными и интуитивно понятными механиками из игр FromSoftware.

Безупречно парировали несколько атак подряд? Теперь найдите окно для рискованной мощной атаки. На всё про всё у вас секунд десять
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Таких вот перегруженных элементов в Lies of P не так много, чтобы испортить прохождение, но достаточно, чтобы раздражать в самый неподходящий момент: взять хотя бы необходимость регулярно затачивать клинок во время забегов, чтобы он не сломался.

Понятно, что так разработчики Round 8 рассчитывали улучшить механику износа оружия, которая традиционно была спорной частью соулс-игр. В Lies of P вам больше не нужно каждый час бегать к местному кузнецу, чтобы починить испорченный клинок, — но это не решает проблему на фундаментальном уровне, ведь на ваших плечах всё равно лежит груз регулирования ещё одной шкалы.

Более того, вспоминать о ней приходится даже чаще, чем в играх FromSoftware, — и каждый раз это ощущается так, будто вы куда-то спешите и вдруг вам срочно нужно присесть, чтобы завязать вновь распустившиеся шнурки.

Такие моменты выглядят ещё более парадоксально, если вспомнить, что вообще-то Lies of P принадлежит к числу доступных соулслайков.

Подъёмники и поручни

Команда Round 8 приложила множество усилий, чтобы облегчить погружение новых игроков в жанр, который славится своей сложностью и недоступностью. Вот как это объяснял в интервью Чой Дживон:

«По сути, мы сделали игру таким образом, чтобы её начало было чуть проще, дружелюбнее и привлекательнее, [чем обычно]. Затем [сложность] начинает расти и игра становится более комплексной».

Чтобы добиться такого эффекта, разработчики снабдили Lies of P довольно прямолинейным туториалом, который в течение открывающих 5–6 часов игры плавно знакомит вас с основами жанра: системой сохранений, разными типами ударов, блоками, уворотами, прокачкой оружия и персонажа, сбором утерянного при смерти опыта и открытием коротких путей.

В игре даже есть подсказки, объясняющие действие разных статусов
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Часть механик в игре поданы с помощью вылезающих на весь экран памяток с иллюстрациями, часть — аккуратно вписаны в геймплей. Например, откидные лесенки, которые открывают краткий путь с крыш города до чекпоинта, выделяются фонарями-светофорами, меняющими цвет с красного на зелёный при активации.

Короткие пути в Lies of P, как правило, дополнительно выделяются на фоне окружения
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Кроме того, Пиноккио исследует Крат не совсем в одиночку: на поясе у него висит лампа со сверчком по имени Джемини, который служит своего рода городским гидом.

У входа на новую локацию Джемини кратко знакомит с её особенностями и предысторией, при встрече со следами очередной трагедии разъяснит, что же здесь произошло. А случись вам оказаться в тупике, Джемини намекнёт, куда ещё можно отправиться — прямо как спутники какого-нибудь Нейтана Дрейка из Uncharted.

По характеру Джемини явно больше похож на одноимённого персонажа мультфильма «Дисней», чем на книжного Сверчка
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Lies of P вообще куда более прямолинейна, чем Bloodborne. Там вы почти с порога, без предупреждения, натыкались на бонусного босса, способного вколотить вас в мостовую парой ударов. После завершения стартовой локации игра и вовсе отправляла вас на все четыре стороны, причём лишь две из них были обязательны для прохождения.

Lies of P не спешит заваливать игрока бонусным контентом. Да, местные уровни тоже представляют собой туго скрученные лабиринты с массой ответвлений и тупиков, где спрятаны сундуки с лутом, записки, а иногда даже целые босс-файты, — но все эти локации складываются в очень линейный маршрут по Крату, который не даёт пропустить ни одного важного фрагмента игры.

Даже не надейтесь найти где-нибудь в тайнике записку, которая окажется ключом к тайной локации, где вас ждёт один из сложнейших боссов в игре и важные куски игрового лора. Сценаристы Round 8, конечно, нагнетают интригу посредством типичных соулслайк-приёмов: описаний предметов, гор трупов на улицах и туманных посланий, — но всё это скорее нужно для дополнительного погружения.

Такие вот сообщения в Lies of P нужны скорее для атмосферы, чем для подачи сюжетных деталей
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

По ключевым моментам сюжета Lies of P фактически проведёт вас за руку: игра сама подскажет, на что стоит обратить внимание и с кем нужно поговорить, а самую важную информацию подадут в очередной кат-сцене.

Благодаря всем этим нововведениям Lies of P — неплохая входная точка для новичков в жанре, но вместе с тем она утрачивает часть шарма, свойственного соулслайкам.

Списанное сочинение

Игры FromSoftware хорошо известны тем, как много информации о себе и своём устройстве они скрывают от игрока. Вам не объясняют толком, как работают ключевые механики вроде прокачки и инвентаря. Персонажи говорят загадками и туманными намёками. Вы зачастую даже не знаете, куда именно вам идти.

В интернете можно найти историй тех несчастных, кто сразу же после старта в первой Dark Souls по ошибке пошёл бить высокоуровневых скелетов или не понял, как подобрать стартовое оружие во Сне охотника в Bloodborne.

В играх FromSoftware до всего приходится додумываться самому — или с помощью гайдов
Скриншот: игра Bloodborne / FromSoftware / Sony Interactive Entertainment

Такие вещи похожи на просчёт со стороны разработчиков — но вообще-то это было осознанное решение, которое сам изобретатель соулслайков Хидэтака Миядзаки объясняет следующим образом:

«Мы хотели позволить игрокам делать, что они захотят, ставить собственные цели, делать собственные открытия, создавать собственные ценности и находить свои интерпретации».

Со временем, конечно, дизайнеры студии научились лучше выдерживать баланс между атмосферой тайны и примерным пониманием, куда двигаться дальше, — но сам творческий метод остался неизменным.

Хотите быстро убить одного из основных боссов в Dark Souls 3? Не поленитесь подобрать оружие на его арене и разобраться в его описании. Хотите запомнить, где и кто находится в огромном мире Elden Ring? Заводите собственный блокнот — потому что в игре нет журнала миссий.

С учётом размеров мира Elden Ring следить за её сюжетом без дополнительных записей очень непросто
Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware / Bandai Namco

Такие дизайнерские решения FromSoftware вновь и вновь вызывают волны критики. Но их быстро заглушают восторженные отзывы, в которых игры студии хвалят за то, как они пробуждают в игроках чувство любопытства и радость открытия.

Как раз этих эмоций не хватает в Lies of P, подающей и лор, и сюжет, и геймплей на конвейерной ленте, не требующей особых усилий от самого игрока. Это, несомненно, спасает от лишней фрустрации — но за комфорт приходится платить глубиной погружения.

Показывая, что и как работает в их творении, разработчики Round 8, по сути, стягивают ширму фокусника, обнажая рычаги и шестерни, движущие Lies of P. По ней не будут много лет снимать видео с теориями, потому что загадок тут нет. Это просто игра, причём всё-таки вторичная.

Повторение пройденного

Тут следует сделать небольшую оговорку: Lies of P — это не продукт слепого копирования идей FromSoftware наподобие первой Lords of the Fallen.

Команда Round 8, пожалуй, лучше других подражателей понимает, за что миллионы игроков полюбили Bloodborne и Dark Souls. Стоит лишь посмотреть, в каких деталях Чой Дживон отвечает на вопросы фанатов, чтобы понять — копирует он вполне сознательно.

Видео, в котором гейм-директор Lies of P Чой Дживон обсуждает отзывы фанатов на демо игры

Собственно, это ещё одна причина, по которой Lies of P ощущается немного искусственной. Если вы прежде уже играли в соулслайки, все элементы игры вызовут у вас сильное чувство дежавю — ведь вы уже видели их раньше, вплоть до специфических анимаций. Из-за этого ещё острее заметны моменты, в которых копия уступает оригиналу.

Слова о специфических анимациях — не преувеличение: та же механика повышения уровня и реализована, и презентована в точности как в Bloodborne и сиквелах Dark Souls
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Перекатам и прыжкам в сторону явно недостаёт лёгкости и отзывчивости первоисточника. При увороте Пиноккио едва смещается на пару шагов, а окно неуязвимости у него настолько узкое, что втиснуться в него можно лишь при идеальном тайминге. Конечно, такие ограничения призваны заставить игроков парировать или блокировать — но это не отменяет общей неуклюжести системы.

Что интересно, сами разработчики были в курсе проблемы: по крайней мере, гейм-директор Чой Дживон говорил о ней в видео, посвящённом фидбэку на демо игры, — однако в релизной версии боёвка всё равно осталась деревянной (и нет, мы не планировали этот каламбур).

К этому вполне можно привыкнуть в процессе зачистки локаций — но есть ведь ещё босс-файты, во время которых игра будто забывает о своём дружелюбии к новичкам: настолько экстремально эти бои выглядят на фоне общей кривой сложности. Скорее всего, вы проведёте много времени, пытаясь одолеть боссов, — достаточно, чтобы заметить, как долго Пиноккио реагирует на нажатия кнопок и как медленно он возвращается в стартовую позицию после каждого действия.

Особенной проблемой узкие окна неуязвимости становятся при неблокируемых атаках
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Тут, кстати, проявляется с неприятной стороны линейность Lies of P. Дело в том, что в той же Bloodborne или Dark Souls, застряв на каком-то боссе, вы почти всегда могли отправиться в другое место, чтобы сменить обстановку и усилить персонажа. Здесь же, если вы застряли, у вас остаётся два выхода: либо истреблять по кругу противников, чтобы накопить опыт для прокачки, либо биться головой об стенку в надежде её проломить.

Конечно, рано или поздно вам это удаётся и вы всё-таки получаете долгожданный дофамин от победы — но такие моменты ярче всего говорят о том, что над игрой работали не мастера, а ученики.

Интересно, что обычная зачистка уровней, наоборот, становится по мере прохождения всё проще и проще: новым противникам просто нечего противопоставить усиленному Пиноккио
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

Всё это не значит, что Lies of P нужно записать в неудачные имитации. В ней всё ещё достаточно интересных механик, зрелищных моментов и захватывающих дух пейзажей, чтобы удержать ваше внимание до финальных титров, а система кастомизации Пиноккио побуждает думать о новых билдах и тактиках даже в свободное от игры время.

Просто в процессе прохождения трудно не представлять, что могло бы получиться, будь команда Round 8 чуть смелее в развитии собственных идей. В кампании Lies of P местами встречаются интересные находки вроде совместной зачистки уровня с Лисой и Котом, но эти моменты быстро уступают место типичному для соулс-игр геймплею.

Потенциально интересный сегмент с Лисой и Котом заканчивается, толком не начавшись
Скриншот: игра Lies of P / Round 8 / Neowiz Games

В этой раздвоенности и заключается главный парадокс Lies of P: с одной стороны, разработчики стремятся показать, что у игры есть собственное лицо, с другой — боятся обрубить пуповину, связывающую игру с источниками вдохновения.

Тому есть свои причины. Дело в том, что Lies of P вышла в уникальный для соулслайков период — они начинают превращаться из модного тренда в полноценный жанр.

Преимущества талантливого пересказа

Перед релизом оригинальной Demon’s Souls в 2009 году Сюхэй Ёсида, тогда президент PlayStation Studios, поиграл в неё пару часов и вынес вердикт: «Это невероятно плохая игра». Во многом из-за его негативной реакции Sony не стала выпускать проект за пределами Японии — об этом решении бизнесмен публично сожалел спустя годы.

Сегодня гейм-директор Demon’s Souls Хидэтака Миядзаки входит в список 100 самых влиятельных людей мира по версии журнала Time, а одного лишь логотипа FromSoftware хватает, чтобы побудить людей массово играть в новый выпуск нишевой серии вроде Armored Core.

Скриншот: игра Armored Core 6: Fires of Rubicon / FromSoftware / Bandai Namco

Однако случился этот успех не в один момент. Сначала в 2009 году Demon’s Souls всё-таки добралась до Запада силами независимых издателей. Затем её хорошие продажи позволили Миядзаки сделать Dark Souls, где появились знаменитые костры-чекпоинты.

Собственно, с неё и начался новый жанр: эта игра так сильно выделялась среди привычных для начала 2010-х годов игровых блокбастеров, что их стали называть просто соулслайками — то есть играми, похожими на Dark Souls.

Неудивительно, что первые работы в этом жанре от сторонних студий были скорее оммажем, чем оригинальными произведениями: их создатели слишком старательно копировали идеи FromSoftware, разбавляя их парой своих находок — наподобие стихийных эффектов в Nioh или 2D-перспективы в Salt and Sanctuary.

В этом нет ничего особенного: через период роста проходили многие другие новые жанры. Марк Браун, автор ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, разложил этот процесс на четыре основных этапа:

  • Кто-то создаёт новаторскую и одновременно очень успешную игру.
  • Её начинают копировать. Рынок заполняется клонами, которые заимствуют у предшественника его основные черты, меняя лишь пару несущественных аспектов.
  • Клоны продолжают появляться — но они меняются. Разработчики этих игр добавляют всё больше собственных идей и отбрасывают то, что им не нужно.
  • Клоны перестают быть клонами. Остаётся лишь пара базовых черт, которые объединяют множество самых разных игр. Так появляется полноценный жанр.

В пример Браун приводит FPS, шутеры от первого лица. Они появились, когда id Software в начале 1990-х годов выпустила сразу две знаковые игры — Wolfenstein 3D и Doom.

Видео канала Game Maker’s Toolkit, посвящённое жанру соулс-игр

Они породили волну игр, названных клонами Doom: среди наиболее известных можно назвать Duke Nukem и Heretic. Однако вскоре на смену подражателям пришли куда более новаторские проекты: Half-Life, Unreal и GoldenEye 007. Эти игры связывала уже всего пара характеристик: стрельба из оружия и вид от первого лица — поэтому для них придумали термин, который мы используем и по сей день.

В случае с FPS этот процесс занял всего лет пять, потому что Doom моментально стала хитом. С соулс-играми дело обстоит сложнее: несмотря на их популярность, массовый успех пришёл к ним лишь в 2022 году с релизом Elden Ring, которая разошлась тиражом в 20 миллионов экземпляров и получила награду «Игра года» на престижной премии The Game Awards.

Неудивительно, что долгое время жанром занимались в основном фанаты FromSoftware, которые относятся к Dark Souls и прочим играм студии как к Священному Писанию.

Недавно ситуация начала меняться: к примеру, в 2023 году вышла Remnant 2 — шутер от третьего лица, который освежает привычные для соулслайков механики с помощью процедурной генерации, создающей биомы и населяющей их противниками.

Скриншот: игра Remnant 2 / Gunfire Games / Gearbox Publishing.

За несколько лет до неё была Dead Cells, которая перенесла боевую систему и открытие коротких путей через уровни в формат рогалика. И конечно, нельзя забывать о Hollow Knight, в которой геймплей соулс-игр стал основой для потрясающей метроидвании.

И всё-таки жанр пока не дождался своей Half-Life или Unreal — и эту ситуацию тоже нельзя назвать уникальной. Те же рогалики, например, почти тридцать лет с момента выхода следовали громоздкому набору правил, заложенному ещё в 1980 году игрой Rogue — а затем появились проекты вроде Spelunky и The Binding of Isaac, которые избавились от всего лишнего и открыли жанр для массы новых игроков.

В похожей ситуации находились иммерсивные симуляторы, чьи ряды долгое время состояли исключительно из духовных наследников Deus Ex, Thief и System Shock, и лишь в последние годы инди-проекты вроде Cruelty Squad и Gloomwood показали, что этим играм не обязательно нужно жить внутри установленных рамок.

Скриншот: игра Gloomwood / New Blood Interactive

Трудно сказать, когда этот момент настанет для соулслайков, — но, скорее всего, успех Elden Ring ускорил его приближение. Вполне может быть, что одну из новаторских игр в жанре создадут дизайнеры Round 8. В конце концов, для них Lies of P — всего лишь первый проект в этом формате. Как рассказывает Чой Дживон, один только запуск такой игры в разработку потребовал немало усилий:

«Мы всегда хотели пойти именно по этому пути, но у нас не было подходящих условий и возможностей. Мы давно хотели сделать полноценный соулслайк, и, как только нам удалось привлечь дизайнеров с большим опытом разработки экшен-игр, мы смогли взяться за эту идею».

Понятно, что в таких условиях студия и издатель решили не прыгать выше головы и сделать просто качественный проект, который не претендует на революцию в жанре. Логично, что они постарались сделать игру более дружелюбной, чтобы расширить потенциальную аудиторию.

Если же Lies of P окажется достаточно успешной — а отзывы игроков и критиков явно указывают на то, что её ждёт успех, — Round 8 сможет как следует развернуться в сиквеле или другом новом проекте, потому что у её команды уже будет опыт и собственная, не позаимствованная у FromSoftware и Карло Коллоди фан-база.

Скорее всего, разработчикам даже придётся пойти на инновации: всё-таки повторение, даже очень старательное, быстро приедается.


Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована