Геймдев
#статьи

Секреты рогаликов и роглайтов: почему Hades, Spelunky и Vampire Survivors так затягивают

Разбираемся в терминологии и выделяем главные элементы вовлечения в популярном жанре.

Иллюстрация: Hades / Dead Cells / Wikimedia commons / Colowgee для Skillbox Media

Сегодня игры жанра roguelike популярны как никогда. Соответствующая секция в Steam пополняется новинками еженедельно, то и дело появляются аномально успешные рогалики вроде Vampire Survivors, а трейлеры потенциальных хитов, таких как Hades 2, собирают миллионы просмотров.

В этой статье редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирается, почему проекты этого жанра привлекают так много игроков, настолько эффективно удерживая их внимание, и чем roguelike-механики могут быть полезны другим жанрам.

Roguelike, roguelite и аллергия на слова

По данным Steam, roguelike-игры, несмотря на репетативность, увлекают игроков надолго. Так, первую Hades разово прошли до конца почти 50% игроков, а до финальной локации в Dead Cells добралось около 48% пользователей.

Это впечатляющие значения, ведь более разнообразные и визуально насыщенные блокбастеры проходит до конца, как правило, меньше половины игроков. Это подтверждается не только статистикой, но и мнениями геймдизайнеров. Юсеф Фарес, креативный директор A Way Out и It Takes Two пожаловался на эту тенденцию в интервью Polygon: «…Это безумие, что люди не проходят игры. Я не могу радоваться тому, что 51% игроков прошёл A Way Out до конца, хотя это считается весьма высоким показателем».

К тому же механики роглайков начали интересовать и большие студии, создающие крупнобюджетные игры, — вспомнить те же Deathloop и Returnal. Всё это указывает на высокий интерес к жанру, который, кажется, только продолжит расти.

Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studious

Но что же такого особенного в роглайках? Чтобы понять привлекательность жанра, нужно определиться с его ключевыми конвенциями, ведь при кажущейся простоте тема вызывает много споров даже среди разработчиков.

Термин roguelike отсылает к игре Rogue 1980 года. В ней предстояло проходить случайно генерируемые подземелья, подбирать снаряжение и сражаться с разнообразными противниками в пошаговом формате. Игра быстро обрела культовый статус, стала главным ориентиром для разработчиков похожих проектов и сохранила популярность даже с выходом более технологичных и комплексных проектов того времени.

Скриншот: игра Rogue / Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold, Jon Lane

Как и прочие жанры, roguelike со временем изменялся: обрастал новыми механиками и даже отказывался от привычных для Rogue элементов. Это привело к путанице и породило первые споры о том, какие игры стоит причислять к рогаликам.

Например, Diablo имеет много общего с Rogue, но предлагает боевую систему в реальном времени
Скриншот: игра Diablo / Blizzard Entertainment

Решить эту проблему попыталась группа разработчиков в рамках конференции International Roguelike Development Conference в 2008 году. Они обозначили несколько ключевых принципов каноничной roguelike-игры, которые сегодня называют Берлинской интерпретацией роглайков.

Многие критерии в ней весьма обобщённые. Например, случайное расположение предметов или комплексность игрового процесса. Но есть и очень специфические пункты. В частности, определение предполагает, что мир «чистокровного» рогалика представляет собой сетку, а боевая система должна быть пошаговой. Что касается игр, которые лишь частично наследуют принципы Rogue, то их вскоре начали относить к поджанрам roguelite или roguelike-like.

Полный список критериев роглайка, сформулированных в рамках Берлинской интерпретации:

Ключевые факторы

  • Случайная генерация окружения.
  • Перманентная смерть персонажа: после его гибели игру необходимо начинать заново.
  • Пошаговая система: каждое действие (один шаг, использование предмета или удар по врагу) — один ход.
  • Мир игры, представленный в виде сетки, поделённой на тайлы: герой, каждый враг и каждый объект на карте занимают ровно один тайл.
  • Универсальность: все возможности должны быть доступны игроку всегда и в рамках единственного игрового режима.
  • Комплексность механик: у игрока должна быть возможность достичь поставленной цели разными способами.
  • Возможность управлять ресурсами, которые должны быть ограничены.
  • Отсутствие механик, предполагающих взаимоотношения между разными типами врагов: все они — угроза только персонажу игрока.
  • Возможность исследовать локации и находить полезные предметы, открывать новые участки уровней; при этом структура уровней и расположение предметов на них должны меняться вследствие случайной генерации окружения.

Второстепенные факторы

  • Персонаж игрока — единственный герой игры: нельзя управлять двумя, тремя и большим количеством героев; с гибелью персонажа заканчивается и сама игра.
  • Монстры обладают теми же возможностями, что и игрок: они должны использовать предметы, управляться с инвентарём, кастовать заклинания и так далее.
  • Высокий порог вхождения: любая механика требует тщательного изучения, и знания, полученные на ранних этапах игры, недостаточны на поздних этапах, где появляются новые возможности.
  • ASCII-кодировка: с её помощью необходимо создавать стандартный визуальный стиль классического рогалика.
  • Наличие подземелий, состоящих из множества комнат и коридоров.
  • Один из элементов интерфейса — числа, описывающие характеристики игрока вроде здоровья и наносимого урона; эти показатели должны быть видны.

Такие строгие ограничения удовлетворили некоторых хардкорных фанатов классических роглайков, но вызвали недоумение у многих других. Особенно странно Берлинская интерпретация выглядит сейчас, когда жанр как никогда популярен и предлагает разнообразные механики. Чего только стоит один из наиболее устаревших пунктов, который гласит, что визуал всех игр жанра должен состоять лишь из элементов ASCII-кодировки.

Такая строгость определения фактически исключает из жанра все популярные современные игры, даже если сами разработчики называют их роглайками
Скриншот: игра Returnal / Housemarque

Примечательно, что даже авторы блога Temple of the Roguelike, определение из которого взяли за основу при создании Берлинской интерпретации, подходят к вопросу не так строго. Они разделяют традиционные roguelike-игры и современные проекты, которые развились на их основе: последние они называют нетрадиционными роглайками. Забавно, что такое разделение вовсе не противоречит позиции авторов Берлинской интерпретации. Сталкиваясь с постоянной критикой, они неоднократно указывали, что создали чёткие границы жанра в первую очередь для исследовательских целей и у них не было задачи ограничивать креативность разработчиков.

Подход авторов Temple of the Roguelike выглядит уместно, ведь разные определения важны: у классических роглайков с пошаговыми боями и ASCII-стилистикой до сих пор есть преданная база фанатов, которая видит уникальность в таком геймплее. В то же время современные итерации жанра также имеют ряд особенностей, и большинство игроков без труда сможет отличить их от прочих игр. Как и в случае с другими жанрами, в будущем конвенции могут измениться, но сегодня многие разработчики выделяют два элемента, которые определяют рогалики в широком смысле слова: процедурная генерация уровней и необходимость начинать всё заново после поражения (то есть перманентная гибель героя).

Термин roguelite также со временем изменил своё значение. Если роглайками стали все игры с двумя указанными выше элементами, то роглайты предлагают ещё и элемент постоянной прогрессии, которая сохраняется между забегами — в том числе и после гибели центрального персонажа.

Элементы вовлечения roguelike-игр

Постепенное улучшение навыков игрока

Если посмотреть на любой роглайк через призму двух основных элементов жанра, то можно увидеть, что все они предлагают похожую геймплейную петлю: в начале каждой сессии игроку почти всегда доступны одни и те же возможности и механики, но благодаря процедурной генерации локаций игрок постоянно попадает в новые геймплейные ситуации.

Таким образом, для успешного прохождения игры недостаточно запомнить внешние препятствия — необходимо изучить всю геймплейную систему, чтобы справляться с угрозами вне зависимости от обстоятельств.

В Enter the Dungeon игрок начинает каждый забег с одинаковым набором способностей и пушек
Скриншот: игра Enter the Dungeon / Dodge Roll

Такой геймплей побуждает постоянно совершенствовать навыки. По мнению Тома Кэдвелла, дизайнера Riot Games, непрерывный прогресс навыков самого игрока — это секрет успеха рогаликов. Разработчик отмечает, что игры жанра часто стимулируют процесс под названием Random Parallel Learning (дословно — «спонтанное параллельное обучение»): это когда человек проходит игру с большим количеством механик и потенциалом для развития навыков, одновременно изучая их все. Это может занимать много времени, однако в определённый момент человек может неожиданно для себя обнаружить, что начинает справляться с чем-то ранее непосильным. Это дарит чувство удовольствия, подчёркивает мастерство и позволяет удержать внимание игрока на долгие часы.

Тем не менее не все системы с потенциалом для развития вызывают подобные ощущения. Чтобы лучше понять, как добиться удачного Random Parallel Learning, Том Кэдвелл вывел четыре принципа, которые можно встретить во многих рогаликах.

  • Всё или ничего

Первый принцип, на который указывает Кэдвелл, — Hero or Zero, или «Всё или ничего». Это чувство собственной мощи и превосходства, которое встречается во многих играх. Но в сложных рогаликах оно работает по-особому. Из-за того что игрок многократно умирает, проигрыш становится привычным ожидаемым чувством. Такая геймплейная петля не только подталкивает человека совершенствовать свои личные навыки, но и усиливает эффект триумфальных эпизодов.

Hades наглядно демонстрирует, как работает Hero or Zero. На начальных этапах боссы в игре кажутся непобедимыми, но если подобрать подходящую группу даров и научиться играть в соответствии с их преимуществами, то даже самые сильные противники могут умереть всего за 10–20 секунд
Скриншот: игра Hades / Supermassive Games

Ощущение триумфа во многом зависит от того, какой потенциал мощи доступен персонажу. Если разница между обычным и очень удачным забегом невысокая, то игрок не будет чувствовать себя могущественным. Но если она велика, это создаст ощущение силы и мастерства, ведь подбор подходящего билда будет связан с пониманием игровой системы. Такие забеги запоминаются надолго.

Подчеркнуть успех можно при помощи элемента «церемонии» — то есть любого элемента, который указывает на то, что игрок сделал что-то впечатляющее. Некоторые разработчики добиваются этого при помощи обратной связи: цифры урона становятся крупнее, а победа над сложным противником сопровождается уникальной надписью.

В Dead Cells много внимания уделено обратной связи: противники разлетаются на большие кровавые пятна и оставляют после себя ресурсы, которые притягиваются к герою
Скриншот: игра Dead Cells / Motion Twin

Другие разработчики идут дальше и делают «церемонию» важной частью прогрессии. Во многих современных роглайтах за победу над сложным противником игрок получает много валюты для перманентного улучшения персонажа.

Впрочем, с метапрогрессией нужно быть осторожным. Если игра даёт слишком много возможностей для прокачки между забегами, это может испортить ощущения от триумфа, так как заставит пользователя задуматься: что именно привело его к победе — навык или гринд?

Один из хороших вариантов и сохранить метапрогрессию, и не навредить принципу Hero or Zero — дать игроку возможность открыть новые способы прохождения, которые не упрощают процесс напрямую. Такой подход можно заметить в FTL, где пользователь может открыть в ангаре новые корабли с уникальным набором особенностей. Новичку они не дадут преимуществ, но в руках опытного игрока могут быть полезны
Скриншот: игра FTL: Faster Than Light / Subset Games
  • Разные инструменты для решения разных задач

Системность геймдизайна также сильно помогает в создании игры, которая награждает за мастерство. Когда игрок сталкивается со множеством препятствий, каждое из которых требует уникального подхода, рождается чувство непрерывного прогресса, ведь каждое действие позволяет лучше изучить общую игровую систему. В результате геймплей становится разнообразнее и креативнее.

Скриншот: игра Spelunky / Mossmouth

Этот подход очень хорошо демонстрирует серия Spelunky. За внешней простотой скрывается довольно комплексная система, где каждый новый противник и препятствие застают игрока врасплох. В то же время арсенал возможных инструментов для решения задач в Spelunky очень разнообразный. Это не только придаёт каждому забегу контекст, но и подталкивает к экспериментированию.

  • Конфликтующие задачи и стратегический подход

Важная особенность роглайков заключается в том, что краткосрочные и долгосрочные планы игрока могут конфликтовать друг с другом. Из-за этого приходится тщательнее обдумывать свои решения. Как правило, в современных рогаликах это выражается в том, какой билд предпочтительнее собирать.

Например, в Dreamscaper игрок постоянно находит снаряжение с уникальными свойствами. Допустим, игра может предложить заменить обычный уворот на менее эффективный, но с большим бонусом к урону для любого оружия. Это заставит задуматься. Урон поможет в краткосрочной перспективе, но сражаться с боссом в конце уровня будет очень сложно, ведь он носится по всей карте и имеет сложный паттерн движений, так что в битве с ним пригодится эффективный дэш.

Скриншот: игра Dreamscaper / Afterburner Studios

Здесь можно заметить, как разные принципы, которые описывает Том Кэдвелл, интересно взаимодействуют друг с другом. Стратегический подход, особенно в начале игры, побуждает постоянно задумываться о своих действиях. Но с течением времени, благодаря Random Parallel Learning, игрок постепенно учится лучше преодолевать препятствия. В определённый момент он научится обходиться менее эффективными инструментами для прохождения. Это расширит потенциал для выстраивания билда и вместе с этим подарит чувство мастерства.

Ещё один яркий пример стратегического подхода в рогаликах — комнаты жертвоприношений в Binding of Isaac. Игрок может сознательно наступать на шипы и терять здоровье, взамен получая полезные предметы
Скриншот: игра The Binding of Isaac / Edmund McMillen
  • Случайность — не вариативность

Наконец, по словам Кэдвелла, при создании игры важно помнить о том, что игроки любят вариативность. Природа роглайков подталкивает разработчиков к тому, чтобы создавать случайно генерируемые сценарии, но в идеале их задача — не только спроектировать систему, занимающуюся рандомной генерацией, но и создать интересные и необычные ситуации.

Поэтому первый забег в Hades намеренно заскриптован. В частности, первый дар, который получает Загрей, всегда выдаёт Афина. Во-первых, это делает игру чуть проще для новичков, так как её способности добавляют всем движениям парирование: это значит, что игрок будет получать меньше урона. Во-вторых, если бы дар был по-настоящему случайным, некоторые игроки получили бы гораздо меньше удовольствия от игры, ведь не все способности хорошо подходят для стартового меча, с которым герой начинает прохождение.

Скриншот: игра Hades / Supermassive Games

Чувство прогресса

Также на популярность жанра влияет любовь игроков к постоянному прогрессу. Наглядно это видно по тому, как много проектов сегодня имеют систему уровней и ресурсов для улучшения снаряжения.

Классические роглайки акцентировали свой дизайн на прогрессе самого игрока. Однако в период расцвета популярности жанра появлялось всё больше игр с метапрогрессией, которая позволяет улучшать между забегами именно персонажа. Такие игры, как мы уже отмечали выше, сегодня принято называть роглайтами.

Переход от роглайков к роглайтам особенно заметен в начале 2010-х, когда вышло множество культовых игр с элементами прогрессии, таких как Rogue Legacy и FTL: Faster Than Light
Скриншот: игра Rogue Legacy / Cellar Door Games

Подобный дизайн значительно расширил целевую аудиторию. Хардкорный геймплей с необходимостью улучшать свои навыки требует усидчивости и терпения. В результате у разных игроков складывается очень разное представление о той или иной игре. Кто-то сможет расправиться с ней за несколько попыток, другие же не сумеют пробиться даже через начальные локации.

В результате все те элементы вовлечения, о которых говорил Том Кэдвелл, оказываются неэффективными для многих игроков, не способных показать должный уровень навыков. Из-за этого теряется контекст, а игра становится неинтересной, ведь каждый забег напоминает одинаковый коридор с непробиваемой стеной в конце. Постепенный прогресс персонажа позволяет решить эту проблему. Он постепенно снижает кривую сложности, придавая каждому забегу смысл.

Впрочем, излишний упор на внешнюю прогрессию может испортить удовольствие от игры как для хардкорных пользователей, так и для казуальных. Если роглайт предлагает слишком сильные бонусы, то игрок в конечном счёте перестанет чувствовать себя ответственным за победу, а сам игровой процесс может свестись к бесконечному гринду.

Чтобы этого не происходило, важно ограничивать прогресс игрока. Возможных опций для этого много. Проще всего ввести «привратника», то есть босса или игровую ситуацию, которые гарантированно проверят навыки игрока, вне зависимости от его прокачки. Например, в Hades каждая новая зона имеет не только набор новых противников, но и увеличенное количество ловушек, наносящих большой урон. Таким образом игра проверяет умение игрока ориентироваться в пространстве и держаться безопасных зон. Если он не умеет этого делать, то даже увеличенное здоровье вряд ли поможет.

В первой зоне в каждой комнате игрок сталкивается с парой ловушек. В последней же они не только находятся на каждом шагу, но и специфические для зоны противники распыляют вокруг себя яд. Это ещё сильнее ограничивает игрока
Скриншот: игра Hades / Supermassive Games

Другой яркий приём можно заметить в Rogue Legacy. Игра предлагает много опций для прокачки, но в то же время в ней не получится сходу накопить на любой предмет, ведь в начале каждого забега игрок теряет все заработанные монеты. То есть он может потратить лишь то, на что накопил за одну попытку.

Организация игровых циклов

Наконец, рогалики хорошо удерживают внимание пользователей потому, что в них попросту комфортно играть. Геймплейный цикл многих современных роглайков не превышает 30 минут, поэтому даже казуальный игрок без труда найдёт на них время. Но дело не только в доступности.

Игровые циклы играют важную роль в удержании игрока. Они создают дополнительную мотивацию для прохождения и придают событиям значимость. Если посмотреть на проекты, где есть всего одна ярко выраженная геймплейная петля, то можно заметить, что некоторые из них плохо справляются с удержанием пользователей. Например, согласно статистике Steam, в Dirt Showdown лишь треть игроков выиграла первый из четырёх финалов.

Похожую картину показывают многие репетативные гонки. Их кор-геймплей может быть интересным, но если маленькие игровые циклы, отдельные гонки, не подкрепляются более масштабными петлями, которые подталкивают игрока продолжать, то пользователи быстро теряют интерес к игре. Прокачка авто, награда за прохождение турнира, развитие истории — всё это отдельные игровые циклы, которые мотивируют возвращаться в игру.

Это не значит, что низкая вовлечённость грозит всем играм без геймплейных циклов разного размера. Существуют целые жанры, такие как стратегии или серьёзные автосимуляторы, которые ориентируются на небольшую, но преданную целевую аудиторию
Скриншот: игра Gran Turismo 7 / Polyphony Digital

Современные роглайки имеют целую группу геймплейных циклов разного размера, чтобы у игрока в любой момент была цель как на одну, так и на несколько сессий. Важный вклад в развитие жанра внесли недавние сюжетные рогалики, такие как Hades, Dreamscaper и Returnal. Добавление нарративного элемента в процесс создаёт чувство постоянного прогресса — даже если фактически игрок не продвинулся вперёд.

Взять ту же Dreamscaper. В начале каждого цикла игрок задумывается не только о прохождении сложного эпизода, но и о прокачке героя, улучшении отношений с другими жителями города, нахождении уникального оружия и подборе подходящего билда.

Скриншот: игра Dreamscaper / Afterburner Studios

* * *

Структура роглайков позволяет создать увлекательный геймплей, который затянет пользователей на десятки часов. Их потенциал, как показывает практика, продолжает развиваться, и это может полезно сказаться не только на играх этого жанра. Ведь все элементы вовлечения, описанные выше, не уникальны для роглайков. Hero or Zero встречается во многих хардкорных играх, таких как Dark Souls. А наличие разнообразных инструментов для решения разных задач — обязательный элемент любой эмерджентной игры.

Если геймдизайнер абстрагируется от жанров и сфокусируется на игровом опыте, то все элементы вовлечения из этой статьи помогут ему улучшить почти любую игру.

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована