Геймдев
#статьи

Король мёртв, но не совсем: что сегодня происходит с жанром immersive sim

От жанра не стоит ждать новой Dishonored или BioShock, но в этом нет ничего плохого.

Скриншот: игра BioShock / 2K Games

Конец 1999 года. Во французском городе Лион четверо разработчиков создают видеоигровую студию Arkane. Во главе четвёрки основателей — Рафаэль Колантонио, который станет президентом компании на следующие 18 лет.

До того как основать свою компанию, Рафаэль несколько лет работал в Electronic Arts, где занимался тестированием и локализацией игр издательства. Среди них были творения студии Looking Glass — Ultima Underworld, System Shock и Thief, — ради которых Колантонио, собственно, и пришёл в индустрию.

Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Looking Glass

Эти игры стали первыми иммерсивными симуляторами — так сегодня называют гибриды экшена и RPG, которые стремятся к максимальному погружению игрока в виртуальный мир. Однако в 1990-е такого термина не существовало, а игры такого типа продавались намного хуже, чем того хотелось бы Electronic Arts, — поэтому компания стала понемногу уходить от ролевых игр для ПК в сторону спортивных симуляторов и консольного рынка.

Эта смена курса подтолкнула Колантонио к тому, чтобы основать собственную студию и взяться за разработку Arx Fatalis, духовного наследника Ultima Underworld. В последующие два десятилетия Arkane понемногу превратится в одну из ведущих мировых студий, разрабатывающих RPG, и создаст сразу несколько культовых игр: Dishonored 1–2, Prey, Deathloop. Каждый из этих проектов предлагает что-то свежее для жанра, но при этом все они хранят в себе «ДНК» тех игр, которые однажды вдохновили Рафаэля стать геймдизайнером.

Скриншот: игра Arx Fatalis / Arkane Studios

В начале 2017 года геймдизайнер вместе с креативным директором Arkane Austin Рикардо Бэйром дал интервью ютуб-каналу Noclip, в котором в шутку назвал студию убежищем для разработчиков иммерсивных симуляторов.

«Когда я основал Arkane, для меня было очень важно вернуть те ценности, которые начали исчезать и растворяться среди других жанров. Я думаю, мы стали хранителями пламени [для иммерсивных симуляторов]».

Рафаэль Колантонио,
основатель Arkane Studios

В том же 2017 году геймдизайнер покинет студию по причине выгорания: как Рафаэль объяснит позже, оно связано с тем, что разработка крупных игровых блокбастеров сегодня требует делать не игры, а продукт.

Созданием «не игры, а продукта» занялся Рикардо Бэйр: вместе со своим старым коллегой по серии Deus Ex Харви Смитом геймдизайнер возглавил разработку Redfall — кооперативного лутер-шутера про вампиров, который вышел в мае 2023 года и получил разгромные отзывы как от игроков, так и от критиков.

За что только игру ни ругали: и за грандиозную коллекцию багов с тормозами, и за пустой открытый мир, и за беззубый искусственный интеллект, и за примитивный сюжет, и за лишние лутер-механики… Редакция «Геймдев» Skillbox Media, кстати, тоже поучаствовала в этом разборе полётов и подготовила свой текст с анализом ошибок, которые сделали Redfall главным творческим провалом Arkane.

Один из самых безобидных багов, которые встречались на релизе Redfall
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks

В каком-то смысле Redfall подвела итог постепенному упадку иммерсивных симуляторов (далее — имсимов), когда студии, специализировавшиеся на этих играх, либо закрывались, либо переключались на совершенно другие проекты.

Значит ли это, что жанр изжил себя и его пора хоронить? Не совсем — потому что, как выясняется, мы всё это время смотрели на имсимы немного не под тем углом.

Не жанр, а философия

Последнее утверждение может показаться странным: ведь за те 30 лет, что существуют иммерсивные симуляторы, их вроде бы успели рассмотреть со всех возможных сторон.

В одном только разделе «Геймдев» Skillbox Media можно найти как минимум с полдюжины статей, подробно разбирающих игры этого типа — в том числе их основные принципы, которых у нас набралось на целых восемь пунктов. Они пригодятся нам в дальнейшем анализе — поэтому мы решили ещё раз кратко перечислить их:

  • Смешение жанров. Имсимы по своей сути являются гибридом экшена и RPG, но чаще всего они включают в себя ещё больше стилей геймплея: к примеру, Dishonored делает основой геймплея стелс, а System Shock и её духовный наследник BioShock разбавляют шутерную составляющую элементами survival horror.
  • Вид от первого лица. Поскольку имсимы стремятся к максимальному погружению, в них мы, как правило, видим мир глазами игрового персонажа.
  • Контроль игрока над геймплеем. Если, например, в Half-Life разные типы игрового процесса сменяются по указке геймдизайнера, то игры вроде Deus Ex или Dishonored дают выбор: выполнить задание скрытно или вступить в открытый бой, выбрать тот или иной маршрут к цели, покинуть локацию или задержаться в ней подольше.
  • Правдоподобный мир. Планировка локаций должна следовать логике реального мира. Гаджеты и предметы на уровнях должны быть интерактивными. Каждый пазл и боевой сценарий должны иметь сюжетное обоснование. Имсимы жертвуют масштабом в пользу относительно небольших, но проработанных локаций, будь то районы Лос-Анджелеса в Vampire: The Masquerade — Bloodlines или лабиринт космической станции «Талос-1» из Prey.
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Troika Games, Activision
  • Убедительная симуляция. Миры имсимов подчиняются общему набору предсказуемых правил, которые остаются постоянными вне зависимости от обстановки. Водяные стрелы в Thief неизменно гасят любые факелы, а рация Кольта в Deathloop неизменно взламывает камеры наблюдения и турели — и это помогает игрокам придумывать нестандартные планы и быстро импровизировать в случае, если что-то пойдёт не так.
  • Важность нарратива. Поскольку имсимы — это игры про погружение в выдуманный мир, сюжет и лор играют в них первостепенную роль. Неслучайно игры вроде Dishonored или Deus Ex запоминаются в первую очередь своим сеттингом — однако подаётся он, как правило, не напрямую.
  • Подача сюжета через окружение. Даже в кинематографичной BioShock кат-сцены встречаются не так часто — куда активнее игра рассказывает историю города Восторг через его архитектуру, декор, рекламу, средства пропаганды и аудиодневники жителей.
  • Свобода выбора. Ради глубины погружения имсимы делают игроков творцами своей судьбы — по крайней мере, в рамках виртуального мира. Так, в Dishonored вы можете убивать злодеев или избавляться от них нелетальными методами, а Deus Ex почти на каждом шагу ставит вас перед непростым моральным выбором — и в обоих случаях решения ещё аукнутся вам в будущем.
Ролик ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, более подробно разбирающий ценности иммерсивных симуляторов

Если эти критерии кажутся вам чересчур подробными, тогда вас точно удивит список дизайнерских принципов Arkane, состоящий из целых двадцати пунктов — в том числе таких специфических, как «Нахрен лестницы» и «Повторное использование пространств».

Почему студия сама загоняет свои игры в столь тесные рамки? Ответ очень простой: дело в том, что immersive sim — это не только жанр. Это ещё и геймдизайнерская философия, цель которой — создать максимально живой и убедительный игровой мир, в то же время интересный с точки зрения сюжета и геймплея.

О чём уж там говорить, если у иммерсивных симуляторов есть своя фирменная комбинация цифр
Скриншот: игра Bioshock / Irrational Games, 2K

Именно с этой целью дизайнеры имсимов придумали массу ценностей, которым следуют при разработке этого типа игр. Эти же ценности в последние годы едва не убили жанр.

Ахиллесовы пяты

«Говори игроку: „Да“», — гласит самая известная мантра Arkane: геймдизайнеры студии считают, что если для решения задачи игрок находит необычный способ, который они совсем не планировали, — значит, нужно дать игроку такую возможность, а ещё лучше — прописать её на уровне сценария.

Для сотрудников такой подход к свободе действий является одной из определяющих характеристик имсимов — и в то же время главной ахиллесовой пятой. А если точнее, то сразу множеством слабостей, что делает производство каждой такой игры крайне рискованным мероприятием, причём как с творческой, так и с коммерческой точки зрения.

Первым препятствием на пути разработчиков становятся, конечно, комплексные механики. Требуется множество геймплейных систем, чтобы поддерживать действия игрока и варианты выбора, — и все они взаимодействуют друг с другом, зачастую приводя к неожиданным результатам.

Простой пример — сенсорные экраны мониторов и кнопки, размещённые по всей космической станции «Талос-1» из Prey. В любой другой игре это были бы просто элементы меню, встроенные в уровень, или заскриптованные объекты — однако двум разработчикам из Arkane в один момент пришло в голову, что они могут вести себя именно как сенсоры — то есть реагировать не только на прямое нажатие, но и на выстрел дротика.

Документальный фильм ютуб-канала Noclip о создании Prey

Ведущий дизайнер Рикардо Бэйр одобрил эту идею — и в результате отделу контроля качества пришлось обстрелять дротиками каждый экран и каждую кнопку, чтобы убедиться, что игроки не доберутся раньше срока до контента из более поздних этапов игры.

Это приводит нас к ещё одной проблеме имсимов — конфликту между геймплеем и нарративом. Несмотря на всю свободу действий, игры всё равно стремятся рассказать историю — и геймдизайнерам всякий раз приходится примирять между собой эти две противоположные тенденции.

В 2013 году Рафаэль Колантонио и Харви Смит, директор Arkane Austin, даже выступили на конференции GDC с целой лекцией, посвящённой тому, как они решали эту проблему в Dishonored. Геймдизайнерам пришлось построить несколько дополнительных систем, чтобы интегрировать выбор игрока в нарратив, — например, сайд-квесты и систему морали, которая до сих пор остаётся одним из самых спорных элементов серии.

А иногда даже Arkane приходится говорить игроку: «Нет» — например, если вы убьёте дружественного NPC раньше времени
Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Lyon, Bethesda Softworks

Такое обилие систем создаёт другое противоречие — конфликт между глубиной и доступностью. Добавить в игру массу возможностей и опций — это только полдела, ведь нужно ещё научить игроков ими пользоваться. Разработчики имсимов не раз убеждались на практике в сложности этой задачи.

Во время разработки первой BioShock Кен Левин разрывался между желанием сделать умную экшен-RPG и необходимостью адаптировать игру для аудитории Halo — и его страхи подтвердились, когда незадолго до релиза в 2007 году команда провела плейтест среди рядовых игроков.

Результаты вышли неутешительными: многие игроки попросту не сообразили, куда им идти и что происходит в чересчур тёмных лабиринтах Восторга. А один даже не понял, что действие происходит под водой, — так что разработчикам пришлось в срочном порядке править системы освещения и навигации, а также придумывать новые способы подачи сюжета.

В результате уровни BioShock стали ярче и светлее, чем изначально планировали левел-дизайнеры
Скриншот: игра BioShock / Irrational Games, 2K

Похожей критике подвергся недавний ремейк System Shock от Nightdive Studios: многие журналисты и игроки ругали сложное начало, неясные направления для квестов и запутанные логические пазлы.

Решить эту проблему хотя бы частично из недавних имсимов удалось только Deathloop — и то потому, что её гейм-директор Динга Бакаба собрал отдельную команду для создания трёхчасового туториала, который подробно (иногда даже слишком) разжёвывает основные механики игры.

Лучше всего трудности игроков, незнакомых с иммерсивными симуляторами, объясняет всё тот же Колантонио.

«Я думаю, многие люди довольны — или даже счастливы, потому что чувствуют себя спокойнее, — играя в более линейные игры, которые больше похожи на каньон, ведь это более контролируемый опыт, с более чёткими рамками. [Игроки] видят кат-сцену, которая рассказывает им часть истории… потом игра продолжается, они убивают ещё несколько монстров и снова видят кат-сцену. Я этого не понимаю, это не по мне».

Рафаэль Колантонио,
основатель Arkane Studios

Результатом всех этих трудностей становятся долгие сроки разработки. Комплексная, противоречивая природа симов требует постоянных переделок и пересмотров изначальных планов — и это выливается в огромные объёмы дополнительной работы.

К примеру, производство одной только Prey заняло как минимум четыре года. Первую BioShock делали долгих пять лет, а создание Deus Ex в своё время потребовало трёх лет активной работы — огромный срок по меркам конца 1990-х.

Само собой, такая долгая разработка ещё и требует больших денежных средств — и никто не гарантирует их возврата: наоборот, имсимы из-за своей сложности традиционно отличаются низкими продажами. Почти половина классических игр этого жанра в своё время по тем или иным причинам провалилась или просто разочаровала издателей в плане коммерческой выгоды. В их числе Vampire: The Masquerade — Bloodlines, System Shock 1–2, Dishonored 2, Prey, Dark Messiah of Might and Magic.

Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios, Ubisoft

Даже самые успешные представители жанра, как правило, не отличаются заоблачными продажами: так, Deus Ex: Human Revolution за первые полгода разошлась тиражом в 2,18 миллиона экземпляров — это вдвое меньше того результата, которого Fallout: New Vegas добилась всего за месяц.

Итого мы имеем большие хардкорные игры с долгими сроками разработки и крупными бюджетами, которые в половине случаев оборачиваются коммерческим разочарованием. Нравится ли такой расклад издателям? Наверное, вы уже знаете ответ на этот вопрос.

Творчество против капитала

Студия Arkane Austin — далеко не первый разработчик иммерсивных симуляторов, по которому проехалась катком видеоигровая индустрия. Так, в 2000 году закрылась студия Looking Glass, сотрудников которой Уоррен Спектор в шутку называл «королями культовой классики».

В 1992 году Looking Glass выпустила Ultima Underworld: The Stygian Abyss, которую считают первым в истории имсимом, — но, несмотря на её приличные продажи, студия так и не получила должной поддержки от издателя. Looking Glass, конечно, продолжала делать новаторские игры вроде System Shock и Thief: The Dark Project — однако доходов с продаж катастрофически не хватало, чтобы покрыть их двухмиллионные бюджеты, и в итоге студия пришла к банкротству.

Что интересно, Thief 2, последняя игра студии, получилась успешной — но Looking Glass всё равно пришлось закрыться из-за запоздавших роялти с продаж
Скриншот: игра Thief 2: The Metal Age / Looking Glass

Эта история повторилась с Troika Games, прекратившей своё существование в начале 2005 года после провала Bloodlines. В том же году закрылась студия, создавшая Deus Ex, Ion Storm Austin, которую подкосил сначала уход Уоррена Спектора, а затем продажи Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, не оправдавшие ожиданий издателя.

Такая борьба капитала и творческой мысли сопутствует каждому новому поколению имсимов. Чуть только жанр переживает относительный расцвет, как тотчас следует череда коммерческих неудач и спорных бизнес-решений.

Например, после закрытия Ion Storm Austin права на Deus Ex перешли к студии Eidos Montreal, которая создала успешную Human Revolution — однако после её продолжения Mankind Divided, разочаровавшего своими продажами, серию вновь заморозили, а её разработчики занялись играми по комиксам Marvel.

В 2013 году закрылась Irrational Games — студия, ответственная за System Shock 2 и серию BioShock. Её последняя игра, BioShock Infinite, стала её крупнейшим хитом — однако этому триумфу предшествовали пять лет производственного ада, в результате которого разработчикам пришлось отказаться от многих своих первоначальных задумок и превратить игру из имсима в шутер.

Скриншот: игра Bioshock Infinite / Irrational Games, 2K

Вымотанный этим процессом основатель компании Кен Левин решил покинуть коллектив — по его словам, ради того, чтобы сохранить свой разум и свой брак, а также сосредоточиться на менее крупных и более экспериментальных проектах. Издатель 2K, в свою очередь, решил, что без своего лидера Irrational Games не представляет большой ценности, — и ликвидировал студию.

Таким образом, в течение долгого времени Arkane оставалась своего рода последним бастионом жанра. Именно сюда долгие годы стекались разработчики из Irrational Games и Ion Storm, чтобы делать игры, которые им нравятся, — однако в последние годы будущее этой студии также оказалось под вопросом.

Первый тревожный звонок прозвучал в 2016 году, когда в первую неделю продаж Dishonored 2 показала себя хуже, чем первая часть, после чего серию поставили на паузу. Затем, в 2017 году, Prey продала на 60 процентов меньше физических копий, нежели вторая Dishonored. Видимо, это побудило Arkane попробовать создать что-то более доступное для широкой аудитории — и её команда сделала Redfall.

Вскоре после выхода игры журналист Джейсон Шрайер выпустил расследование, в котором описал хаотичный процесс её создания. Согласно его данным, как раз в конце 2010-х годов компания ZeniMax, владеющая Arkane, поставила перед своими студиями задачу — добавить в новые проекты мультиплеерные элементы, которые затем можно было бы монетизировать путём микротранзакций.

В Deathloop, например, мультиплеер реализовали в виде вторжений других игроков под видом Джулианны — главного антагониста игры
Скриншот: игра Deathloop / Arkane Lyon, Bethesda

Стремясь удовлетворить эти запросы, Харви Смит и Рикардо Бэйр придумали кооперативный шутер, в котором игроки будут сражаться с вампирами, собирать лут и время от времени платить за косметические улучшения. За пару лет до релиза микротранзакции из Redfall всё-таки вырезали, но в остальном концепт остался без изменений. Сохранилась и его главная проблема — недостаток разработчиков с опытом создания мультиплеерных проектов.

Это обстоятельство обернулось катастрофой не только для Redfall, но и для самой Arkane Austin. Шрайер пишет, что в течение разработки из студии ушло примерно 70 процентов команды, работавшей над Prey, — а набор новых сотрудников превратился в большую проблему из-за того, что в студию нанимались в первую очередь люди, которые хотели работать над одиночными играми.

За пару лет до релиза от самого спорного элемента, микротранзакций, всё-таки отказались, но Redfall это уже не спасло. «Магии Arkane», которую активно обещали Смит и другие геймдизайнеры, так и не случилось, и обескровленная студия выпустила сырую, сшитую из конфликтующих трендов игру, которая снова спровоцировала разговоры о скорой смерти иммерсивных симуляторов.

Redfall выглядит и ощущается так, будто вот-вот развалится на части
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks

Картина и в самом деле печальная: последний бастион жанра пал под напором большого капитала. Тем не менее правдивой её ни в коем случае не назовёшь — хотя бы потому, что мы, вероятнее всего, находимся на пороге очередного расцвета иммерсивных симуляторов, которому уже вряд ли помешают узкие рамки игровых блокбастеров. И для этого есть как минимум две причины.

Снаружи клетки

Перед тем, как взяться за этот текст, мы провели небольшой опрос среди аудитории телеграм-канала редакции «Геймдев» Skillbox Media, чтобы выяснить, насколько хорошо они знакомы с жанром и как к нему относятся (его результаты можно посмотреть вот тут). Выборка не слишком большая, однако некоторые выводы всё-таки сделать можно.

Среди прочих мы задали вопрос, смысл которого заключался в следующем: какие игры наши читатели сами готовы причислить к имсимам? Ответы получились самые разнообразные. Например, наши респонденты назвали такие игры и серии, как S.T.A.L.K.E.R., Alien: Isolation, Pathologic 2, Cyberpunk 2077, Half-Life, Gothic, Divinity: Original Sin и последние части The Legend of Zelda.

Казалось бы, разброс огромный: тут вам и экшены в открытом мире, и линейные шутеры, и RPG, и хорроры. Однако на деле у них гораздо больше общего, чем может показаться, — потому что (почти) все они в той или иной мере обладают теми тремя качествами, которые сильнее всего привлекают наших респондентов в иммерсивных симуляторах:

  • Вариативность геймплея. Под этим игроки понимают как свободу выбора маршрута и способов прохождения, так и общее разнообразие механик.
  • Интерактивный игровой мир. Игрокам нравится, когда в игре есть много возможностей взаимодействовать с окружением и получать отклик на свои действия.
  • Проработанная вселенная. По мнению наших респондентов, лучше всего системные механики и свобода выбора работают, когда они способствуют погружению в интересный, необычный сеттинг.

Стоп, а как же остальные характеристики, которые мы приводили в начале текста? А вот тут и начинается самое интересное.

Дело в том, что жанровые рамки имсимов во многом обусловлены контекстом эпохи, в которой возник и сформировался этот тип игр. Чтобы лучше понять этот контекст, стоит взглянуть на программную статью Уоррена Спектора «Кто позабыл о роли в ролевых играх?», опубликованную в 1998 году.

В ней геймдизайнер жалуется на тренды, преобладавшие в ролевых играх того времени вроде The Elder Scrolls 2: Daggerfall и Ultima 7: огромные, но пустоватые открытые миры, громоздкие системы прокачки и фокус на боевой системе в ущерб другим опциям (звучит знакомо, не правда ли?).

Скриншот: Ultima 7: The Complete Edition / Origin Systems, Electronic Arts

Собственно, иммерсивные симуляторы во многом стали ответом на эти тренды. Вместо больших открытых пространств они предлагали небольшие насыщенные локации. Вместо бесконечных боёв — стелс, убеждение, подкуп и взлом компьютеров и сейфов. Вместо множества способностей и характеристик — интерактивное окружение и небольшой набор инструментов, которые блогер Алексей Луцай сравнивает со швейцарским ножом, ведь ему тоже можно находить разное применение в зависимости от целей.

Всё это помогло таким сериям, как Thief и Deus Ex, выделиться на фоне общей массы RPG и экшенов конца 1990-х — начала 2000-х годов. Однако с тех пор индустрия не стояла на месте, и ценности, присущие только имсимам, со временем стали перетекать и в другие жанры.

Так, создатели оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. говорили о влиянии Deus Ex и System Shock — их наследие хорошо заметно в RPG-элементах вроде системы фракций и искусственного интеллекта A-Life, благодаря которому NPC продолжают жить своей жизнью, даже находясь вне поля вашего зрения.

Та же классика имсимов вдохновила левел-дизайн Cyberpunk 2077 с его упором на вертикальность и многообразие путей прохождения. Даже The Elder Scrolls: Arena, положившая начало популярной серии, заимствовала часть своих идей вроде вида от первого лица у Ultima Underworld — несмотря на то, что четыре года спустя игры вроде неё станут для Спектора примером детских болячек жанра.

Конечно, нет свидетельств того, что кто-то из команды The Legend of Zelda вдохновлялся имсимами при создании Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, — однако геймплей этих игр точно так же опирается на интерактивный мир, а их создатели руководствуются сходной с Arkane философией — как можно чаще говорить игроку: «Да».

К примеру, в Tears of the Kingdom вы можете, как в какой-нибудь BioShock, разобраться с большой группой врагов, просто стравив их между собой

Конечно, эти игры нельзя в полной мере назвать имсимами, ведь у них всё-таки есть свои ограничения: например, как правильно подметил гейм-директор Deathloop Динга Бакаба, создатели «Зельды» не особенно обосновывают присутствие в мире игры Святилищ — местных мини-подземелий с пазлами. Тем не менее эти игры сумели уловить самую суть жанра и подать её мейнстримной аудитории.

Через схожий процесс примерно 10 лет назад прошли рогалики. Эти игры тоже долгое время существовали в клетке из длинного списка жанровых рамок — а затем появились Spelunky и The Binding of Isaac, которые выбросили из рогаликов всё лишнее, сохранив только самое важное: процедурную генерацию и перманентную смерть, — и хардкорные, казалось бы, игры внезапно обрели широкую популярность.

То же самое происходит и с имсимами: так, в последние годы к ним причисляют серию стелс-экшенов Hitman, где нет вида от первого лица или комбинации 0451 — но зато есть большие детально симулированные уровни-песочницы и множество путей, которыми Агент 47 может добраться до своей жертвы и устранить её.

Документальный фильм Noclip о левел-дизайне Hitman

Hitman также доказывает, что иммерсивные симуляторы — не такой уж нишевый жанр, как могло бы показаться изначально: с момента перезапуска серии в 2016 году её популярность только росла, и в конце 2021-го компания IO Interactive отчиталась, что общее число игроков новой трилогии достигло 50 миллионов человек. От неё немного отстаёт BioShock: хотя с выхода последней игры прошло уже десять лет, она продолжает пользоваться огромной популярностью — в 2022 году издатель серии Take-Two сообщил, что её общие продажи достигли 41 миллиона экземпляров.

Среди наших читателей имсимы тоже популярны: 62 процента заполнивших нашу анкету ответили, что им нравятся игры этого типа, а почти 18 процентов и вовсе назвали иммерсивные симуляторы своим любимым жанром. Стоит отметить, что большинство опрошенных — это либо те, кто работает в игровой индустрии, либо те, кто стремится туда попасть. Но даже с такими искажениями ответы свидетельствуют о том, что жанровая ниша имсимов куда шире, чем она выглядит.

Почему же тогда Dishonored и Prey так разочаровали своими продажами? Скорее всего, винить в этом следует плохой маркетинг

Зачастую крупные издатели попросту не знают, как продавать такие игры: взгляните, например, на трейлеры Dishonored 2, которые подают её как динамичный экшен, хотя сама игра представляет собой вдумчивый стелс. В случае с творениями Arkane их издатель Bethesda ещё и придерживался спорной политики работы с критиками, отказывая им в доступе к игре вплоть до даты релиза.

Трейлер Dishonored 2, показывающий геймплей за обоих главных героев — Корво Аттано и Эмили Колдуин

Похожие проблемы случались и с другими студиями: так, Vampire: The Masquerade — Bloodlines выпустили в незаконченном виде в один день с Half-Life 2 (!), а первая Ultima Underworld лишилась маркетинговой поддержки после того, как не стала мгновенным хитом на релизе.

Во всех этих случаях ошибки или банальное неверие издателя в успех игры навредили продажам ещё до того, как аудитория получала шанс принять или отвергнуть видение разработчиков. В результате эти проекты оказывались заранее обречены на статус культовой классики, а создавшие их студии — на неизбежное банкротство и закрытие.

К счастью, за последние годы авторы имсимов нашли способы делать вещи в обход больших издателей — и получили долгожданную творческую свободу.

Возвращение к корням

Когда Рафаэль Колантонио покинул Arkane, то не слишком долго сидел без дела: в конце 2019 года геймдизайнер основал студию WolfEye, состоящую всего из двадцати человек — тоже выходцев из его предыдущей компании.

План Колантонио был простым: продолжать делать иммерсивные симуляторы, но небольшой командой и без того давления, которое появляется при работе с большими бюджетами и большими издателями.

«У нас много энтузиазма и высокие амбиции, и мы хотим сделать игру, которая понравится людям. Однако в то же время мы можем позволить себе больше рисков и меньше волнуемся о продажах, чем в случае с AAA-игрой».

Рафаэль Колантонио,
основатель студий Arkane и WolfEye

Иными словами, геймдизайнер решил уйти в инди-разработку, чтобы дать себе больше простора для экспериментов.

Первым результатом его усилий стал фэнтезийный вестерн Weird West, рассказывающий в формате антологии историю пяти персонажей, среди которых есть охотница за головами, мстящая за убитого сына, и страдающий амнезией человек-свинья.

Как вы уже догадались, внешне эта игра очень слабо напоминает предыдущие проекты авторов. Изометрическая перспектива, открытый мир, поделённый на зоны, необычная структура истории и возможность собрать собственную партию — всё это больше похоже на какую-нибудь Baldur’s Gate, чем на Dishonored.

Тем не менее ядро immersive sim осталось нетронутым, ведь в Weird West присутствуют и вариативный геймплей, и интерактивное игровое окружение, создающее условия для креативного решения задач, и необычная вселенная, в которой киношный Дикий Запад уживается с культами ведьм и нашествиями нежити.

Скриншот: Weird West: Definitive Edition / WolfEye Studios, Devolver Digital

Не всё из этого работает так, как задумано: многие рецензенты отмечали многочисленные баги и громоздкий менеджмент ресурсов — но в остальном WolfEye доказала, что даже независимой студии сегодня по силам сделать большую комплексную игру.

В том числе это стало возможным благодаря сложившейся за последние 15 лет инфраструктуре для инди-разработчиков — лицензируемым движкам вроде Unreal Engine, цифровым площадкам для продажи игр и издателям, знающим, как нужно продвигать проекты независимых команд.

Сотрудничество с инди-издателем Devolver Digital также позволило Колантонио лучше прорекламировать игру её целевой аудитории

Этой возможностью воспользовались не только ветераны индустрии вроде Колантонио: в последние годы к жанру имсимов всё чаще обращаются молодые инди-разработчики.

Среди них оказался финский художник Вилле Каллио, который в 2021 году выпустил Cruelty Squad — своего рода версию Hitman, пропущенную через фильтр «Вангеров». Вселенная игры представляет собой капиталистическую дистопию, находящую выражение в каждом аспекте её кислотно-мясной эстетики: вырвиглазно-кричащих цветах, абстрактном левел-дизайне и навязчивом электронном саундтреке — а также в её механиках.

Здесь вы тоже выполняете заказные убийства для международной корпорации — а параллельно торгуете акциями на бирже, делаете из себя идеальную машину для убийства с помощью имплантов и болтаете с обитателями этой странной вселенной, помешанными на зарабатывании денег и безостановочном потреблении.

А те единицы, кто способен на здравую мысль, чаще всего получают от вас пулю в лоб
Скриншот: игра Cruelty Squad / Consumer Softproducts

Cruelty Squad намеренно доводит привычные для имсимов черты до абсурда, чтобы высмеять тёмные стороны современного капитализма: к примеру, только здесь вы можете превратить себя в оскорбление человеческой природы, жрущее трупы для пополнения здоровья, а в местных перестрелках регулярно гибнут невинные люди — и за их смерти вы получаете надбавку к гонорару.

Полной противоположностью Cruelty Squad выступает удивительно сдержанная Gloomwood от Диллона Роджерса и Дэвида Шиманьского, создавших бумер-шутер Dusk. Их новый проект тоже воссоздаёт визуальный стиль игр для PlayStation 1–2, но в этот раз разработчики эмулируют классику других жанров — стелса (Thief) и survival horror (Resident Evil).

Скриншот: игра Gloomwood / Dillon Rogers, David Szymanski, New Blood Interactive

Как и в Thief, вы стараетесь незаметно устранять противников из тени, избегать шумных поверхностей вроде железных панелей или плитки, а также решать проблемы непрямыми методами — например, ловить врагов в расставленные на их пути капканы или гасить факелы водяной пулей из пистолета с глушителем.

Прибегать ко всем этим хитростям нужно потому, что ваше преимущество моментально испаряется в открытом бою: противники, будь то охотники с горящими глазами или огромные летучие мыши, рвут вас на лоскуты парой ударов, ресурсов и места в инвентаре стабильно не хватает, а сохраняться можно лишь у граммофонов, которые здесь играют ту же роль, что и печатные машинки в Resident Evil.

И конечно, в Gloomwood хватает моментов, когда системные механики приводят к довольно уморительным ситуациям

Сейчас Gloomwood находится в раннем доступе, в ней уже доступны несколько стартовых локаций, контента в которых хватит на 7-8 часов.

В раннем доступе также находится, возможно, самый новаторский из инди-имсимов в этом тексте — Shadows of Doubt. Творение студии ColePowered Games как никогда близко подбирается к игре мечты Уоррена Спектора: RPG, всё действие которой происходит в рамках одного квартала. В Shadows of Doubt кварталов, конечно, больше — обычно три или четыре, — но в остальном она чётко следует заветам отца имсимов.

Здесь вы играете за частного детектива, который расследует убийства в сияющем неоновыми огнями городе, пытаясь заработать таким образом на благополучную старость. Собственно, в городе и заключается главная фишка игры: жизнь в нём симулируется в самых мелких деталях.

Скриншот: игра Shadows of Doubt / ColePowered Games

Горожане уходят утром на работу и возвращаются с неё вечером. Продукты на магазинных полках — не декорация: их можно принести на кассу, оплатить, а затем употребить по назначению. Охранная система в любом здании взламывается, открывая доступ к управлению камерами, освещением и дверями. Документы, присланные по электронной почте, нужно распечатывать, чтобы сохранить их в инвентаре, — зато, вовремя наткнувшись на информацию о готовящемся преступлении, вы можете предотвратить его совершение.

Как Shadows of Doubt умудряется симулировать игровое окружение в таких деталях и не рушить при этом баланс и нарратив? Всё просто: и сам город, и его жители, и убийства, которые вы расследуете, в каждой новой партии заново создаются алгоритмом процедурной генерации.

Нарратив здесь не встаёт на пути игровых систем — потому что он рождается спонтанно из их взаимодействия. Так, однажды я оказался избит подозреваемой, потому что незаконно проник в её квартиру и столкнулся с ней в самый неподходящий момент, а затем лихорадочно бегал по зимнему городу в поисках бинтов, чтобы остановить кровотечение, — пока не вспомнил, что рядом находится клиника, где их как раз можно приобрести. Из таких вот маленьких зарисовок и рождается ваша история.

Подробнее про Shadows of Doubt — в ролике от журналиста и блогера Алексея Луцая

Если взглянуть на все четыре произведения сразу — Weird West, Cruelty Squad, Gloomwood и Shadows of Doubt, — в глаза сразу бросается то, насколько разными они получились.

Иммерсивные симуляторы давно страдали от некоторого однообразия: к примеру, те же BioShock и Dishonored являют собой разные проекты, комбинирующие совершенно разные жанры, — но в плане дизайна они так усердно воспроизводят одни и те же элементы геймплея, сюжета, лора и интерфейса, что незнакомый с ними человек легко может принять их за работу одной студии.

А вот про описанную выше четвёрку такого уже не скажешь. Во-первых, они сумели отказаться от строгих конвенций, которые долгое время ограничивали развитие имсимов: так, Weird West предлагает смотреть на мир и ваших персонажей с высоты, а Cruelty Squad вряд ли можно назвать правдоподобной — но обе эти игры по-своему двигают жанр вперёд.

Во-вторых, авторам инди-имсимов не нужно подстраивать свои произведения под максимально широкую аудиторию — вместо этого они могут нацелиться на игроков, которым эти игры интересны в первую очередь. Детальная симуляция Shadows of Doubt или визуальный стиль Gloomwood в стиле начала 2000-х годов вряд ли случились бы, если бы их создатели работали в большой студии, — однако независимость от издателей позволила воплотить в жизнь их необычные идеи.

Конечно, это значит, что эти игры не для всех: так 31 процент участников нашего опроса ответил, что не пробовал ни один из четырёх проектов, потому что у них не возникало такого желания. 33,3 процента ответивших пропустили их по той причине, что не слышали об их существовании; и даже у тех, кто всё-таки попробовал эти игры, остались от них не совсем однозначные впечатления.

Говоря проще, инди-имсимы — явление ещё более нишевое, чем игры, которые делает Arkane. Однако независимые разработчики могут позволить себе оставаться в нише, ведь им не нужно окупать десятки и сотни миллионов долларов, потраченные на разработку и маркетинг, — и это главная причина, по которой Рафаэль Колантонио не хочет возвращаться к созданию игровых блокбастеров:

«Я бы ни при каких обстоятельствах не хотел возвращаться к AAA-разработке, где на каждом проекте 90 процентов твоих усилий сосредотачивается на том, чтобы устоять на ногах. Я делаю игры не для этого».

Рафаэль Колантонио,
основатель студий Arkane и WolfEye

В будущем мы наверняка ещё увидим имсимы от AAA-студий. Так, весной Arkane Lyon объявила, что нанимает людей для своего следующего проекта. Однако будущее жанра явно за более нишевыми проектами, сделанными независимыми коллективами.

К примеру, этим летом студия Frictional Games выпустила Amnesia: The Bunker, новую часть популярной серии хорроров, где к привычным пряткам от монстра добавились полуоткрытый мир и элементы симуляции вроде возможности вылить бензин на пол и поджечь его, чтобы отпугнуть чудовище.

Скриншот: игра Amnesia: The Bunker / Frictional Games

В конце прошлого года мы наконец-то увидели первый трейлер Judas — проекта, который Кен Левин делает со своей небольшой студией Ghost Story Games уже почти 10 лет, стремясь создать «нарративное Лего» — игру, которая будет предлагать свежие варианты сюжета при каждом новом прохождении.

WolfEye, тем временем, тоже не сидит без дела: совсем недавно компания выпустила полное издание Weird West и сейчас уже занимается новым, ещё более амбициозным проектом.

Эпоха имсимов-блокбастеров явно уходит в прошлое: независимо от того, насколько качественным окажется новый проект Arkane или следующая BioShock, которую сейчас делает студия Cloud Chamber, прежнего значения для жанра они уже иметь не будут — просто потому, что от них больше не зависит выживание этой геймдизайнерской философии.

Это значит, что в будущем нас наверняка ждёт ещё больше смелых экспериментов от геймдизайнеров, которые могут позволить себе больше творческой свободы, чем раньше. Оно и к лучшему: иммерсивным симуляторам давно пора вырваться из строгих границ, как жанровых, так и коммерческих, — и попробовать что-нибудь новое.


Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована