Геймдев
#статьи

Redfall и потёмкинские вампиры: почему амбициозная игра Arkane обернулась провалом

И почему кооперативный шутер про вампиров идёт вразрез с философией студии.

Скриншоты: игра Redfall / Arkane Austin

У новой игры Arkane выдался нелёгкий старт: уже через пару дней после релиза её оценка на Metacritic была ниже 60 баллов, а сейчас, спустя три недели, упала ещё ниже — 53 балла на ПК и 56 баллов на Xbox Series X/S. Причём рядовые игроки придерживаются тех же выводов, что и критики: 72% обзоров в Steam — отрицательные.

В первую очередь Redfall ругают за техническую составляющую: визуальные баги, исчезающих противников, ломающиеся квесты, частоту кадров в 30 FPS (что не мешает ей регулярно проседать) и потери данных при совместной игре.

Промокадр Redfall
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

В этой статье, однако, речь пойдёт не о технических проблемах, а о дизайнерских ошибках, которые, как отмечают всё те же журналисты, встречаются почти в каждом аспекте нового шутера: его левел-дизайне, сюжете, интеллекте противников, дизайне миссий, прокачке персонажей и системе выдачи лута.

Эти промахи особенно бросаются в глаза, если учитывать контекст вокруг игры и её создателей. Redfall — первый за шесть лет полноценный проект студии Arkane Austin, известной по таким культовым играм, как Dishonored (2012) и Prey (2017), а руководили его разработкой Харви Смит и Рикардо Бэйр, чьи портфолио включают в себя дизайн оригинальной Deus Ex (2000).

Redfall обещала стать их самым амбициозным творением: кооперативный шутер в открытом мире, который выводит свободу и интерактивность — главные черты игр Arkane — на новый уровень за счёт масштабов и возможности отправиться в приключение с друзьями.

Запускающий трейлер Redfall рисовал совсем другую картину, нежели ту, что игроки увидели на релизе

Казалось бы, с таким концептом и от разработчиков такого уровня стоило ожидать как минимум ещё один хороший аргумент в пользу подписки Game Pass, способный конкурировать с вышедшими примерно в те же даты Star Wars Jedi: Survivor и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Вместо этого Redfall превратилась в головную боль как для самой студии, так и для Xbox Game Studios, которая владеет Arkane, — её гендиректор Фил Спенсер даже был вынужден дать комментарий по поводу проблемного релиза.

Редакция Skillbox Media «Геймдев» не могла пройти мимо такого любопытного фиаско — и разобрала дизайн Redfall, чтобы выяснить, какие именно решения расстроили аудиторию и почему следует выходить за рамки привычного стиля с осторожностью.

0451 запертый дом

В первые часы прохождения вы наверняка наткнётесь на забавный казус левел-дизайна: автомобильный гараж с боковой дверью, запертой на замок, и настежь раскрытыми воротами. Ворота ведут в помещение, где стоит дизельный генератор, который поможет запитать электричеством убежище — мини-хаб в открытом мире.

Включив генератор и обшарив гараж в поисках лута, вы, вероятно, подойдёте к запертой двери — и обнаружите, что она отпирается изнутри. Поздравляем, вы открыли новый вход в двух метрах от уже существующего — при этом в это самое крохотное помещение вам возвращаться никогда не придётся.

Вот как это выглядит на практике

В этом эпизоде хорошо видны главные качества открытого мира Redfall, которые распространяются на всю игру, — его незавершённость и поверхностная природа.

Километры однообразных ферм, лесов и пригородов, где из нескольких десятков домов только несколько доступны для исследования. Интерьеры, которые повторяются так часто, что иногда кажется, будто вы играете в ремейк P.T. Бесконечные стычки с одними и теми же группками противников, которые редко бросают хоть сколько-нибудь существенный вызов.

Конечно, среди общей монотонности выделяется несколько конструкций, служащих основными данжами: например, городской маяк, стоящий на отвесной скале, или придорожный отель, построенный в модернистском стиле, — однако и здесь вы вряд ли задержитесь дольше, чем на 5–10 минут: эти локации так же бедны на контент, как и внешний мир игры.

Например, вот этот придорожный отель, несмотря на впечатляющий внешний вид, полностью пробегается за пару минут
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Глядя на всё это, легко забыть, что вообще-то открытый мир, наравне с кооперативными механиками, до релиза являлся одним из главных продающих пунктов нового шутера.

Одноимённый островной городок в штате Массачусетс, в который вторглись вампиры, должен был в очередной раз продемонстрировать талант дизайнеров Arkane к разработке ярких сеттингов.

«Редфолл представляет собой удивительный и пугающий открытый мир — полный запоминающихся историй, о которых узнаёшь через окружение, как и в других играх Arkane».

Рекламный материал Redfall

И да, формально в Редфолле можно заметить следы фирменного почерка студии. Город украшают красочные вывески, плакаты и таблички, раскрывающие его историю. Повсюду разбросаны тела убитых вампирами и записки, из которых можно узнать о судьбе несчастных. Время от времени вы подслушиваете беседы NPC, каждый из которых воспринимает происходящее в городе на свой лад.

Иногда здесь даже встречаются типичные для Arkane геймплейные задачки: наборы ловушек, которые следует обходить или обезвреживать, используя смекалку и гаджеты в вашем распоряжении
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Тем не менее при более внимательном рассмотрении становится очевидно, что Редфолл очень далёк по духу от других сеттингов студии, — и дело здесь вовсе не в более приземлённой эстетике. Просто в случае с новой игрой Arkane Austin нарушила собственные принципы геймдизайна — например, в ней появился элемент архитектуры, которого студия всячески избегала последние десять лет.

«К чёрту лестницы»

Таблички именно с такой надписью висят в обоих офисах Arkane, расположенных в Остине и в Лионе. Приставные лестницы и вправду отсутствуют во всех играх студии, начиная с Dishonored, — вместо них игрокам предлагают пользоваться ГИПС-пушкой или способностью главного героя телепортироваться.

Основатель и бывший президент Arkane Рафаэль Колантонио объяснил это решение в том числе следующей причиной:

«Мы не хотим загонять игроков в рамки каких-то режимов. Мы хотим, чтобы у них всегда была возможность держать в руках оружие, чтобы они всегда могли применить заклинание. Как только вы начинаете взбираться по лестнице, вы тут же попадаете в мини-режим, где у вас заняты руки и вы ничего не можете сделать, даже повернуть голову».

Иными словами, разработчики не любят как-либо ограничивать свободу игрока — поэтому вместо фиксированных маршрутов через локации они предлагают самостоятельно проложить путь к цели.

Корво, протагонист Dishonored, не нуждается в лестницах: он всегда может забраться повыше с помощью суперспособности «Перенос»
Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios

Это правило является частью другого, ещё более всеобъемлющего геймдизайнерского принципа игр Arkane: «Говори игроку „Да“». Если игрок находит интересный способ применить механики игры, не предусмотренный разработчиками, следует позволить ему это сделать.

К примеру, в начале первой Dishonored одна из первых целей для убийства — продажный военный, который хочет отравить своего политического конкурента. Вы можете подменить бокалы с вином — или попробовать по ним ударить и неожиданно обнаружить, что квестовый предмет можно разбить. Тогда вам откроется новая сцена, в которой злодей закалывает своего противника шпагой.

И «К чёрту лестницы», и «Говори игроку „Да“» входят в свод примерно двадцати правил, которым геймдизайнеры Arkane следуют в каждом своём проекте. Зачем же разработчикам брать на себя столько работы? Ответ простой: студия специализируется на играх, известных как иммерсивные симуляторы.

Ролик от Game Informer, в котором руководители студии Arkane рассказывают об их дизайнерских мантрах

Этот жанр (некоторые скажут — геймдизайнерская философия) характеризуется двумя главными чертами: правдоподобной симуляцией законов реального мира и максимальной свободой игрока в рамках заданных игровых правил. По сути, эти игры стремятся передать ощущения от партий в НРИ вроде Dungeons & Dragons — но без условностей и ограничений вроде цифр характеристик и бросков кубиков, которые накладывают механики настольных ролевых.

Уоррен Спектор, один из основателей жанра и гейм-директор первой Deus Ex, описывал суть жанра следующим образом:

«Вы чувствуете, будто погружаетесь в другой мир, а не просто управляете цифровой марионеткой… При помощи правил, физики и искусственного интеллекта мы помогаем игрокам поверить [в эту вымышленную реальность] — чтобы как можно реже напоминать им, что они находятся в игре».

Уоррен Спектор,
гейм-директор Deus Ex

Ему же принадлежит фраза о том, что он предпочтёт игровую вселенную «глубиной в милю и шириной в дюйм», а не наоборот.

Того же принципа до недавнего времени придерживалась и студия: классическая игровая Arkane — это компактная, но при этом очень комплексная и многоуровневая песочница, доверху набитая лором и геймплеем. Ни один противник, ни один предмет, ни одна деталь обстановки не находятся в ней просто так: они либо складываются в зарисовку о мире игры, либо дают игрокам возможность интересно решить какую-либо задачу — а чаще всего выполняют сразу обе функции.

Так устроены города Дануолл и Карнака из серии Dishonored, станция «Талос-1» из Prey и остров Чёрный риф из Deathloop. Редфолл должен был вывести их лучшие качества на новый уровень.

Глубоко проработанные футуристические сеттинги давно стали фирменным знаком Arkane
Скриншот: игра Prey / Arkane Austin

«Что, если мы возьмём весь накопленный нами опыт и творческие принципы и перенесём их в открытый мир?» — говорил в одном из интервью Харви Смит. К сожалению, Redfall с этой задачей не справляется — а иногда кажется, будто и не пытается это сделать.

Для начала: в игре повсюду встречаются лестницы. Они ведут на чердаки домов и технические этажи зданий, по ним залезаешь на строительные леса, крыши и пирсы; лестница является единственным способом забраться на вышку местной пожарной станции, а у стен некоторых домов стоят стремянки, с которых можно допрыгнуть до разбитого окна.

Конечно, само по себе наличие лестниц ни о чём не говорит: в мире существует масса хороших игр, использующих этот предмет обстановки.

К примеру, лестниц полным-полно в новой «Зельде»
Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo

Однако проблема в том, что лестницы в Redfall являются не просто результатом отказа Arkane от собственных табу — они компенсируют урезанные способности главных героев к перемещению.

«Говори игроку „Да“»

Поскольку Redfall задумана как кооперативный опыт, на старте сюжетной кампании вам предлагают выбрать игрового персонажа. Выбор довольно богатый — вы можете сыграть за одного из четырёх главных героев, у каждого из которых своя предыстория и навыки:

  • Лейла Эллисон — студентка, решившая стать объектом медицинских экспериментов, чтобы погасить долги за обучение. В результате получила способности останавливать пули магическим зонтиком, создавать энергетический лифт, подбрасывающий в воздух, и призывать на помощь бывшего парня — вампира.
  • Дэвиндер Краусли — псевдоучёный, изобретатель и охотник за сверхъестественными существами. Умеет создавать телепорты на короткие расстояния, бросать электрическое копьё и ставить ультрафиолетовый излучатель, обращающий вампиров в камень.
  • Джейкоб Бойер — снайпер, бывший наёмник частной военной компании «Барракуда». Призывает магического ворона-разведчика, становится на время невидимым и стреляет из самонаводящейся снайперской винтовки.
  • Реми де ла Роса — спасательница из береговой охраны, соорудившая себе механического пса Брибона. Робот способен отвлекать врагов, в то время как сама Реми умеет устанавливать взрывчатку C-4 и лечить товарищей медицинским маячком.

На бумаге эта четвёрка выглядит крайне разношёрстной, как в плане предыстории, так и в плане геймплея, — однако поклонники предыдущих проектов студии, скорее всего, заметят подвох.

Трейлер с демонстрацией навыков Дэвиндера Краусли и его предыстории

Большая часть способностей, доступная в Redfall, перекочевала либо из Dishonored, либо из Deathloop — но если там весь или почти весь арсенал принадлежал одному протагонисту, то здесь его распилили и размазали между четырьмя персонажами.

К примеру, Кольт (Deathloop) умеет телепортироваться с места на место и становиться невидимым — в Redfall умения разделили между Дэвиндером и Джейкобом. Эмили (Dishonored 2) видит врагов сквозь стены, принимает скрытную форму и призывает двойника для отвлечения врагов — снова Джейкоб и Реми.

Получается интересное противоречие: несмотря на заверения разработчиков в том, что вы сможете играть в своём стиле, выбор персонажа с самого старта обрубает те опции, которые выбиваются из его архетипа.

Бедный набор способностей каждого персонажа ограничивает игроку возможности для импровизации
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Дэвиндер намного слабее других в перестрелках с наёмниками, потому что его гаджеты рассчитаны в первую очередь на вампиров. У Лейлы нет встроенных опций для стелса — поэтому она волей-неволей встревает в открытые бои. Реми и Джейкоб не обладают дополнительными способностями к перемещению — значит, придётся ползать по лестницам.

Впрочем, даже те персонажи, которым эти способности доступны, вынуждены довольствоваться малым. Если в Dishonored или Deathloop вы могли телепортироваться сколько душе угодно, пока хватает маны, то теперь ваш телепорт будет перезаряжаться в течение 40 секунд, что делает его почти бесполезным в бою.

Хотите, чтобы он стал более или менее полезным инструментом? Придётся открыть по 3–4 улучшения для каждой способности, чтобы они приблизились по степени эффективности к аналогам из проектов-предшественников, — к этому моменту вы успеете пройти почти половину игры.

Очки для прокачки выдают по одному за уровень, а стоят улучшения по 2–3 очка
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Конечно, все эти ограничения нужны для того, чтобы дать игрокам стимул играть вместе, комбинируя навыки, — однако в результате получается первая игра Arkane, которая раз за разом говорит игроку: «Нет».

Картонный мир победил

В одном из интервью Харви Смит и Рикардо Бэйр сравнивали свой проект с Far Cry 2 и серией S.T.A.L.K.E.R. — потому что эти игры сумели успешно перенести системные механики и вариативность иммерсивных симуляторов в открытый мир. Дизайнеры Redfall нацеливались на схожий результат, обещая поклонникам новую степень свободы в знакомой обёртке.

«Вам захочется пробраться в найденный сарай или залезть на вышку пожарной станции, которую вы увидели вдалеке, или зайти в дом и прочитать все записки, разбросанные внутри».

Рикардо Бэйр,
креативный директор Arkane Austin

Тем не менее результат вышел прямо противоположным: Redfall — возможно, наименее гибкая и вариативная игра Arkane.

Взять хотя бы многочисленные замки, за которыми таится содержимое домов и багажников автомобилей. В других проектах студии тоже присутствует масса запертых дверей и сейфов с ценным лутом — но есть и множество обходных путей.

В Dishonored вы можете найти шифр от замка, угадать его, пролезть через вентиляцию, вселиться в тело человека, у которого есть ключ, или крысы, способной пробежать в недоступную комнату по крысиным туннелям. В Prey есть умения вроде мимикрии под кофейную чашку, позволяющей протиснуться сквозь узкие прутья решётки, или возможность деактивировать замок, выстрелив по сенсорному экрану терминала через окно.

Кодовый замок в Dishonored
Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios

На контрасте с ними Redfall не предлагает вам ни единого замка с комбинацией или лазейки, через которую можно попасть в закрытую комнату, — для каждого замка нужен конкретный предмет, задуманный разработчиками.

Наткнулись на запертый багажник? Готовьте расходники в виде отмычек или наборов электрика. Встретили закрытую дверь или портал в сюжетной локации? Значит, придётся искать по всем углам ключ или другие сюжетные предметы, будто вы играете не в игру Arkane, а в шутер из 1990-х годов наподобие Quake.

Основная кампания Redfall, к слову, очень линейная: в ней нет ни альтернативных путей прохождения миссии, ни нескольких концовок. Вы, конечно, можете выбирать, идти вам строго по сюжету или изучать дополнительный контент, — но только до определённого момента. Когда настанет время драться с боссом одного из регионов, игра заставит вас сначала принести ему на алтарь три черепа его подручных — а найти их можно, только выполняя процедурно сгенерированные сайд-квесты Убежищ.

В такие моменты как нельзя лучше понимаешь, насколько мало у игрока свободы в Redfall
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Подобные ситуации, когда игра вроде бы даёт вам выбор, но он почти не имеет значения, встречаются в Redfall сплошь и рядом. В ней почти никак не поощряется интенциональность игрока — способность оценить обстановку и составить план действий, столь важную для предыдущих игр студии.

В частности, местный стелс имеет мало смысла: за тихое убийство дают не больше опыта, чем за открытое, да и само по себе обнаружение угрозы не представляет — здесь лучше представить, что играете в копию шутера id Software, и переть напролом, отстреливая всё, что движется.

Искусственный интеллект в игре феноменально плох: враги пытаются стрелять из дробовика за сто метров, любезно ждут, пока вы перезарядите свою пушку, и могут забыть о вас через пару секунд после того, как вы исчезнете из поля зрения. По той же причине не стоит пытаться столкнуть противников между собой или приманить их к взрывоопасным баллонам с газом: если у вас это и получится, то по чистой случайности.

К примеру, вот наёмник «Беллуотер», который по собственной глупости наступил в горящую лужу бензина и сгорел на работе
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Из-за этого кажется, что кооператив в Redfall, в общем-то, не особо и нужен: все испытания без особого труда преодолеваются в одиночном режиме, а новые тактики, возникающие в совместной игре, нужны разве что для собственного развлечения, потому что стимулов к их использованию шутер не даёт.

Максимум, на что способен интеллект противников, — это такие вот вялые перестрелки

Мир игры в принципе слабо реагирует на действия игрока: системы, симулирующие жизнь на острове, для этой задачи оказываются слишком поверхностными и примитивными. На это есть две основные причины, первая из которых — скверная реализация идей, лежащих в основе игры.

И дело даже не в багах, а в общей неряшливости, которой никак нельзя было ожидать от проекта Arkane. Во время блужданий по островному городку вы встретите неинтерактивные двери, зачем-то подсвеченные лампами; уличные фонари, которые выдерживают залп из ракетницы; автомобили, взрывающиеся от одного пистолетного выстрела, и фургоны с лутом, в которые невозможно зайти.

Удивительный транспорт Редфолла с ударостойкими стёклами и взрывоопасной обивкой сидений салона

Все эти косяки частично порождают вторую, менее очевидную причину провала открытого мира Redfall — неспособность игры следовать ей же установленным правилам.

Например, в интервью перед релизом Харви Смит рассказывал, что для их проекта очень важен цикл дня и ночи: в тёмное время суток вампиры будут пробуждаться и действовать более агрессивно. Что мы видим в самой игре? При свете и луны, и солнца попадаются одни и те же вурдалаки, которые одинаково агрессивно реагируют на ваше присутствие, — разве что в темноте вам будет сложнее заметить их присутствие.

Или вот ещё случай: нам удалось проникнуть в один из домов, забросив в окно телепорт, однако обратно тем же способом мы выбраться уже не смогли: то ли разработчики решили не выпускать игрока, пока он не найдёт дверь, то ли просто забыли сделать телепорт двусторонним.

Подобных примеров в игре столько, что хватит на отдельный лонгрид, однако все они сводятся к тому, что Redfall регулярно забывает о ключевых качествах иммерсивных симуляторов — свободе игрока и симуляции виртуального мира — в пользу примитивных и репетативных перестрелок.

Как результат, самый приближённый к нашей повседневной реальности сеттинг Arkane меньше всего ощущается как реальное место, населённое живыми людьми. Наоборот, если Редфолл на что-то и похож, то на картонный, наспех склеенный макет. Иногда кажется, что этот мир готов развалиться на части от одного неосторожного движения. Иногда именно это и происходит.

Тенденция к упрощению

Почему же команда Arkane Austin позволила себе порвать на части тот геймдизайнерский словарь, которым пользовалась целых двадцать лет, и оставить от него только вырванные из контекста обрезки?

Возможно, свет на это может пролить документальный фильм про разработку Prey, выпущенный на ютуб-канале Noclip. В нём основатель и бывший глава студии Рафаэль Колантонио рассказывает, что игровым издателям бывает очень трудно объяснить сложности создания игр вроде Prey. Даже если фирменный рецепт жанра, казалось бы, отработан, каждый новый проект требует всё ту же уйму времени, чтобы все системы заработали, а игрок почувствовал желанную свободу действий.

Рикардо Бэйр добавляет, что иногда комплексная природа проектов студии отпугивает даже игроков — то есть тех, для кого они предназначены в первую очередь. Кому-то нравятся игры со сложными системами, в которые можно играть сотни и даже тысячи часов, другие же не готовы выделять столько времени на одну игру и откладывают её, так и не закончив.

«Наверное, мы добавили слишком много игровых способностей. Мы явно хватили через край… Как студия мы нормально относимся к тому, что не каждый игрок увидит весь контент в игре, но есть черта, за которой вложенные средства и усилия уже не оправдываются. Допустим, мы придумали девяносто разных навыков, а ваш стиль прохождения потребовал всего три — это не очень хорошо. Может, если бы набор способностей был скромнее, вы бы увидели больше [контента]».

Рикардо Бэйр,
креативный директор Arkane Austin

Этот сантимент на самом деле звучит из уст разработчиков иммерсивных симуляторов не в первый раз: мы даже посвятили ему отдельный материал — и надо сказать, что для этого есть причины.

Фрагмент ещё одного интервью канала Noclip, в котором Колантонио и Бэйр вновь говорят о нишевости выбранного ими жанра

И Dishonored 2, и Prey продались хуже, чем ожидалось. В их случае можно обвинить тогдашнюю политику Bethesda, которая решила не присылать копии игры рецензентам до релиза, — но тем же самым вряд ли объяснишь разочаровывающие показатели Deus Ex: Mankind Divided, которые привели к заморозке серии, или отмену System Shock 3 с Уорреном Спектором в роли гейм-директора.

Несложно предположить, что именно эти трудности привели к попытке Arkane зайти на территорию кооперативных игр, — и эту версию подтверждает недавнее расследование Джейсона Шрайера.

Так, журналист выяснил, что после провала Prey руководство ZeniMax, компании-владельца Arkane, поставило перед геймдизайнерами задачу создать что-нибудь более доступное для широкой аудитории — и те придумали концепт шутера, в котором игроки вместе охотятся на вампиров.

Соответствие нового проекта творческому ДНК студии в этих условиях было вопросом третьестепенной важности — тем более, что Бэйр и Смит, судя по всему, попытались обрубить те жанровые корни, которые создавали трудности в реализации мультиплеера или могли отпугнуть массового игрока.

Под нож пошли запутанные уровни со множеством входов и выходов. Туда же отправился ветвистый нарратив с массой выборов. Самые интересные способности вроде «Домино» тоже вырезали — а те, что остались, упаковали в джентльменские наборы из трёх навыков, характерные для современных hero-шутеров и лутер-шутеров.

Собственно, Redfall больше всего похожа именно на игры вроде Apex Legends и Borderlands 3: игровой процесс фокусируется на сборе лута — более мощного оружия, пузырьков крови, дающих бонусы к характеристикам, новых нарядов или игровой валюты для их покупки.

Оружие разных цветов и уровней с порога намекает на жанровый подраздел нового шутера
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Мы уже видели подобные механики в Deathloop, где Кольт подбирал пушки разных цветов и дополнял их обвесами вроде прицелов и глушителей, но в остальном геймплей укладывался в иммерсивно-симуляторные границы. С Redfall другая история: весь контент в открытом мире нужен для того, чтобы собирать лут и набивать уровни.

Для этого существуют задания, в которых вы отбиваете у врагов контейнеры с грузом. Для этого по всей карте разбросаны похожие друг на друга дома и лагеря культистов. Для этого нужны и вампирские гнёзда — процедурно генерируемые мини-данжи, которые превращают части карты в длинную локацию-кишку, набитую вампирами.

По этой же причине Redfall забывает об ещё одном студийном принципе — драматической подаче завязок и исходов миссий; вместо этого NPC кормят вас нудной экспозицией. В ситуации, когда нужно выдать игроку десяток процедурно сгенерированных заданий, нет места для драмы и её эффектной презентации.

То, что студия взялась за незнакомый ей жанр и не преуспела, — только полбеды. Однако разработчики ещё и всю дорогу притворялись, что разрабатывают иммерсивный симулятор. По этой причине им пришлось, по сути, делать две игры в одной — и здесь они, наверное, совершили самый болезненный выстрел себе в ногу.

Попытка совместить сразу две игры привела к закономерному результату: у студии просто не хватило ресурсов, чтобы завершить хотя бы одну из них.

Песочница без песка

«Возможно, в этот раз мы откусили больше, чем могли прожевать, — делился незадолго до релиза опасениями Харви Смит. — Наверное, следовало выбрать либо открытый мир, либо кооперативный мультиплеер».

Его слова подтверждает в своём расследовании Шрайер: он пишет, что во время работы над Redfall студии отчаянно не хватало рабочих рук, — и это хорошо чувствуется, когда бродишь по её пустому миру, которому явно не хватило контента.

В частности, мы почти не упоминали вампиров, которые были в фокусе рекламной кампании, — потому что про них практически нечего рассказывать. Представлявшиеся грозной силой кровососы на деле побеждаются простым приёмом: вам нужно всё время отходить немного влево и стрелять. Придерживаясь этой тактики, вы легко победите любого рядового упыря — у них всего один (!) вид атаки.

Среди обычных вампиров встречаются и более сильные разновидности: например, Пиявка, которая высасывает кровь на расстоянии, или Наблюдатели, оповещающие всю округу о вашем появлении, — однако их атаки тоже обходятся простейшими способами вроде пряток за укрытиями или элементарного выстрела в голову.

Если вы слишком часто убиваете вампиров, по вашу голову могут прислать полубога по прозвищу Громобой, который задаст вам хорошую трёпку… если не заблудится на пустом пятачке

Всего же бестиарий Redfall насчитывает три основных типа противников:

  • Культисты — слабые враги с огнестрельным оружием.
  • Наёмники «Беллуотер» — противники-люди посильнее, с турелями и минами-ловушками.
  • Вампиры нескольких разновидностей — от простых упырей до вампирских богов.

На бумаге всё выглядит не так уж плохо, но Redfall исчерпывает свои закрома противников в первые же часы кампании, ещё до того, как вы зачистите первую часть открытого мира. А ведь за ней вас ждёт ещё одна, которая превосходит предыдущую почти в два раза, но наполнена всё тем же контентом.

При этом игра не пытается придумывать интересные комбинации противников, выбивающие игрока из зоны комфорта: максимум, на что она способна, это сопроводить более сильного вампира парочкой рядовых упырей. Угрозы окружения тоже не меняются — одни бесконечные облака ядовитого тумана, которые обходятся за несколько секунд.

Красный туман в Редфолле повсюду, но, за исключением пары случаев, умереть в нём можно разве что намеренно
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin

Вообще удивительно, как редко Redfall, при всех своих амбициях, следует личной мантре, призывающей ломать привычные паттерны и удивлять игроков неожиданным поворотом сюжета или интересной геймплейной ситуацией. Эти элементы в обилии присутствуют в других играх Arkane — и их критически недостаёт в новом проекте, хотя для этого были все возможности.

Тот же красный туман мог бы стать основой для локации, похожей на «Затопленный квартал» из Dishonored, где игроку пришлось бы осторожно нащупывать безопасный путь среди враждебной среды. Жители могли бы возвращаться в отвоёванные у вампиров районы города, создавая ощущение живого мира, меняющегося в результате ваших действий. А сюрреалистичные пейзажи, вызванные вторжением монстров, — регулярно встречаться в обычных локациях, а не ограничиваться редкими сюжетными моментами и вампирскими гнёздами.

Такие вот необычные пейзажи, к сожалению, встречаются в Redfall лишь по большим праздникам: в основном вас ждут скучные леса и пригороды
Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin.

Реализация всех этих задумок — сложная задача, но ведь и речь идёт об одной из самых компетентных RPG-студий, способной встать в один ряд с гигантами вроде FromSoftware или Obsidian Entertainment.

Те условные девяносто способностей, которые Рикардо Бэйр счёл лишними в Prey, пришлись бы ко двору в Redfall, ведь речь идёт о мультиплеерной игре в открытом мире, которая по определению требует контента, способного развлекать в течение десятков часов. Вместо этого команда Arkane урезала содержимое, не урезая масштаб, — и тем самым навредила ещё и лутер-шутерной составляющей.

К примеру, вампирские гнёзда, призванные повысить реиграбельность, в реальности оказались удивительно монотонными как по своей структуре, так и по её наполнению. В какое бы из гнёзд вы ни вошли, вас всегда будут ждать прямой коридор с парой групп вампиров, сердце, которое нужно разрушить, и побег из гнезда на скорость — диетический вариант миссий из Deep Rock Galactic.

К счастью, их проходить необязательно — все модели оружия можно найти, просто блуждая по карте; тем более, что их в игре всего около дюжины, а редкие разновидности почему-то встречаются чуть ли не чаще обычных. Впрочем, выдающихся эффектов они всё равно не дают, а менять обвесы нельзя — так что остаётся лишь время от времени менять любимое оружие на модель более высокого уровня, чтобы наносить больше урона.

Итог

Redfall напоминает ситуацию с разработкой самой первой Deus Ex, о которой некогда рассказывал сам Уоррен Спектор. Изначально планы разработчиков были невероятно амбициозными: к примеру, они хотели добавить в игру эпизод с побегом двух тысяч человек из лагеря беженцев и воссоздать весь центр города Остин, Техас, в качестве игровой локации.

К счастью, просадки в частоте кадров и критический фидбэк от коллег вскоре убедили дизайнеров в том, что масштаб следует урезать, — так что в итоге игра стала живым воплощением мантры «Глубиной в милю, шириной в дюйм». По горькой иронии Смит и Бэйр, работавшие над Deus Ex, спустя 20 лет выпустили проект, которому как нельзя лучше подходят слова «Шириной в милю, глубиной в дюйм».

Хорошая новость состоит в том, что Redfall всё ещё можно спасти: в ней есть необходимые основы, нужно только выстроить поверх них законченную игру, будь то иммерсивный симулятор или полноценный лутер-шутер.

Главное, чтобы у Arkane и Bethesda было на то желание и возможности — если судить по статистике сайта TrueAchievements, игра выступила в Game Pass не лучшим образом, а сама студия в процессе работы над Redfall, как отмечает Шрайер, тяжело пострадала от утечки мозгов: из неё ушло примерно 70 процентов людей, работавших над Prey.

Впрочем, это уже разговор о будущем, а пока что Redfall и вампиров объединяет одна общая черта: она точно так же умеет высасывать ваше время и силы, не предлагая ничего взамен.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована