Геймдев
#статьи

100, 200 и даже 500 часов: почему современные игры такие огромные

Что заставляет игровые студии гнаться за масштабами — и когда это закончится.

Скриншот: игра Witcher 3 / CD Projekt

Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.

В начале января разработчики шутера Dying Light 2, известного в числе прочего по проблемам с разработкой, сообщили в Twitter-посте, что полное прохождение игры займёт «по меньшей мере 500 часов — почти столько же, сколько нужно, чтобы пройти от Варшавы до Мадрида».

Кажется, отклик игроков оказался менее позитивным, чем ожидали авторы поста, — настолько, что им пришлось уточнить: 500 часов займёт прохождение игры на сто процентов, а основную кампанию и часть сайд-квестов можно закончить «меньше чем за сотню часов».

Когда и это не сработало, эсэмэмщики Dying Light 2 опубликовали другой твит, в котором дополнительно пояснили: основная кампания проходится всего за 20 часов, основная кампания плюс сайд-квесты — за 80 часов, а всё остальное — уже на ваше усмотрение.

Эта история — яркий симптом погони за масштабами, которая захватила очень многие современные AAA-франшизы. Чтобы понять, насколько глубоко гигантомания проникла в игровую индустрию, достаточно просто взглянуть на крупнейшие релизы 2021 года.

Сначала Far Cry 6 дала возможность свергнуть очередную диктатуру в самой большой стране в истории серии. Затем Battlefield 2042 собрала 128 игроков на огромных (и пустых) картах. Наконец, Halo Infinite впервые выпустила Мастера Чифа в открытый мир.

Почти в каждом из этих случаев результаты вышли неоднозначными. Однако, как мы видим на примере Dying Light, это не удерживает разработчиков игровых блокбастеров: они не оставляют попыток догнать и перегнать коллег во всём, что касается размеров открытого мира, длительности сюжетных кампаний и объёма квестов.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media решила разобраться, как началась эта гонка за масштабами в игровой индустрии, и подумать, и к чему она в итоге приведёт. Но для начала — о том, что такое гигантомания и как она проявляется в видеоиграх.

Старт гонки

В сентябре 1998 года журнал Game Developer опубликовал программную статью Уоррена Спектора «Кто забыл про роль в ролевых играх?», где геймдизайнер, занятый тогда разработкой первой Deus Ex, критиковал распространённые черты жанра RPG — в том числе стремление авторов таких игр к масштабам в ущерб качеству.

«Вы слышите про „400 классов персонажей!“, „6 753 уникальные способности!“, „827 квестов мальчика на побегушках!“ и „мир настолько огромный, что вы не захотите его исследовать!“. Пора остановиться. Это поверхностно. Это глупо. <…> Я работал над играми, где нужно потратить часы, чтобы дойти из одного конца города в другой. Многие популярные RPG с массой наград хвастают сотнями одинаковых городов и процедурной генерацией квестов».

Уоррен Спектор,
гейм-директор Deus Ex

Фраза про «популярные RPG» явно отсылает к вполне конкретной игре — The Elder Scrolls 2: Daggerfall, выпущенной в 1996 году. Её разработчики хвастались игровой картой «размером с Великобританию», которая насчитывала 15 тысяч городов, деревень и подземелий с суммарным населением в 750 тысяч человек.

Подобного масштаба удалось достигнуть за счёт процедурной генерации. Населённые пункты, подземелья, NPC — всё это собрал алгоритм из мелких блоков, заранее подготовленных разработчиками Bethesda. В результате мир Daggerfall получился огромным, однообразным и лишённым индивидуальности.

Программист игры Хэл Боума объяснял подход разработчиков желанием создать у игроков чувство, будто они действительно живут во вселенной The Elder Scrolls, а не идут по заранее проложенному пути. И здесь однообразие, по мнению ведущего дизайнера Джулиана Лефэя, только добавляло Daggerfall убедительности.

«Он много говорил о том, что, если ехать через пригороды, все города выглядят одинаково, — рассказывал Боума. — Он считал, что для игры это нормально».

В статье Спектора нет слова «гигантомания», но он тем не менее даёт ему вполне чёткое определение: это производство игр с раздутым масштабом, который достигается за счёт того, что их накачивают повторяющимся контентом.

Скриншот: игра The Elder Scrolls 3: Morrowind / Bethesda

Впрочем, для своего времени Daggerfall всё равно была скорее исключением из правил — амбициозным экспериментом, который не отражал тренды индустрии. Более того, в её сиквеле The Elder Scrolls 3: Morrowind, вышедшем в 2002 году, разработчики отказались от процедурной генерации в пользу более компактного открытого мира и более продвинутой 3D-графики.

Настоящий сдвиг парадигмы случился в 2010-х годах.

Эпоха гигантов

В книге «Кровь, пот и пиксели», посвящённой будням разработчиков, репортёр Джейсон Шрайер рассказывает истории сразу нескольких ключевых RPG прошедшего десятилетия, в том числе Dragon Age: Inquisition и The Witcher 3: The Wild Hunt. Общая черта разработки этих игр — амбиции создателей, старавшихся поразить игроков объёмами контента.

«Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента. Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не ещё одна зона“».

Мэтт Голдмен,
арт-директор Dragon Age: Inquisition


«Мы поговорили с [главой студии] Адамом Бадовским и советом директоров. Спросили их, чего не хватает в наших играх. И поняли, что не хватает в них свободы исследования мира. А значит, мир надо сделать больше».

Конрад Томашкевич,
гейм-директор The Witcher 3: The Wild Hunt

Обе игры в итоге получились огромными даже по меркам жанра RPG: на прохождение сюжетной кампании вместе со сторонними квестами в Dragon Age: Inquisition уйдёт в среднем 87,5 часа, на прохождение третьего «Ведьмака» — целых 103 часа.

Карта «Ведьмака» при этом занимает 136 квадратных километров виртуального пространства — в 35 раз больше, чем во второй части. Это, конечно, далеко не предел: например, площадь открытого мира Just Cause 4 — 1024 квадратных километра.

Фрагмент огромной карты Just Cause 4. Скриншот: Square Enix

Однако лучше всего смена парадигмы видна по играм, выпускаемым Ubisoft.

В 2016 году сайт Polygon опубликовал интервью Брайана Кресенте с разработчиками из разных студий французской корпорации, которое сейчас является свидетельством переломного момента в её истории. Именно тогда компания перешла от разработки более или менее компактных одиночных релизов к новому типу игр, которые стали популярными к концу десятилетия.

«Мы организуем наши команды вокруг идеи, что вместо того, чтобы запустить игру и приступить к работе над новой, нам нужно создавать „игры-сервисы“, которые увлекут игроков на долгое время. Сейчас от нас ждут именно этого… и мы научились этому в том числе благодаря The Crew».

Энн Блондел,
исполнительный продюсер The Crew

Модель игры-сервиса The Crew, вышедшей в 2014 году, быстро переняли все основные серии Ubisoft: Tom Clancy’s The Division, Watch Dogs, Far Cry и, конечно же, Assassin’s Creed.

Первые части исторического экшена про орден убийц без труда уживались в тесных стенах средневековых городов — зато карта Assassin’s Creed: Odyssey, воссоздающая просторы Древней Греции, занимает целых 256 квадратных километров.

Сравнение карт в серии Assassin’s Creed по их размеру

Её сиквел, Assassin’s Creed: Valhalla, в этом плане был поскромнее — «всего» 120 квадратных километров открытого мира. Зато двенадцатая часть может похвастаться самой длинной сюжетной кампанией в истории серии — на прохождение одних только основных миссий здесь уйдёт около 59 часов.

Как будто этого мало, Valhalla предлагает ежедневные задания от Лиги тысячи глаз: так называемые почтовые квесты вроде убийства врагов или охоты за дикими зверями. Кроме того, в игре проходят сезонные события с новыми заданиями, снаряжением и противниками.

Зачем же закладывать настолько длинный жизненный цикл для одиночной сюжетной игры? Дело в том, что огромные масштабы выгодны прежде всего самим разработчикам.

Скриншот: игра Assassin’s Creed: Valhalla / Ubisoft

Источники роста

Статья Polygon о Ubisoft проливает свет на некоторые из причин эпидемии гигантомании в современной игровой индустрии. С другими нам помогли разобраться геймдизайнеры Кирилл Золовкин, директор студии Heart Core, и Сергей Гиммельрейх, эксперт по геймдизайну в Creative Mobile и сооснователь «Манжетов геймдизайнера».

Дополнительный доход с аудитории

Чем больше времени человек проводит в одной игре, тем больше вероятность, что он заплатит за дополнительный контент или внутриигровые бонусы. В последних частях Assassin’s Creed игроки могут купить дополнительные причёски и снаряжение для своего персонажа за микротранзакции — или же приобрести сезонный пропуск, чтобы получить доступ к набору расширений.

Кирилл Золовкин указывает на то, что раздутый масштаб игр выгоден не только самим разработчикам, но и цифровым сервисам:

«Игровые площадки поощряют более длинные игры, потому что те заставляют игроков дольше задерживаться на этих площадках».

Кирилл Золовкин,
директор студии Heart Core

Цифровые платформы вроде Xbox Game Pass или EA Play неслучайно продают подписки, открывающие доступ к большим игровым библиотекам. Здесь действует та же логика: чем больше времени игрок проведёт в каждой игре, тем больше денег с него получит платформа.

Маркетинговое преимущество

«Делать игры короткими менее выгодно с точки зрения продвижения», — признаёт Кирилл Золовкин. С ним соглашается Сергей Гиммельрейх:

«Без маркетинговых заморочек, конечно, не обходится. Каждый новый проект должен удивлять потребителя, желательно чем-нибудь простым и значительным типа: „У нас самый большой открытый мир!“, — и никто не говорит о том, что это будут километры пустого пространства, иначе магия будет разрушена».

Сергей Гиммельрейх,
эксперт по геймдизайну в Creative Mobile и сооснователь «Манжетов геймдизайнера»

Так, размеры третьего «Ведьмака» отчасти объясняются обещаниями, которые разработчики дали во время анонса. В интервью журналу Game Informer команда CD Projekt RED рассказывала, что The Witcher 3 будет больше, чем Skyrim, а также говорила про сотни часов геймплея — и после этого студии пришлось выполнять обещанное.

Перед выходом Red Dead Redemption 2 продюсер и сценарист Rockstar Дэн Хаузер хвастался тем, что в игре будет 300 тысяч анимаций и 500 тысяч строчек диалога (это невероятно много). А в начале маркетинговой кампании Battlefield 2042 Оскар Габриэльсон, тогда генеральный менеджер DICE, обещал «массовые сражения, где будет больше игроков и хаоса, чем когда-либо прежде».

В реальности геймплей новой Battlefield, как правило, выглядит так. Скриншот: игра Battlefield 2042 / DICE, Electronic Arts.

Ещё один яркий пример подобной пиар-стратегии — No Man’s Sky от студии Hello Games. Игра Шона Мюррея привлекла всеобщее внимание за годы до релиза исключительно невероятными размерами своей вселенной — 18 триллионов 466 миллиардов 744 миллиона планет, доступных для исследования.

«Большинство этих мест никто никогда не видел, — рассказывал Мюррей об открытом мире игры. — Большинство из них никто никогда не увидит». Эти цифры настолько впечатлили публику, что No Man’s Sky стала крайне популярной ещё до релиза, — и уже в 2016 году разошлась тиражом в 843 тысячи экземпляров только на ПК, заработав для Hello Games 43 миллиона долларов.

Технический прогресс

Большую часть времени над No Man’s Sky трудилась крайне небольшая команда всего из шести человек — к релизу она разрослась до 15 разработчиков. Тем не менее этих людей хватило, чтобы создать и оптимизировать под игровые системы огромную виртуальную вселенную, — а всё благодаря двум технологиям:

  • Процедурной генерации. Так же как и создатели Daggerfall, разработчики Hello Games использовали алгоритмы, чтобы сгенерировать каждую из планет, её флору и фауну, а также (почти) все звёздные системы, звездолёты и разумных обитателей вселенной No Man’s Sky.
  • Стримингу уровней — постоянной подгрузке частей уровня или локации, которая создаёт иллюзию бесшовного мира с минимумом загрузочных экранов. Такой эффект достигается за счёт того, что игровую карту делят на «сетки» и «сцены», где «сетки» — недвижимые объекты вроде скал и камней, а «сцены» — интерактивные объекты, которые спавнятся только тогда, когда игрок находится поблизости.
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Сегодня сложно найти AAA-релиз в открытом мире, который не использует эти технологии: их применяли при разработке Horizon: Zero Dawn, The Witcher 3, Death Stranding и Spider-Man, а также последних частей Far Cry и Assassin’s Creed.

«Чисто технологически создание огромного, пустого мира в наше время не очень сложная задача. Есть технологии стриминга уровней, есть генераторы ландшафта. Диски современных консолей достаточно быстры, чтобы грузить контент. Свидетельство этому — новое демо по „Матрице“ на движке Unreal Engine 5».

Кирилл Золовкин,
директор студии Heart Core

Техническая демоверсия The Matrix Awakens, представленная на The Game Awards в конце 2021 года, показывает возможности нового поколения Unreal Engine в части процедурной генерации — толпы пешеходов, леса небоскрёбов и трафик на улицах виртуального города здесь собраны алгоритмом из миллионов ассетов.

Демо The Matrix Awakens, посвящённое возможностям Unreal Engine 5

«Делать такие миры процедурно стало удобно», — отмечает Кирилл. А это значит, что скоро у геймдизайнеров будет больше инструментов, чтобы реализовать ещё более безумные идеи.

Амбиции разработчиков

Пусть масштабы игр, как правило, служат нуждам рекламы, их источником может быть искреннее желание геймдизайнера раздвинуть границы того, что возможно в играх.

Red Dead Redemption 2, например, не просто так содержит 300 тысяч строчек диалогов и полмиллиона анимаций — братья Хаузеры хотели детально воссоздать мир Дикого Запада. Команда Halo Infinite решила перенести серию в открытый мир, потому что сотрудников 343 Industries впечатлили виртуальные просторы The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

И даже Шон Мюррей начал работать над No Man’s Sky не столько для того, чтобы заработать большие деньги, сколько для того, чтобы воплотить свою детскую мечту об освоении космоса — хотя бы в рамках видеоигры.

«Мы пытаемся сделать вещи, которых никто никогда не делал, — говорил геймдизайнер в интервью 2015 года. — Ни одна из игр ещё не позволяла нам приземлиться на планете естественных размеров, где будет жизнь, экосистемы, озера, пещеры, водопады и каньоны, а затем взмыть сквозь стратосферу и вновь оказаться в космосе».

Как мы знаем теперь, эта амбициозная идея стала главным козырем No Man’s Sky — и её же главной слабостью, которая в дальнейшем принесла Hello Games массу головной боли.

Болезни роста

В 2010-х годах космосим Шона Мюррея был не единственной игрой, которая поставила перед собой цель создать огромную процедурно сгенерированную вселенную, — параллельно в производстве также находились Elite: Dangerous, Star Citizen и… Mass Effect: Andromeda.

В расследовании, посвящённом провальному запуску игры, Джейсон Шрайер пишет, что идея принадлежала первому директору проекта Джерарду Лехиани: именно он предложил улучшить серию в исследовательском аспекте, создав с помощью алгоритмов сотни планет, между которыми можно будет перемещаться на звездолётах.

Скриншот: игра Mass Effect: Andromeda / BioWare, Electronic Arts

Команде Andromeda эта идея понравилась, но уже на стадии прототипов разработчики наткнулись на проблему: как совместить процедурную генерацию множества миров с проработанной историей калибра BioWare? Этот вопрос стал началом производственного ада, который включал в себя проблемы с движком, текучку персонала, конфликты внутри студии и изнурительные переработки.

В итоге команде пришлось отказаться от процедурной генерации сотен планет, но игру это всё равно не спасло: когда Mass Effect: Andromeda всё же вышла в начале 2017 года, её разругали за слабую историю, множество багов, проблемы с анимацией — и, конечно же, за раздутый масштаб.

Похожая история случилась с No Man’s Sky, увидевшей свет в августе 2016 года. Игроки и критики дружно раскритиковали игру за пустые, однообразные планеты, невыполненные обещания и множество технических проблем. Некоторые рецензенты почти прямо назвали творение Hello Games впечатляющей технодемкой, поверх которой выстроили очень среднюю игру.

Ролик Crowbcat, посвящённый проблемам No Man’s Sky на старте

Истории Mass Effect: Andromeda и No Man’s Sky лучше всего раскрывают главную проблему больших игр — их склонность к повторениям, филлерному контенту и слабой проработке отдельных элементов.

Эта проблема настигает и более успешные релизы — например, сразу после выхода Dragon Age: Inquisition одним из самых популярных текстов на портале Kotaku была заметка под названием «Внимание! Если вы играете в Dragon Age: Inquisition, уходите из Внешних земель» — а всё потому, что стартовые локации в этой игре переполнены филлерными сайд-квестами.

«Игры становятся скучнее, так как количество интересных событий на единицу времени сокращается. Игроку приходится больше времени проводить в бесполезных путешествиях по бескрайним пустотам игрового мира и гриндить ресурсы для прогрессии. Ничего хорошего это не сулит».

Сергей Гиммельрейх,
эксперт по геймдизайну в Creative Mobile и сооснователь «Манжетов геймдизайнера»

Схожего мнения придерживается Марк Браун, создатель и ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit. В эссе, посвящённом трилогии Batman: Arkham, он показал, как переход серии от тесных стен психлечебницы к открытому городу только навредил франшизе, которая потеряла напряжённую атмосферу и выверенный темп, свойственный первой части.

Видео Game Maker’s Toolkit об играх про Бэтмена от студии Rocksteady

«Arkham Asylum была гораздо меньше, но темп в ней был лучше, чем в Arkham Knight, а история — более сфокусированной, чем в Arkham City», — заявил журналист.

Наполнить огромные территории интересным контентом всё же можно, считает Кирилл Золовкин, но для этого нужна такая же огромная студия. «Наделить каждый фрагмент пустоты неожиданным поворотом или квестом — это уровень Rockstar», — отмечает он.

Однако в этом случае разработчики сталкиваются с другой важной проблемой — кранчами. Так называют длительные периоды переработок, которые могут продолжаться неделями, месяцами и даже годами. Кранчи считаются одной из самых неэтичных и вредных практик в игровой индустрии, которую осуждают и журналисты, и сами разработчики, — однако чем амбициознее проект, тем выше вероятность, что для его завершения потребуется кранч.

Видео Марка Дарры, директора и продюсера трилогии Dragon Age, с критикой кранчей и производственных процессов в BioWare

Суровые переработки понадобились, чтобы выпустить Dragon Age: Inquisition. То же самое произошло с The Witcher 3: Wild Hunt. А главный художник Guerrilla Games Гилберт Сандерс однажды пошутил: «Бог сотворил мир за семь дней, а в воскресенье устроил себе выходной. Guerilla Games же потребовалось семь лет, чтобы создать мир Horizon: Zero Dawn, хотя воскресенье не было выходным днём».

Самая громкая история кранча, ставшая достоянием общественности, связана с Red Dead Redemption 2. Осенью 2018 года Дэн Хаузер рассказал в интервью New York Times, что во время производства игры команда отработала несколько 100‑часовых недель. После критики его слов разработчик опубликовал заявление, где объяснил, что речь шла только про главных сценаристов, а остальных сотрудников кранчить никто не заставляет.

Чуть позже редакция Kotaku выпустила собственное расследование, из которого выяснилось, что объяснения Хаузера далеки от реальности, а переработки, вызванные перфекционизмом руководства, — неотъемлемая часть культуры Rockstar.

В 2020 году Дэн Хаузер покинул компанию, а Rockstar пообещала, что при создании новой Grand Theft Auto постарается урезать масштаб проекта, чтобы сократить переработки.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar Games

Альтернативные пути

Тем не менее индустрия в целом пока не спешит уходить от привычных практик, что видно на примере Dying Light 2. Не прошло и двух недель, как всё тот же аккаунт похвастался тем, что в игре порядка 350 тысяч слов — столько же, сколько в «Анне Карениной».

Впрочем, не только Techland продолжает гнаться за квадратными километрами и строчками диалогов.

В середине прошлого года стало известно, что Ubisoft планирует дальше развивать концепт игры-сервиса, поэтому следующая часть Assassin’s Creed с говорящим подзаголовком Infinity станет чем-то вроде хаба, включающего в себя сразу несколько игр, больших и маленьких, в разных исторических сеттингах.

А в 2020 году директор студии Bethesda Тодд Говард сообщил в интервью, что компания планирует активнее использовать процедурную генерацию при работе над The Elder Scrolls 6, — а значит, новая часть франшизы будет ещё больше, чем Skyrim и Oblivion.

«В целом это ловушка, в которую студии загнали себя сами. Сейчас надо думать, как совершенствовать инструменты создания большого количества контента в новых масштабах игровых пространств и как обеспечить всю эту территорию интересными событиями для игрока, — и здесь пока всё плохо».

Сергей Гиммельрейх,
эксперт по геймдизайну в Creative Mobile и сооснователь «Манжетов геймдизайнера»

Однако это не значит, что этому тренду следуют все без исключения, — наоборот, в индустрии достаточно разработчиков, которые идут другим путём.

Цикличные игры

Кирилл Золовкин считает, что гигантомания AAA-индустрии сказывается в том числе и на инди, авторы которых вынуждены придумывать способы растянуть свои творения, не производя дополнительного контента:

«Отсюда тренд на „цикличные“ игры — рогалики, метроидвании, соулслайки. Здесь игрок умирает, получает очки опыта, качает числовые значения и пытается с новыми статами пройти те же данжи.

Процедурная генерация — тоже вариант создать больше контента, сделав его псевдоновым. Но тут речь скорее не о столько об огромных, сколько о длинных мирах, в которых можно долго бродить».

Кирилл Золовкин,
директор студии Heart Core

Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth

Разработчик считает, что в ближайшие годы от этих жанров предстоит ждать инноваций — тем более что с пятым поколением Unreal Engine технологии процедурной генерации должны выйти на новый уровень качества.

Наивные игры

В 2020 году Кирилл написал «Манифест наивных игр», призванных передать «магию» игр детства без лишней сложности и технических ограничений.

Кирилл перечисляет несколько основных черт таких игр: они должны быть миролюбивыми, позитивными, доступными, понятными, бережными, честными и, конечно же, короткими. Разработчик отмечает, что наивные игры «уважают время игрока: не растягивают искусственно контент».

Кирилл приводит в пример проекты вроде Samorost, A Short Hike и «Лиги энтузиастов-неудачников» — короткие приключенческие игры, которые проходятся всего за пару часов. В то же время он признаёт, что им тяжело стать популярными.

«Наивных игр мало и сильно больше не станет, поскольку их коммерческая привлекательность сомнительна, а риск остаться незамеченным — высок», — пишет разработчик.

Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu

Системный геймплей

Сергей Гиммельрейх считает, что лучшим решением проблемы масштаба будет симуляция интересных событий, как в RimWorld или Dwarf Fortress, — однако сегодня это очень дорогая технология, которая не всегда доступна даже крупным компаниям.

«Компаниям проще клепать интерактивное кино и Call of Duty или создавать миллиарды квадратных километров ничем не примечательных планет с очевидно читаемыми паттернами, как в No Man’s Sky.

Я люблю игры, где есть огромная территория, которую интересно исследовать, но создание таких пространств вручную — слишком дорогая и бессмысленная затея, а алгоритмы ИИ, увы, пока слишком примитивны, чтобы сделать огромный мир действительно живым и интересным. Возможно, всё изменится в будущем, но не в ближайшие два-три года».

Сергей Гиммельрейх,
эксперт по геймдизайну в Creative Mobile и сооснователь «Манжетов геймдизайнера»

Впрочем, та же No Man’s Sky постепенно исправляется. За пять лет, прошедших с её релиза, Hello Games выпустила шестнадцать обновлений, которые, с одной стороны, улучшили алгоритмы процедурной генерации, с другой — добавили в игру множество занятий: от строительства баз и разведения питомцев до езды на мехах и развития поселений.

Эти обновления показывают, что даже такую огромную вселенную можно наполнить интересным контентом, — так что, возможно, в будущем стоит ждать нового расцвета игр с системными механиками.

Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Малые открытые миры

Наконец, игровые миры вовсе не обязательно должны быть огромными — им даже не обязательно быть большими. Марк Браун исследует эту идею в эссе, посвящённом Deus Ex: Mankind Divided, где Прага образца 2029 года, как и города в других частях серии, состоит всего из десятка кварталов.

Эссе Game Maker’s Toolkit об открытом мире Deus Ex: Mankind Divided

Однако скромный размер в случае с Deus Ex становится не слабостью, а преимуществом — ведь мир игры доверху заполнен интересными деталями и контентом, полнее раскрывающим виртуальную вселенную. Браун приводит слова Хьюберта Корривью, работавшего над дизайном окружения Mankind Divided:

«Поскольку дизайн игры требует определённого темпа, мы создаём небольшие и очень плотные городские пространства. В них очень много интерьеров, расположенных по соседству. Мы не хотим заставлять игрока идти через восемь кварталов одинаковых зданий, в которых нет ничего интересного, только для того, чтобы добраться до места миссии. Мы хотим, чтобы люди попали в город, где всегда можно найти что-нибудь интересное».

Хьюберт Корривью,
дизайнер окружения и продюсер Eidos Montreal

Компактные размеры игры попросту не оставляют места для филлерного контента вроде «почтовых» квестов или захвата вышек, отмечает Браун. Авторы вынуждены сосредотачиваться на персонажах и сюжете.

Неслучайно первую Deus Ex создал Уоррен Спектор, который много раз заявлял: «Я лучше создам что-нибудь шириной в дюйм и глубиной в милю, чем что-нибудь шириной в милю и глубиной в дюйм».

Причём существует не так мало хороших примеров компактных, насыщенных игровых миров — кварталы Осаки и Токио в серии Yakuza, кусочки постапокалиптической России в Metro: Exodus, остров Хоринис из первых частей Gothic, лабиринты Dark Souls и Bloodborne, а также портовый городок Мартинез из Disco Elysium.

Мир Disco Elysium, несмотря на скромные масштабы, полон секретов, харизматичных персонажей и культурных отсылок. Скриншот: игра Disco Elysium — The Final Cut / ZA/UM.

Так что вопрос не в том, возможно ли сделать маленький открытый мир интересным. Вопрос в том, хватит ли у крупных компаний смелости взяться за подобные проекты. Кирилл Золовкин считает, что такое возможно — тем более что среди игроков явно есть на них спрос.

«Мне видится, что игры идут по спирали: сначала больше, потом глубже. Больше полигонов в кадре, больше детализации в текстурах. Затем уже ищут более выразительные художественные стили, более интерактивные и разнообразные с точки зрения взаимодействия небольшие миры. Сделать много и пусто проще, с этого начинаются многие серии».

Кирилл Золовкин,
директор студии Heart Core

Первые свидетельства смены трендов видны уже сегодня. Взять, например, Halo Infinite, которую удалось спасти от провала в том числе потому, что 343 Industries решилась вырезать две трети контента и потратить дополнительный год разработки на шлифовку уже существующего.

А в сентябре 2021 года Arkane Studios выпустила свой новый иммерсивный симулятор Deathloop, действие которого происходит в границах четырёх небольших локаций, — и игра, несмотря на свои запутанные механики, неожиданно возглавила топ продаж для PlayStation 5.

Разумеется, на то, чтобы ситуация действительно изменилась, потребуются годы — но, возможно, в будущем мы ещё увидим новую Morrowind или GTA 3, авторы которых откажутся от раздутых масштабов в пользу новаторских механик и тщательно проработанного контента. А пока мы ждём этого момента, у нас как раз хватит времени, чтобы пройти 500-часовую Dying Light 2.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована