Геймдев
#статьи

Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг

«Войти в одну реку дважды» — не просто метафора. По крайней мере, в новой игре студии Arkane.

сайт LINGsCARS

Deathloop — иммерсивный симулятор, где самый страшный враг — это временная петля, в которой застрял главный герой Кольт и весь остров Чёрный риф, на котором он оказался.

Чтобы сбежать, Кольту нужно убить восьмерых идеологов — учёных, людей искусства и богачей, выбравших остров полигоном для своих зловещих экспериментов. Каждый раз, когда Кольта сражает вражеская пуля или стрелка часов достигает полуночи, он отправляется в начало — на пустынный пляж, где просыпается на рассвете с похмельной головой.

Релизный трейлер Deathloop

Для игрока это значит, что ему предстоит раз за разом исследовать одни и те же локации, где одни и те же персонажи совершают одинаковые действия. Deathloop — не рогалик, чудес процедурной генерации ждать не приходится, поэтому её прохождение быстро превращается в упражнение в бэктрекинге.

Однако вот что интересно: если в других играх эта механика часто воспринимается как раздражитель и геймдизайнерский костыль, то Arkane Lyon превращает её в главный козырь — и надо сказать, весьма успешно. Разбираемся, как у разработчиков это получилось, вместе с руководителем студии «Мастерская 15» Ярославом Кравцовым.


В режиме ожидания

В BioShock Infinite есть момент, когда главные герои Элизабет и Букер решают сбежать из Колумбии на дирижабле леди Комсток, жены главного злодея. Попасть туда нетрудно — нужно только запустить фуникулёр, ведущий к транспортному средству. Но вот загвоздка: запускается фуникулёр лишь с помощью эликсира «Шок-Жокей», который находится в другой локации, — и теперь героям предстоит проделать длинный путь в обе стороны, чтобы получить нужную способность.

«Зал Героев» — один из самых драматичных эпизодов в игре. Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Подобный трюк регулярно проворачивает каждая из частей BioShock: сначала вам показывают близкий выход с уровня, а затем говорят что-то вроде: «Вообще-то, ты должен сделать то-то и то-то, иначе никто тебя отсюда не выпустит».

Это и есть бэктрекинг — необходимость вернуться в уже пройденное место, чтобы продвинуться дальше по сюжету или попробовать другие варианты действий.

Термин этот появился задолго до самих видеоигр: в математике и программировании он означает метод решения задачи способом перебора всех возможных вариантов. В играх такой вид бэктрекинга тоже встречается: Ярослав Кравцов приводит в пример диалоги, где игроки сначала проходят по одной ветке, а затем возвращаются в начало, чтобы поговорить о чём-нибудь ещё.

Хороший пример — диалоги в Control. Скриншот: игра Control / Remedy

Из этого вырастает главная проблема бэктрекинга — необходимость вновь проходить через тот контент, который игрок уже видел.

«Это рушит динамику игры, так как только что игрок продирался через противников, решал задачи, получал порции нового контента, а тут бац — и всё приключение ставится на паузу, пока игрок возвращается».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

В результате чувство погружения и новизны быстро сменяется рутиной, которую нужно перетерпеть, чтобы добраться до новой порции контента. Причём традиционные способы разнообразить действие уже давно не работают.

«Геймдизайнеры обычно что-нибудь придумывают — например, поставить противников на обратном пути. Но игрок эти приёмы прекрасно считывает и понимает их искусственность относительно мира игры. А если игрок рассуждает об игре и приёмах её создания, значит, он вывалился из погружения и игра перестала выполнять свою функцию».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Тем не менее бэктрекинг не спешит исчезать из видеоигр.

По второму кругу

Леон Кеннеди и Клэр Редфилд поочерёдно исследуют покинутый всеми, кроме зомби, полицейский участок в Resident Evil 2. Адам Дженсен по ходу сюжета Deus Ex: Human Revolution дважды возвращается в Пекин и Детройт недалёкого будущего. Даже в Super Meat Boy есть моменты, когда Мясной парень должен пересечь уровень, достать ключ и допрыгать обратно, чтобы спасти Пластырь-девочку.

Почему же разработчики никак не откажутся от приёма, который вредит динамике и заставляет игроков скучать? Для этого есть несколько причин.

Экономия средств

«Скучный и очевидный вариант — у разработчиков не хватает ресурсов на большое количество контента, и они решают использовать тот, что есть, заново, гоняя по нему игрока, чтобы растянуть прохождение».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Так, например, поступили авторы Dragon Age 2, которым дали всего шестнадцать месяцев на разработку новой игры. Мир первой части занимал четыре больших локации, но в сиквеле всё действие происходило в стенах одного города Киркволла.

Нелинейный игровой процесс

Разработчики также вводят бэктрекинг, когда хотят уйти от линейного геймплея и дать игрокам свободу, куда идти, в том числе возможность вернуться. Ярослав Кравцов приводит в пример игры Rockstar: «Серию GTA нельзя упрекнуть в малобюджетности, но игрок в ней регулярно видит один и тот же контент и возвращается в начальную точку — например, в свой дом».

Разбор дизайна игры Super Metroid от YouTube-канала Game Maker’s Toolkit

Существует целый жанр, построенный на этом приёме, — метроидвания. Он получил название в честь популярных серий Metroid и Castlevania. В них игрок исследует большой взаимосвязанный мир, находит различные улучшения для персонажа — например, способность превращаться в шар — и возвращается, чтобы с их помощью проникнуть в прежде недоступные места в уже пройденных локациях.

Это создаёт чувство прогресса: игрок вновь посещает начальные локации и открывает недоступные ранее области. Формулу хорошо выразил создатель roguelike-метроидвании Dead Cells Себастьян Бенард: «Вы будете видеть вещи, которыми не сможете воспользоваться в начале, но вы станете сильнее и вернётесь за ними».

Нелинейный сюжет

Несмотря на склонность бэктрекинга рушить динамику геймплея, он часто становится необходимой издержкой нелинейного игрового нарратива. Речь идёт в первую очередь об RPG, где ролевой отыгрыш влияет на развитие сюжета, — но есть и более нестандартные примеры.

Скриншот: игра NieR: Automata / Square Enix и Platinum Games

Так, в «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» самый очевидный маршрут ведёт прямиком к финишной черте — но для того, чтобы получить настоящую концовку, игроку нужно пройти обратно до окраин Зоны и собрать пару недостающих подсказок. NieR: Automata и вовсе нужно пройти четыре раза, чтобы добраться до истинного финала истории: каждая из четырёх кампаний игры — это, по сути, один из четырёх актов основного сюжета.

«Такой подход удобен, чтобы обозначить разницу между ключевым геймплеем (прохождение одной ветки событий) и метагеймплеем (сбор ресурсов/информации из всех веток развития)».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Путь героя

Есть и ещё один способ использовать бэктрекинг на пользу нарративу — показать игроку путь, пройденный за время игры. Кравцов в связи с этим упоминает Mad Max, где игрока в конце возвращают к стартовой точке и просят проехать на другой конец огромной карты.

«Такая поездка становится рекапом всей игры: вас заливает воспоминаниями о том, как вы проходили тот или иной участок, и это становится очень эмоциональным моментом. То же самое можно сказать про финал первой Fallout, где главный герой приходит обратно в Убежище, по сути, проделав „путь героя“ — ушёл никем, а вернулся героем Пустошей».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Какое отношение всё это имеет к новой игре Arkane? Первый пункт — никакого, зато остальные три напрямую сформировали дизайн Deathloop.

Повторение — мать учения

В 2017 году сайт PC Gamer собрал вместе пятерых разработчиков иммерсивных симов, чтобы обсудить жанр и его особенности. В течение всей беседы неоднократно всплывала одна тема — как научить людей играть в симуляторы погружения, если сложность механик в этих играх создаёт потрясающую свободу действий, но вместе с тем отпугивает потенциальную аудиторию.

Харви Смит, левел-дизайнер первой Deus Ex и гейм-директор обеих Dishonored, сказал любопытную фразу: «Когда вы играете в System Shock, или Far Cry 2, или Prey, или Dishonored во второй раз, страх перед необходимостью изучать игровые системы и уровни проходит, и вы [получаете удовольствие от процесса]. Вы импровизируете и экспериментируете».

Но что делать с тем большинством людей, которые просто закончат игру один раз и отправятся играть во что-нибудь ещё? Deathloop — в какой-то мере ответ на этот вопрос.

«Студия Arkane знаменита своими необычными мирами и замысловатым левел-дизайном, который прячет от игрока множество секретов. Однако в Dishonored игрок может легко пробежать мимо всех секретов и так и не углубиться в мир игры. Поэтому вполне логично решение геймдизайнеров сделать так, чтобы игрок возвращался на игровые локации и исследовал их секреты».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Неслучайно на стене одного из домов в игре красуется надпись: «Время — твоя игровая площадка». Изучение Deathloop — такая же составляющая геймплея, как стрельба или взлом охранных турелей. Здесь ваша сила — не только пушки и суперспособности, но и знания.

«Сбор информации, понимание того, что происходит на Чёрном рифе, и… воссоздание цельной картины событий — это и есть ядро игры, — объяснял в интервью креативный директор Deathloop Динга Бакаба. — Потому что „восемь целей, один день“ только звучит просто. На самом деле всё гораздо сложнее».

Геймдизайнер называет свою игру «Cluedo наоборот» — игрок здесь собирает улики не для того, чтобы раскрыть преступление, а для того, чтобы совершить идеальную серию убийств. Параллельно он изучает будущие места преступлений: где и когда искать каждого из идеологов, как к ним лучше всего подобраться и куда бежать, если всё пойдёт наперекосяк.

Концепт временной петли также позволил Deathloop избавиться от вечной проблемы иммерсивных симов — сейв-скамминга. Функция быстрого сохранения традиционно присутствует в играх этого жанра, и создатель первой Deus Ex Уоррен Спектор в беседе с PC Gamer вспоминал, как во время плейтестов игроки часто перезагружались после любой более или менее серьёзной ошибки. Сами разработчики признают, что тоже поддавались соблазну переиграть неудачные моменты.

«Мы всегда говорим, что наши игры лучше, если вы отдаётесь течению, признаёте свои ошибки и придумываете выход из сложных ситуаций, — рассказывал Динга Бакаба. — Но хотя я считаю это лучшим способом игры, рано или поздно моё эго не выдерживает и я запускаю последнее сохранение».

В Deathloop разработчики решили отказаться от быстрого сохранения — не только потому, что эта опция снизила бы ставки, но и потому, что в игре, где сам мир «перезагружается» каждые сутки, она попросту не нужна. Ведь если в Dishonored от действий Корво зависит будущее целой страны, то на Чёрном рифе ваши решения имеют значение лишь до того момента, когда часы пробьют полночь.

Случайно убили важного сюжетного персонажа? Завтра он воскреснет. Потеряли хорошую пушку? Она будет ждать вас на том же месте, где вы её подобрали. Прервали попытку одного из жителей острова прыгнуть со скалы? На следующем витке он попробует сделать это снова.

И когда вы вновь посещаете уже знакомые места, но с новыми способностями, пушками и, самое важное, знаниями, вы действительно чувствуете, что совершили огромный прогресс, — и препятствия, которые ещё вчера казались непреодолимыми, сегодня воспринимаются лишь как мелкая помеха.

Лекарство от рутины

И здесь Arkane столкнулась с той самой проблемой бэктрекинга, о которой шла речь в начале, — однообразием. Если события в игре повторяются по кругу, а игрок посещает одни и те же места, возникает угроза того, что он просто потеряет интерес к происходящему.

Традиционные приёмы здесь, как мы уже выяснили, работать не будут — поэтому создатели Deathloop изменили сам подход к построению геймплея и сюжета игры.

«Здесь моментальные возвраты назад возможны на уровне мира игры. Как и в Outer Wilds, игрок рано или поздно умирает и автоматически возвращается в начало. Но это не просто игровая механика, а главная загадка сюжета, которую игрок решает, накапливая знания с каждой своей попыткой».

Ярослав Кравцов,
руководитель студии «Мастерская 15»

Следовательно, все прочие приёмы разработчиков вырастают из этой концепции.

Дизайн уровней

Начать стоит с того, что четыре локации острова Чёрный риф — Даунтаун, Фристад, Комплекс и Карлова бухта — представляют собой типичный образчик работы Arkane. Это многоуровневые лабиринты со множеством секретов, интерактивных сценок и тайных лазеек.

Однако, в отличие от Dishonored или Prey, новая игра студии поначалу скрывает от игрока большую часть своего контента. На уровнях Deathloop полно дверей, которые заперты на кодовые замки, и таких, что открываются лишь в определённое время суток, — и это не говоря о том, что в некоторые места карты и вовсе не забраться без «Смещения», аналога «Переноса» из Dishonored.

«Смещение» открывает массу коротких путей через локацию. Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studios

В этом плане левел-дизайн новой игры напоминает метроидвании или соулсборны — здесь игроки тоже посещают уже знакомые места, чтобы найти в них что-нибудь новое.

Игра как часовой механизм

Помните, как в Dishonored 2 вы пробирались в особняк Джиндоша — дом сумасшедшего учёного, превратившего своё жилище в сложный инженерный механизм? Так вот, весь Чёрный риф — это и есть один огромный особняк Джиндоша, только вместо рычагов и шестерёнок им управляют причинно-следственные связи.

В Deathloop в разные периоды суток меняются точки выхода на карту, расположение ловушек и противников, открываются одни заведения и закрываются другие. В середине дня на острове меняется погода: во второй половине дня его засыпает снег и поверхности водоёмов покрываются льдом, открывая новые маршруты. Наконец, сами визионеры тоже не сидят без дела. В обед Фрэнк Спайсер случайно сжигает дом в Даунтауне, а вечером в этом же районе Алексис Дорси устраивает вечеринку с жертвоприношением.

Вы даже можете принять участие в мини-игре по поиску тайников с улучшениями. Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studios

И, поскольку Кольт осведомлён об этих событиях, он может повлиять на их исход. Предотвратить пожар. Сделать так, чтобы на вечеринку к Алексу пришли другие визионеры. Каждое из этих действий приблизит вас к конечной серии убийств.

Роглайтовая прогрессия

Как признавался сам Динга Бакаба, он не играл в рогалики во время разработки (в том числе и в Prey: Mooncrash), чтобы случайно не скопировать их дизайнерские решения, однако Deathloop всё равно переняла некоторые из особенностей роглайтов — в частности, систему прокачки.

Во-первых, как уже говорилось выше, игрок постепенно узнает о происходящем на Чёрном рифе, расследуя «зацепки», — и разработчики позаботились, чтобы каждая из них сообщала важную информацию о визионере или позволяла по-новому взглянуть на события игры.

Самые важные озарения Кольта игра иллюстрирует такими вставками. Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studios

Во-вторых, по всему острову лежат предметы, насыщенные резидиумом, — и, если накопить достаточное его количество, в перерывах можно насытить им пушки, способности или улучшения, которые герой носит с собой в данный момент. Эти предметы останутся с ним между петлями или после гибели — а значит, объём ненужного бэктрекинга тоже уменьшится.

Джулианна Блейк

Как можно заметить, Deathloop заимствует довольно много решений из работ From Software: левел-дизайнер Дана Найтингейл даже называла новую игру «Bloodborne от Arkane». Оттуда, в частности, в Deathloop пришла одна из её главных механик — вторжения других игроков.

Главный антагонист игры Джулианна Блейк. Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studios

Когда вы приходите в локацию, где находится идеолог, велик шанс, что на охоту за вами выйдет Джулианна, главный антагонист игры. И здесь есть два варианта: персонажем управляет ИИ (и тогда встреча с ней будет похожа на бои с остальными визионерами) или же это живой игрок подключился к вашей сессии, и тогда ваши планы летят в мусорную корзину, а игра превращается в напряжённые кошки-мышки на огромной карте.

Вторжения Джулианны добавляют игре элемент непредсказуемости: благодаря ей каждая вылазка в район с идеологом сопряжена с риском, а схватки с живыми людьми генерируют по-настоящему уникальные истории, которые не под силу воссоздать искусственному интеллекту.

Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studios

Все эти дизайнерские решения, разумеется, не делают из Deathloop рогалик, в котором можно провести десятки и сотни часов. Это всё такая же игра Arkane, как и прочие проекты студии, со всеми уникальными особенностями, достоинствами и недостатками.

Однако использованные в ней приёмы пригодятся любому разработчику, который хочет избежать подводных камней бэктрекинга. Ведь что самое страшное в перспективе застрять во временной петле? Правильно: скука и предсказуемость — два слова, которые вы никогда не захотите ассоциировать со своей видеоигрой.


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована