Пластмассовый мир не победит: артхаус в коммерческой фотографии
Поговорили с фотографом и арт-директором Маргаритой Смагиной о работе с плёночной фотографией, зине «Слои» и её модной коллекции одежды для Befree.
Владимир Швец: путь к успеху — это череда бесконечных ошибок
Как стать программистом, не имея компьютера, что изменилось в IT за последние 15 лет и почему не всегда нужно обновлять код, даже если он устарел.
Что такое саморегулируемое обучение и почему это важно как для EdTech, так и для вузов
Эта концепция объясняет, как строится результативное самостоятельное обучение. Во многом именно с ним связана доходимость на онлайн-курсах.
«Люди в поисках души: нужно искать то, что нейросетям не под силу»
Поговорили с Кариной Кино о том, как найти свой путь в иллюстрации, можно ли заработать на искусстве и зачем делиться знаниями.
«Переезжайте, пока можете»: основатели Balancy — о релокации на Кипр и состоянии геймдева
Обсуждаем с Павлом Игнатовым и Андреем Апанасиком их стартап и другие насущные темы, посвящённые игровой индустрии в России.
Что разработчикам и компаниям надо знать о безопасности кода: интервью с Юрием Шабалиным
Разберёмся, что такое безопасность кода, как её обеспечить и как компаниям работать над безопасностью кода, не отпугивая разработчиков.
Сложен ли китайский? «Если есть такая задача, освоить язык сможет любой»
Интервью с преподавателем китайского — об особой логике языка, времени, которое требуется на его освоение, и проверенных методиках.
2022 год в геймдеве: Кирилл Резниченко из RainStyle games — о главном за минувший год
Руководитель разработки Turbo Sloths — о том, как выпустить игру в 2022 году.
2022 год в геймдеве: Дмитрий Иванов из Sever — о сокращениях в студии и «Празднике»
Потерять половину разработчиков, заморозить проект и выжить — глава студии рассказывает, как продолжать делать игры, несмотря ни на что.
2022 год в геймдеве: Кирилл Золовкин из Heart Core — о релокации и создании игры Gripper
Геймдизайнер рассказывает о главных вызовах, с которыми пришлось столкнуться ему и его студии.
2022 год в геймдеве: Антон Морозов из BH Studio — о развитии нейросетей и проблемах Unity
Креативный директор PvP-хоррора Beast Hour — о главном за минувший год.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована