Геймдев
#Интервью

«Мы воспринимаем персонажей как живых людей». Беседа с авторами игры Mother of All Secrets

Узнали эксклюзивные подробности о ролевой игре, в которой карты отвечают за эмоции и чувства, а время влияет на повествование.

Иллюстрация: скриншоты игры Mother of All Secrets / Sever / Евгений Рыбкин / Skillbox Media

В марте 2021 года томская студия Sever выпустила дебютный проект — нарративную игру The Life and Suffering of Sir Brante, в которой игрок проживает целую жизнь, от рождения до смерти, в глубоко продуманной фэнтези-вселенной. Мы уже говорили с разработчиками о том, как создавалась «Бранте», а теперь решили узнать у руководителя студии Дмитрия Иванова подробности о следующем проекте, релиз которого запланирован на 2022 год.

Из этого интервью вы узнаете:


— Дмитрий, привет! Вы анонсировали Mother of All Secrets спустя всего восемь месяцев после выхода The Life and Suffering of Sir Brante, вашей дебютной игры. Получается, какое-то время команда работала сразу над двумя проектами?

— Всё верно. Когда наступил этап полировки «Бранте», мы стали думать, что будем делать дальше. С конца 2020 года уже планировали новый проект, делали первые наработки. Полноценная работа над Mother of All Secrets началась уже после релиза «Бранте».

Фото: личный архив Дмитрия Иванова

— Полноценная параллельная разработка удаётся студиям-гигантам, да и то не всегда. На финальных этапах всех разработчиков перебрасывают на один проект, как в Naughty Dog. Как ты думаешь, есть ли вообще какие-то преимущества в работе сразу над несколькими проектами?

— Конечно, есть. Когда творческая работа над проектом закончена, то компетенции некоторых специалистов оказываются невостребованными: например, уже не нужно придумывать сюжет или облик персонажей. Все разработчики могут участвовать в отладке и тестировании, но лучше, когда каждый занимается тем, в чём он мастер. Да и эмоционально тяжело не придумывать новое, а заниматься только полировкой старого. Так что переключение на новый проект может зарядить, особенно на первых порах, когда технические сложности не слишком обременяют. Тем не менее вести работу над двумя проектами постоянно практически невозможно, особенно если речь идёт о небольшой команде.

У нас получился довольно ранний анонс Mother of All Secrets, и ещё многое успеет поменяться до релиза. Например, игра точно изменится визуально — опубликованные скриншоты, что называется, сильно work in progress. Нам было важно заявить о том, что будет новая игра и что мы потихоньку набираем обороты. Мы планируем часто рассказывать аудитории, как воплощается и развивается проект.

Создай себя сам

— На странице Mother of All Secrets в Steam сказано, что это в первую очередь ролевая игра. Каких традиционных для жанра аспектов стоит ожидать игрокам?

— Наверное, проще сказать о том, чего можно не ожидать (смеётся). Мы по-прежнему не занимаемся разработкой боевых систем — лупить гоблинов по голове можно во множестве других игр. Mother of All Secrets станет мистической ролевой игрой. Это значит, что главный герой окажется в загадочном месте, где ему предстоит взаимодействовать с другими персонажами — людьми и не только. Для нашей команды «ролевая игра» — это в первую очередь отыгрыш роли.

Скриншот: игра Mother of All Secrets / Sever

Многогранно отыгрывать роль в бою сложно: если ты воин, то сражаешься с помощью холодного оружия, если маг — используешь заклинания. Но нас интересует более глубокое проживание роли. Поэтому наши проекты помещают игрока в интересное окружение и дают возможность с ним взаимодействовать множеством способов. Мы взяли этот принцип из «Бранте» и развили его в Mother of All Secrets на основе классических ролевых механик. Сам принцип остаётся тем же: в каждой сцене игроку предстоит принимать уникальные решения и сталкиваться с их последствиями. Ситуации будут очень разные, и вариантов решения тоже будет много.

— В Mother of All Secrets можно создать главного персонажа. Насколько разнообразной будет кастомизация? Будет ли она влиять на прохождение?

— Кастомизация будет достаточно широкой. Игрок сможет придумать имя, в некоторых пределах выбрать внешность. В общем, будет больше свободы, чем в «Бранте», хотя там созданию персонажа посвящена вся первая глава.

Ещё можно будет выбрать предысторию героя-воспитанника, обозначить, что именно привело его в приют. Мы придерживаемся принципа: любой выбор на что-то влияет. Все опции при создании персонажа будут связаны с тем, как герой отличается от других воспитанников и какие особые сюжетные возможности у него появятся. Но, конечно, как бы вы ни тасовали изначальные параметры, перед вами не предстанут две абсолютно разные игры.

— Можно ли будет выбрать пол персонажа?

— Да, такая возможность будет. Это для нас очень важно, хотя и очень сложно. С «Бранте» мы сразу понимали: чтобы ввести такую опцию, придётся делать две игры вместо одной. В Mother of All Secrets цельную историю вне зависимости от пола сохранить проще, хотя этот выбор и не просто косметический — он будет важен в определённых местах сюжета.

Скриншот: игра Mother of All Secrets / Sever

— Персонаж в любом случае будет весьма молодым, ведь он воспитанник приюта. Как сильно возраст влияет на сюжет игры?

— Вся игра пляшет от того, что игрок находится в месте, которое подчинено определённым правилам. Эти правила навязаны извне. Воспитанники живут и учатся в приюте, но не все решения они могут принимать самостоятельно. Это может показаться досадным и несправедливым, как считает каждый на пороге взрослости. С одной стороны, у воспитанников есть некоторая свобода, с другой — они не могут покинуть приют досрочно и отправиться куда глаза глядят. История игры — история взросления, перехода в самостоятельную жизнь, который наступит, когда пребывание в приюте закончится.

Туз в рукаве

— Насколько характеристики главного героя будут совпадать с общепринятыми в ролевых играх: силой, ловкостью, интеллектом и так далее?

— В нашей игре эти показатели связаны с основной карточной механикой. Все характеристики и предметы, которыми обладает игрок, воплощаются в виде карт. Мы выбрали такой способ отображения, потому что это удобно и наглядно. Если в классических RPG вам нужно проверить параметр силы во время какого-то действия, игра чаще всего использует проверку через бросок кубика — как, например, в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. В нашей системе вместо этого нужно сыграть карту тела, у которой есть значение силы. Дальше игра определяет последствия: например, сравнивает значение карты со сложностью задачи. Если оно подходит для успешного решения — ура! Если нет — придётся попробовать другие карты или некоторым образом усилить текущее значение. Получается очень видимая и понятная игроку нелинейность.

Если игрок приобрёл некую возможность благодаря своим действиям в предыдущей сцене, она превращается в карту. Предположим, он заслужил доверие одного из персонажей. В результате игрок получает карту, которая так и называется: «Доверие персонажа N». В следующей сцене он сможет её сыграть, то есть использовать доверие персонажа как ресурс. По такой системе строятся все взаимодействия в игре.

Скриншот: игра Mother of All Secrets / Sever

Такая система нужна для того, чтобы игрок видел набор своих возможностей. Это не только классические статы, которые у нас называются картами личности и присущи всем персонажам. В игре также есть карты отношений, мистических событий и предметов — и все они могут превратиться в действия.

— Как я понял, карты можно получить от других персонажей и в результате различных событий. Можно ли их комбинировать или создавать с помощью ресурсов?

— Нет, нельзя. Mother of All Secrets вовсе не про карточные механики или построение колоды. Карты лишь отражают, что именно происходит с персонажами. Так как в игре ограниченное количество действующих лиц, мы их отслеживаем и смотрим, у кого какие карты на разных этапах сюжета. Карты можно получать, терять и использовать — а со временем они могут ещё и меняться в руках у игрока. Но он этим не управляет, а только распоряжается теми картами, которые у него уже есть.

Например, игрок применяет карту сердца, чтобы войти в доверие к другому персонажу. Этот персонаж выдаёт ему карту доверия, которую игрок сможет применить.

— Получается, игрок сможет положить эмоции и чувства в карман?

— Да, если они значимы для сюжета. Для нас важно, чтобы фраза «персонаж это запомнил» не обманывала ожиданий. Мы хотим, чтобы игрок управлял своей историей и нарративом, чтобы он видел: если что-то в игре является значимым, оно закрепляется в виде карты. Если появилась карта, значит, однажды она может пригодиться.

— На странице Mother of All Secrets в Steam написано, что колода карт будет не только у игрока, но и у других персонажей. Как будут проходить взаимодействия между этими колодами?

— Поскольку все действия в игре — это карты, действия других персонажей тоже выглядят как карты. Если игрок преследует одну цель, а некоторый персонаж — другую, то происходит карточная дуэль: карты сталкиваются, и игра определяет победителя. С помощью дуэлей можно влиять на персонажей, изучать их качества, попытаться догадаться, какой картой они сыграют в следующий раз. Перед игроком постоянно будут вставать вопросы: «Что сделать? Как на это отреагируют другие персонажи? Чего они хотят?»

Скриншот: игра Mother of All Secrets / Sever

Мы не просто подразумеваем что-то, а делаем желания и волю других персонажей наглядными. Игрок отчасти может на них повлиять, но они сами всё равно чего-то хотят. Некоторые события и вовсе могут произойти без участия игрока: персонажи разыграют карты между собой, и в результате определится, как будет развиваться фрагмент сюжета.

В Mother of All Secrets мы уравниваем в возможностях игрока и персонажей: последние не просто NPC-болванчики, а действующие лица. У них есть своя жизнь, и когда игрок с ними взаимодействует, это ещё не значит, что они будут делать то, чего он хочет. Например, в обычной RPG я подхожу к NPC, и он тратит всё своё время на ответы на мои докучливые вопросы. Здесь если игрок желает добиться каких-то важных сведений от персонажа, то ещё не факт, что тот захочет ими поделиться; или ему будет некогда — ведь в нашей игре время бежит. Успех будет зависеть от того, как игрок распорядится собственным временем и на что потратит усилия, получится ли у него разыграть карты наилучшим образом.

— Похоже, в Mother of All Secrets будет много карточных дуэлей, и, очевидно, не из всех игрок выйдет победителем. Можно ли будет окончательно провалить игру, или игрокам предстоит дойти с последствиями неудачных решений до финала?

— Можно проиграть в конкретном карточном столкновении: когда персонаж выкладывает одну карту, игрок — другую, и карта игрока оказывается слабее. В игре будут способы преодолеть такой расклад. Можно будет вложить дополнительные ресурсы — для этого есть специальная механика. В любом случае проигрыш лишь означает, что в конкретной ситуации игрок не смог добиться желаемого. Дальше игра всё равно продолжится. «Геймовера» не будет, но и достичь всего сразу нельзя — игравшие в «Бранте» понимают, о чём я (смеётся).

Скриншот: игра Mother of All Secrets / Sever

В отличие от нашей первой игры, в Mother of All Secrets оценивать результаты событий предстоит самому игроку. Финал сцены не будет давать однозначных выводов со знаком «+» или«−». Порой игрок с ходу не будет понимать, хороший он получил результат или плохой. Могу сказать, что сегодня мы придумывали одну сцену и внутри команды понятия не имели, что в ней является хорошим финалом, а что плохим. Мы просто обсудили варианты и последствия, а от оценочных суждений стараемся воздерживаться.

Естественно, в игре будут разные концовки, но среди них не будет однозначно плохих или хороших.

— Проигрыш в карточной дуэли не ведёт к провалу. Но будут ли точки невозврата?

— Сложно ответить на вопрос и сохранить интерес игроков (смеётся). Скажу так: игра закончится только тогда, когда игрок этого захочет. Ситуаций, когда игра заканчивается помимо его воли, не будет. Событий в духе «ты принял неверное решение, ты умер, „геймовер“» — тоже. На наш взгляд, это вообще плохо работает в нарративных играх. Суть Mother of All Secrets не в череде побед и поражений, а в том, какую историю проживёт игрок и когда он решит её закончить.

Дом — уже целый мир

— Расскажи подробнее о мире игры. События The Life and Suffering of Sir Brante развиваются во вселенной «Талисмана», которая появилась благодаря ролевым играм живого действия. События Mother of All Secrets разворачиваются в этой же вселенной?

— События игры развиваются не в вымышленном фантастическом мире, а на Земле, в начале XX века. Сейчас это неочевидно, и мы не делали акцент на этой детали при анонсе — в дальнейшем будем уделять ей больше внимания.

Изображение: концепт-арт игры Mother of All Secrets / Sever

Так что в Mother of All Secrets действия происходят пусть и в отдалённом от нас по времени, но абсолютно реальном мире, который ограничен домом-приютом, хоть и очень большим. В нём жизнь устроена особым образом, но события всё равно происходят на Земле.

— А где именно на Земле? В России, Англии или где-то ещё?

— Об этом будет интересно гадать уже во время игры. Но география не настолько принципиальна, потому что Mother of All Secrets — не историческая игра. Её действие происходит в конкретную эпоху, но в ней дух и антураж важнее исторических фактов. В общем, не нужно хорошо знать историю, чтобы получить удовольствие от игры.

— В таком случае не стоит ожидать исторических отсылок и пасхалок вроде новости, что затонул «Титаник»?

— Да, всё верно. Нам не интересен «Титаник», потому что мы с ним никак в сюжете не сталкиваемся. Скорее, мы просто будем напоминать игроку, что действие разворачивается не в наши дни. Это можно будет понять по обстановке и общему духу времени — через облик персонажей и интерьеров.

— В описании Mother of All Secrets сказано, что воспитателями в приюте работают только женщины. Весьма примечательная деталь, которую чаще видишь в современных школах, чем в гимназиях прошлых столетий. Это решение как-то обусловлено игровым миром?

— Да, и как именно — предстоит узнать в процессе игры. Но уже сейчас можно заметить, что для этой эпохи странно и то, что юноши и девушки учатся вместе. Есть над чем подумать!

— Получается, это не случайное совпадение, а идея?

Да, мы стараемся, чтобы за каждой деталью в наших играх стояла идея.

Земную жизнь пройдя до половины…

— Судя по всему, Mother of All Secrets можно будет пройти несколько раз с неослабевающим интересом. Какими способами достигается реиграбельность и сколько прохождений нужно, чтобы увидеть весь контент?

— Важно понимать, что в Mother of All Secrets есть внутриигровое время, которое движется при любом действии игрока в сюжетных сценах. Каждый час мы даём выбор, на что потратить время. Это означает, что некоторые события пройдут мимо игрока и всё за одно прохождение увидеть не получится. Одни события можно завершить с ходу, другие длятся во времени, и в них можно будет вернуться. Игроку придётся выбирать, что ему интереснее и важнее. Каждый день приют меняется. Завтра не повторится всё то же, что было вчера. Понятно, что есть занятия, которые доступны всегда, — например, сон. Но в событиях есть множество факторов, которые связаны с картами и действиями игрока, влияющими на сюжет. Так что даже если игрок видит сцену, которую уже видел в другом прохождении, та может развиться совсем иначе.

Скриншот: игра Mother of All Secrets / Sever

Мы пока не можем измерить ни количество контента, ни время, которое нужно на него потратить, — мы всё ещё на этапе активной разработки. Но точно могу сказать: два идентичных прохождения — скорее исключение, чем правило. Будут узловые события, которые случаются при любом прохождении, но особенности и последствия этих событий будут зависеть от решений игрока.

Мы по-прежнему верны идеям нелинейности. А сколько нужно прохождений, чтобы увидеть всё, мы посчитаем ближе к релизу. На самом деле, мы до сих пор не знаем точное количество концовок в «Бранте». Они состоят из модулей с кучей вариантов, и нам важнее маршруты, которыми можно дойти до финальных титров, а не сами титры. В Mother of All Secrets тоже будет множество таких маршрутов.

— А сколько времени займёт одно прохождение?

— Увы, пока не могу сказать. Мы ещё не на той стадии разработки, когда об этом можно говорить с уверенностью.

— В таком случае, можно ли сравнить масштабы Mother of All Secrets с масштабами The Life and Suffering of Sir Brante?

— Сложно сравнивать, потому что новая игра структурно другая. В «Бранте» мы могли посчитать количество сцен и разных сюжетных веток. В Mother of All Secrets система сложнее: внутри одной сцены события могут развиваться совершенно по-разному. Новая игра визуально богаче, да и масштаб истории совсем другой. В «Бранте» игрок следит за всей жизнью человека, а в Mother of All Secrets, наоборот, будет предельная концентрация на нескольких насыщенных днях.

Мы точно знаем, что событий в новой игре будет не меньше, просто они будут другими по характеру — гораздо более конкретными и сиюминутными.

Скриншот: игра The Life and Suffering of Sir Brante / Sever

Время, назад!

— Когда ты сказал, что в игре большое внимание уделено времени, мне сразу вспомнилась «Мор. Утопия», где время тоже важно для повествования. А когда ты упомянул, что в игре можно будет поспать почти в любой момент, я даже усмехнулся: в «Море» можно проспать многие сюжетные события. Есть даже особый тип прохождения-непротивления: спи, а сюжет будет идти своим чередом. Можно ли сравнить Mother of All Secrets с «Мором» в отношении ко времени? И, конечно, можно ли проспать всю игру?

— К сожалению, я не самый большой знаток «Мора» в нашей команде, но, естественно, мы опираемся и на опыт Ice-Pick Lodge. Наверное, главное отличие между играми в том, что мы хотим быть более дружелюбными. Время в Mother of All Secrets идёт не постоянно: когда игрок перемещается по приюту, оно как бы замирает и вновь начинает двигаться только во время сюжетных сцен. Такой подход исключает стресс от вечной погони за временем. У нас скорее атмосфера пошаговой игры — всё приходит в движение только тогда, когда игрок этого захочет и определится с действиями.

Скриншот: игра Pathologic 2 / Ice-Pick Lodge

Тем более в Mother of All Secrets можно увидеть, какие решения в разных событиях предстоит выбирать, и даже подсмотреть, как эти события будут развиваться в будущем. Для этого в игре есть такое понятие, как Замыслы. Так, если персонаж назначил встречу на конкретный час, игрок может заранее планировать, состоится она или окажется под угрозой. В общем, нам хочется, чтобы можно было строить планы и спокойно проживать внутриигровое время. Естественно, не во всё получится ввязаться. Пока что самым тяжёлым кажется такой выбор: у игрока назначено важное событие, но он понимает, что персонаж выдохся и ему нужен сон. Мы стараемся даже такой выбор сделать интересным мини-сюжетом. В случае усталости персонажа можно будет отправить на встречу, правда, придётся заплатить за это дополнительную цену.

— То есть усталость влияет на возможности персонажа?

— Да, и она тоже представлена в виде карты. Усталость вредит, но игрок может преспокойно разгуливать с ней в кармане — игра от этого не закончится, а карта исчезнет, если игрок отправится спать.

Насчёт возможности проспать всю игру — в первую очередь мне в голову приходит The Last Express. Это игра с напряжённым детективным сюжетом, но в ней игрок может лечь на полку в купе и спать сколько влезет, ну или пока не придут люди, которые хотят его убить. В нашей игре можно заниматься многими вещами в любое время, в том числе и спать. Есть обязательные, привязанные ко времени события — в приюте периодически собирают всех вместе, чтобы объявить нечто важное, например. Но это скорее исключение, чем правило — большую часть времени игрок сам выбирает, чем ему заняться.

Скриншот: игра The Last Express: Gold Edition / Smoking Car Productions

— Здорово, что есть возможность всё проспать! Очень реалистично.

Да, но можно не только спать. Например, вы можете читать книги в библиотеке. Всё это имеет сюжетный смысл, но игрок сам определяет цели и приоритеты.

Живая игра для живых людей

— Будут ли в игре романтические линии?

— В Mother of All Secrets будут отношения с персонажами, но очень разные, не только романтические. Поскольку у нас вся игра про отношения, их характер может отличаться друг от друга и зависит от действий игрока. Некоторые персонажи могут быть заинтересованы в более тесных отношениях с протагонистом, но это не только любовь, но и дружба.

Мы воспринимаем персонажей как живых людей — в конце концов, в игре они живут не для того, чтобы их соблазнили. Если игрок приложит усилия и хорошо узнает персонажа, у него будет больше шансов построить нужные ему отношения. Мы, в свою очередь, закладываем разные маршруты отношений: какие-то могут включать в себя романтику, какие-то — нет. Это диктуется характером самих персонажей.

Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red

— Хорошо, что вы задумали такую комплексную и живую систему. Когда я посмотрел на скриншоты и увидел карты, то испугался. Вдруг будет механика «подари карту, и у тебя продвинется из-за этого романтическая линия» — как бывает во множестве игр, когда ты одариваешь объект интереса и он от этого начинает хорошо к тебе относиться. Такого упрощения человеческих отношений хотелось бы избежать.

— Подарки — в общем-то один из подходов, при которых отношение персонажей меняется в результате рутинных геймплейных действий. Ещё возможно условие «выполнить 5 квестов персонажа» и так далее. У нас таких простых систем не будет. В Mother of All Secrets у персонажей есть свои желания и мнения. Поэтому отношения могут сложиться по-разному, и для нас это такая же значимая часть сюжета, как и всё остальное.

— И последний вопрос. Скажи, что значит для тебя как для разработчика новая игра: как главная идея, главная эмоция и главное испытание?

— Больше всего мне хочется, чтобы для каждого игрока Mother of All Secrets стала историей, про которую он сможет сказать: «Это история про меня» — не только на уровне вживания в роль, но и в том смысле, что игра важна для него как для человека. Это главная амбиция. Мы понимаем, как сложно этого добиться, но будем стараться сделать игру, про которую скажут не «Я поиграл», а «Со мной случилась».

Mother of All Secrets уже можно добавить в вишлист в Steam.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована