Геймдев
#Интервью

Интервью с разработчиками The Life and Suffering of Sir Brante

Как придумать собственный сеттинг и найти аудиторию для нишевой игры?

4 марта в Steam вышло текстовое приключение The Life and Suffering of Sir Brante от томской студии Sever. Несмотря на принадлежность к нишевому жанру, игра получила множество положительных отзывов и стала популярной не только в России, но и за рубежом. Мы поговорили с Сергеем Аксёновым, ведущим геймдизайнером, и Юрием Багрием, нарративным дизайнером, о вариативности в играх, опыте краудфандинга и о том, почему работа в офисе лучше удалёнки.

Как зарождалась «Жизнь»

— Мир The Life and Suffering of Sir Brante основан на сеттинге живых ролевых игр «Талисман». Расскажите подробнее о нём — как он появился и какие формы принимал до того, как стал компьютерной игрой.

Сергей Аксёнов: «Талисман» — серия ролевых игр живого действия, которая началась в Красноярске. Была традиция: каждый год мы собираемся и играем в ролевую игру. Не было общего сеттинга, сюжета и традиции. Даже мастера, которые проводили эти игры, были разные. Со временем некоторые аспекты стали неизменными. Сначала сохранился мир, потом одни и те же мастера стали руководить игрой.

Таким образом, сеттинг обрёл характерные черты только с пятого или шестого «Талисмана». А в начале было стандартное фэнтези, где жили узнаваемые расы эльфов, гномов, орков, названные по-другому. Сюжет тоже был классическим для ролевых игр живого действия: политическое противостояние народов.

Что важно понимать про «Талисман» — это история постоянных метаморфоз. Мы начинали с историй разных игр, потом пришли к одной традиции. Сперва сюжеты были примитивными, потом мы перешли к сложным социальным и философским темам.

Сергей Аксёнов, ведущий геймдизайнер. Фото: из архива Сергея Аксёнова

Развитие «Талисмана» как ролевой игры нашло отражение и в развитии «Талисмана» как игровой вселенной. В начале времён в мире было много разных народов, потом их вытеснила Блаженная Аркнийская Империя. Сначала главные события в мире — бесчисленные войны, а потом народ Империи рефлексирует на тему своего места в мире, определяет свою социальную и религиозную традицию.

— Насколько подробно сеттинг «Талисмана» отражён в игре?

Сергей Аксёнов: Конечно, многие элементы вселенной в игру не попали. Большинство сюжетов игр в реальном мире происходили в более позднюю эпоху Блаженной Аркнийской Империи, когда на троне восседал младший сын Уттера, Флавий Темпест. В «Бранте» не все темы нашли отражение, но такой задачи и не стояло. Мы хотели сделать игру с конкретным фокусом, а всё, что в него не попадало, мы отбросили.

— Где можно больше узнать о сеттинге?

Сергей Аксёнов: Фёдор Слюсарчук, автор вселенной, с удовольствием отвечает на вопросы об устройстве мира. Во «ВКонтакте» есть группа нашей последней живой игры, которая прошла в 2014-м. В ней собраны документы, которые мы составили за время наших ежегодных встреч. Там есть подробные истории с нюансами сеттинга — например, кодекс Ордена Инквизиции или Священные писания Изатиса. Пожалуй, это глубина, которая не нужна компьютерной игре, но для живых игр это важные документы. В них можно погрузиться и сейчас, но нужно понимать, что при работе над «Бранте» некоторые идеи нам пришлось изменить или упростить, чтобы игра получилась целостной.

Фото живой ролевой игры «Талисман-7». Источник

— До работы над компьютерной ролевой игрой вы занимались живыми словесными играми и образовательными проектами. В какой момент вы решили разрабатывать художественную компьютерную игру?

Юрий Багрий: К нам в студию пришёл Фёдор Слюсарчук, автор сеттинга «Талисмана», и сказал, что у него есть деньги на разработку компьютерной игры. Для Димы Иванова, руководителя студии, это был шанс расширить команду и сделать её постоянной. Так что для студии Sever главным результатом стала даже не игра, а собравшаяся во время разработки команда.

Сергей Аксёнов: До начала работы над «Бранте» мы занимались в основном прикладными играми — образовательными, диагностическими, играми для бизнеса. Всегда работали под заказ. Заказчик говорил, что ему нужна игра про химию нефти для абитуриентов, и мы её придумывали. Работа над «Бранте» началась похожим образом: пришёл наш хороший друг, который заказал игру по своей идее. Некоторое время часть студии работала над «Бранте», в то время как вся остальная команда продолжала разработку прикладных игр. В 2019 году Дима решил, что ему больше не интересны образовательные и прикладные игры, — он хотел заниматься только художественными, поэтому всю команду перебросили на «Бранте». Дима взял на себя роль проджект-менеджера, а мы стали работать только над художественной игрой и рассчитываем, что продолжим заниматься похожими проектами в будущем.

Юрий Багрий, нарративный дизайнер. Фото: из архива Юрия Багрия

— Расскажите о студии Sever. Все сотрудники студии работают удалённо или у вас есть офис, в который вы приходите каждый или почти каждый день?

Юрий Багрий: У нас есть офис. Единственный, кто постоянно работает на удалёнке, — Оникс, наш графический дизайнер. Она тоже живёт в Томске, но далеко от офиса.

Сергей Аксёнов: Справедливости ради, у Оникс не такая большая загруженность, как у геймдизайнеров. Геймдизайном нужно заниматься постоянно, а графический дизайн нужен под конкретную задачу. Поэтому Оникс нет смысла регулярно приходить в офис. Сейчас на удалёнке работает ещё и наш программист, Илья. Он временно живёт в Казахстане, но мы очень ждём его возвращения.

Когда мы только начинали создавать прикладные игры, мы пробовали работать из дома, но быстро поняли, что это некомфортно и неинтересно. Нам гораздо приятнее встречаться вживую, обсуждать механики, раскладывать бумажки с записями, сразу же играть в то, что мы делаем. Нам офис необходим — чтобы была культура общения, чтобы мы могли начинать день с тематического стихотворения, поддерживать друг друга во время работы. Половина студии вышла из одной дружеской компании, которая сформировалась ещё до того, как занялась бизнесом. Сначала мы сняли коворкинг, но достаточно быстро поняли, что хотим своё помещение, и вот уже пять лет мы собираемся в офисе.

Логотип студии Sever

Во время пандемии нам пришлось уйти на удалёнку, но неудобство почувствовал каждый. Нам гораздо приятнее собираться вместе. Правда, не у всех так. Недавно я познакомился с томским геймдизайнером игры Atom RPG. Удивительно, что ещё одна игра делается силами томичей, — город у нас всё-таки небольшой. Этот геймдизайнер удивлялся, что мы работаем в офисе. Он сказал, что офисная жизнь успела ему опостылеть и возвращаться к ней не хочется. Конечно, у каждого свой опыт. Для нас встретиться в офисе — это встретиться с друзьями и классно провести время, для него офис — ад и духота, поэтому ему комфортнее на удалёнке. Так что офис офису рознь.

— Расскажите подробнее об опыте краудфандинга «Бранте» на «Планете.ру».

Юрий Багрий: Краудфандинг был жестом отчаянного желания финансировать проект, потому что через год разработки начались финансовые трудности. Никто не планировал, что проект так разрастётся. Тогда и появилась идея краудфандинга. Мы хотели получить две вещи: хоть какую-то финансовую поддержку и обратную связь. Тут же появилась идея дать бэкерам возможность создать собственных персонажей для игры, в основном второстепенных героев. Краудфандинг был успешен. Мы собрали деньги, приободрились и вдохновились. Ещё кампания на «Планете» показала, что наша игра в принципе интересна людям. В перспективе это сыграло важную роль, потому что благодаря краудфандингу нами заинтересовался издатель 101XP.

Скриншот: игра The Life and Suffering of Sir Brante

Сергей Аксёнов: Думаю, с точки зрения суммы собранных денег мы не озолотились, хотя сами и поставили для кампании небольшую цель — 100 тысяч рублей. Для меня главной задачей краудфандинга была обратная связь — очень сложно работать, когда не видишь конечного результата и реакции на него. Кампания на «Планете» стала событием — нам нужно было подготовить продукт и грамотно его презентовать. Так краудфандинг превратился в то, на что можно опереться, чтобы работать дальше.

А ещё это попытка о себе заявить. До краудфандинга мы всегда работали с заказчиками и не были особо известны. Ну, сделали мы игру про нефтехимию для абитуриентов. А кому интересно, кто сделал эту игру? Наверное, никому. После краудфандинга о нас стали говорить, появилось комьюнити. Мы поняли, что у нас есть аудитория, с которой можно общаться, чтобы лучше понимать, для кого мы делаем игру.

— Почему вы выбрали «Планету», а не Kickstarter, куда обычно выходят за деньгами на разработку игр?

Сергей Аксёнов: Изначально мы не знали, будем ли переводить игру на английский. «Бранте» — игра с большим количеством текста, и чтобы хорошо её перевести, нужно много денег, а мы не понимали, хватит ли их, чтобы просто её доделать. Долгое время было ощущение, что мы делаем игру только для русскоязычных игроков, потому что выпускать игру с плохим переводом мы точно не хотели. Когда стало понятно, что мы работаем на российский сегмент, смысла выходить на Kickstarter не стало. «Планета.ру» была для нас более удобным и простым вариантом.

Скриншот: игра The Life and Suffering of Sir Brante

Юрий Багрий: У нас русскоговорящая студия, и на хорошем уровне английский знает только Дима. Поэтому даже подготовка материалов для краудфандинга на английском — затруднительная задача. Да, изначально мы не планировали переводить игру. Только после соглашения с издателем стало понятно, что у «Бранте» будет международный релиз.

«Жизнь» как работа

— Сколько слов в «Бранте» и с объёмом каких книг или игр это количество можно сравнить?

— Сергей Аксёнов: Когда я спрашивал Диму и нашего редактора Валю, они говорили о 330 тысячах слов. Наш переводчик, студия Levsha, говорил о 500 тысячах слов. Кому верить — не знаю, сам не считал, но ответ в этих пределах.

Юрий Багрий: Это можно сравнить с тремя томами «Войны и мира».

— Какие инструменты вы использовали для отслеживания всех хитросплетений выборов и последствий?

Юрий Багрий: Особых инструментов у нас не было. Мы использовали блок-схемы, в которых строили ветви сцен и указывали причины их появления. Если говорить о сюжетных хитросплетениях — мы держали всё в головах. Несостыковки правились бесконечной редактурой. Пожалуй, мы три раза целиком переписали игру. Первые три главы — «Детство», «Отрочество», «Юность» — мы написали довольно быстро, и они продолжительное время оставались в неизменном виде. Проводилась только стилистическая редактура. Главы «Мир» и «Восстание», а также концовки мы переписывали множество раз.

Скриншот: игра The Life and Suffering of Sir Brante

Сергей Аксёнов: Да, мы использовали блок-схемы. Рисовали их в двух разных сервисах, но это не так важно. Это просто «карты мыслей», в которых видишь, что за чем следует и при каких условиях. Такие схемы полезны и программистам, и дизайнерам. Ещё у нас была таблица в Excel — там расписаны все сцены со всеми возможными выборами, условиями и изменениями параметров. С помощью этой таблицы можно было посмотреть, как выстраивается баланс.

Что касается исправлений, то это были и редактура текста, и изменение логики: какие сцены в каком порядке идут, при каких условиях они появляются.

Сначала мы думали, что будет полная прозрачность: будем показывать игроку все условия. Однако в какой-то момент мы столкнулись с несовершенством архитектуры игры. Нужно было прописывать защитные условия, которые показывать игроку не обязательно, но нам они необходимы — для того, чтобы игра не воскрешала умерших персонажей и не выводила сцены, которых уже или ещё не должно быть. Проблемы с нарушениями логики можно выявить только с помощью тестирования. Мы тестировали сами, ещё нам помогали ребята из издательства 101XP, а после выхода игры наше комьюнити указало на некоторые недочёты, которые мы постарались эффективно решить.

— Блок-схемы, с которыми вы работали, интегрируются в игровой движок?

Сергей Аксёнов: Для создания игры мы использовали инструмент визуального программирования Bolt, но наш программист Илья сказал, что у Bolt есть недостаток — он не показывает ошибки, поэтому если мы своими геймдизайнерскими руками туда залезем и что-то поменяем, то потом концов не найдём. В итоге Илья всю работу с Bolt взял на себя, а мы рисовали ему графические и визуальные документы и он использовал их в качестве подспорья.

Расширение Bolt для движка Unity / Источник

— Многие игроки жалуются, что к финалу «Бранте» превращается в калькулятор, с помощью которого нужно отслеживать развитие навыков — иначе игру не пройти так, как хочется. То есть нужно постоянно сравнивать и просчитывать цифры и это разрушает всё очарование истории. Как вы можете прокомментировать такие жалобы?

Юрий Багрий: Самое важное отличие нашей игры от большинства других заключается в том, что «Бранте» — игра не про победы и хотелки. Таково было геймдизайнерское требование: блокировать возможности игрока. Поэтому столкновение игроков с цифрами для нас — результат, к которому мы намеренно шли. Такое неприятие системы означает, что персонаж игрока умер или не получил желаемого, не спас любимых — одним словом, пострадал.

В «Бранте» много параметров, и не всегда очевидно, как с ними взаимодействовать, но этого-то мы и хотели. Герой живёт в несправедливом мире, перемещается от одного жизненного события к другому и не всегда знает, что ему понадобится в будущем. Поэтому у нас нет проверок, которые определяются броском кубика. В жизни ведь так не бывает: у тебя либо есть внутренние силы преодолеть препятствия, либо их нет. Если сил нет, ты не получишь желаемого. Мы говорим, что «Бранте» в этом смысле — очень русская игра, даже восточная. Большинство западных игр сфокусированы на том, что персонаж должен всё время расти, в итоге становясь богоподобным. Наша команда в геймдизайне исходит из ограничений для игрока.

God of War — популярная серия игр с протагонистом-богом. Скриншот: игра God of War / PS Store

Сергей Аксёнов: Обычно на Западе игра складывается из возможностей, а у нас — из ограничений.

Юрий Багрий: Да, причём чем дольше играешь в «Бранте», тем больше ограничений встречаешь. Это эффект инерции предыдущих решений. Реализовать это без цифр невозможно. Конечно, наш баланс не идеален, и мы уже извлекли несколько уроков.

Некоторые игроки играют со скрытыми условиями и последствиями решений.

Сергей Аксёнов: Нам не нравится идея проверки навыков по броску кубика. На негативные последствия от броска игроки реагируют хуже, чем на детерминированное последствие. Эта система ещё и стимулирует к сейв-скаму, когда ты постоянно перезагружаешься, пока, наконец, не бросишь кубик удачно. Мы выбрали детерминированный подход по двум причинам.

Во-первых, нам хотелось, чтобы игрок почувствовал ответственность: это он прожил такую жизнь, потому что принимал определённые решения. Броски кубика и удача здесь ни при чём: игрок не может сослаться на них и разделить ответственность за ту жизнь, которую прожил.

Во-вторых, во вселенной игры есть обоснование подобной детерминированности. Младший Близнец, одно из двух божеств мира Аркнийской Империи, — воплощение закона. Закон Младшего говорит: у любого поступка есть следствие, у любого преступления есть наказание — и оно неизбежно. Такое мышление отражено и в жизни героев игры, и в геймплее.

Скриншот: игра The Life and Suffering of Sir Brante

Теперь о том, почему «Бранте» превращается в калькулятор. Юра правильно сказал — мы делали игру-драму. Когда человек играет в неё именно так, он не чувствует никакого противоречия. Он понимает, что это игра в трагедию. Но когда человек начинает играть в «Бранте» как в классическую игру про мономиф и героя, который способен изменять мир, побеждать всех и вершить судьбы, игрок сталкивается с тем, что ничего не получается. Он начинает злиться и перепроходить игру раз за разом, пытаясь найти путь, который приведёт к победе. В этом случае игрок не играет в нашу игру как мы её задумали, а пытается одержать над ней верх. Он не проживает жизнь, а ведёт героя к цели. Наша игра не предназначена для такого опыта.

— Расскажите о реакции иностранных игроков: понравились ли им игра и перевод? В каких странах наибольшей популярностью пользуется текстовая игра из России?

Юрий Багрий: У нас довольно много продаж в США, почти 50% от всех проданных копий за границей. Также у игры хорошие показатели в Мексике и испаноговорящих странах. Меня это очень радует. Испания и испаноговорящие страны очень похожи на Россию по менталитету: кризисы, ностальгия по павшей империи, разнообразные внутренние комплексы. Ещё «Бранте» хорошо продалась во Франции. В целом иностранные продажи составили 40% от общего числа.

Иллюстрация к роману «Сто лет одиночества» — знаковой книге на испанском языке. Источник

— Иностранные отзывы, как и российские, преимущественно положительные?

Юрий Багрий: Да, отзывы похожи. У российских отзывов большая полярность: либо игра на 10 из 10, либо признания в ненависти к разработчикам. Иностранные отзывы, и положительные, и отрицательные, гораздо более сдержанны. Хотя по перечню претензий отрицательные отзывы одинаковы на всех языках: игроки называют игру нечестной, потому что из-за детерминированности не могут пройти её сразу же желаемым способом.

— Как убедить человека поиграть в вашу игру, если он жалуется, что в ней много текста и почти нет геймплея? Какие привести аргументы в пользу того, что игре стоит дать шанс?

Сергей Аксёнов: Я не знаю, как можно мотивировать человека играть в текстовую игру, если он этого не хочет. Кажется, никак: это просто не его чашка чая. В то же время мы видим удивительно большой интерес к жанру текстовых игр. Около полутора лет назад вышла текстовая The Executioner — кстати, тоже от российской команды. Разработчики удачно провели компанию на Kickstarter, про них много писали медиа. Теперь мы выпустили игру — и тоже оказались не обделены вниманием: про нас рассказывают СМИ и стримеры.

Скриншот: игра The Executioner

Я захожу в Steam и читаю положительные отзывы о «Бранте», и многие из них начинаются со слов «Я вообще-то не играю в текстовые игры» или «Я не люблю много читать». Игроки начинают с дисклеймера, которым они пытаются привлечь внимание людей, похожих на себя. Делятся опытом — мол, даже не ожидали, что так зацепит. Для нас это — самые крутые отзывы. Значит, мы смогли сделать игру, которая выходит за рамки ниши. Те, кто не любит читать в принципе, прочитали нашу игру! Благодаря чему этого удалось добиться — не знаю, хорошего ответа пока нет.

Юрий Багрий: Одно из предположений, почему так получилось, — наличие демоверсии. Неприятие текстовой игры во многом зависит от того, что сперва её нужно купить. Если игроку не понравится, как она написана, или он поймёт, что ему не нравятся текстовые игры, придётся оформлять возврат средств. Другое дело — наличие пробной версии. Демо привело много людей, которые поиграли просто потому, что оно бесплатное.

Есть примеры текстовых игр, маскирующихся под другие жанры. Вообще, это интересная задача для разработчиков: заворачивать текстовые игры в другую обёртку. Яркий пример — Disco Elysium. Она устроена как изометрическая RPG, в которой игрок перемещается по городу. Я воспринимаю город как продвинутый интерфейс, в котором можно ходить от текста к тексту. То есть Disco Elysium по сути текстовая игра, но выглядит как RPG старой школы.

Скриншот: игра Disco Elysium

Я думаю, не стоит убеждать людей уже после выхода игры. Разработчикам нужно искать способы иначе преподносить текстовые игры. В «Бранте» мы были максимально честны с игроками — игра выглядит как книга. В новом проекте мы постараемся сделать так, чтобы у игры был ещё и сильный визуал.

«Жизнь» как борьба

— «Бранте» вышла 4 марта — в один день с другой российской инди, Loop Hero, в основе которой лежит уникальный геймплей. Судя по количеству отзывов в Steam, Loop Hero можно назвать очень популярной игрой. Как вы считаете, могут ли нарративные игры быть популярнее тех, что ориентированы на геймплей, — и каким образом?

Юрий Багрий: У меня есть категоричное мнение: не могут. Потому что нарративная игра — это авторское высказывание, а люди часто не согласны с высказываниями. Игры, которые не содержат в себе никаких высказываний, где есть только удачная геймплейная формула, доставляют куда больше удовольствия. Они не вываливают на игрока тяжёлые думы, а дают расслабиться. С этим не сравниться. Та же Disco Elysium — лучшая текстовая игра за десятилетие, у неё миллион проданных копий, а для игр, ориентированных на геймплей, это совсем немного.

Сергей Аксёнов: Я тоже думаю, что не могут. Если геймплей хорошо выстроен, игрок уходит в игру с головой. Ещё более популярные мобильные игры и F2P-проекты — игры уже не про геймплей, а про аддикцию. Такие игры всегда будут затягивать сильнее и приносить больше денег, чем геймплейные игры, — а те, в свою очередь, будут давать выручку больше, чем нарративные.

Скриншот: игра Loop Hero

И всё-таки это не трагедия, а данность. Нарративные игры останутся нишевыми, потому что нарратив требует от игрока эмоционального вложения, внимания и работы. Я сам, когда выбираю, во что поиграть вечером, в 9 из 10 случаев выберу геймплейную игру, потому что она точно поможет расслабиться. Только если я чувствую, что во мне есть силы, которые я могу вложить в игру, а она даст мне что-то взамен: смыслы, впечатления, эмоции, — я запущу нарративную игру.

Юрий Багрий: Нарративные игры вроде Life is Strange или Detroit: Become Human, то есть интерактивное кино, мне кажется, могут встать на один уровень с геймплейными играми. Войти в них легче, чем в текстовые. Но и текстовые игры продаются лучше, чем романы. Литература многое приобретает, когда становится интерактивной.

— Часто вариативность и разнообразие последствий преподносятся как преимущества игр, но не менее часто выборы на самом деле мало на что влияют. Так было, например, с играми TellTale Games или финалом серии Mass Effect. Как вы считаете, можно ли сделать не текстовую, но вариативную игру, — и как?

Сергей Аксёнов: Не текстовую — это какую? Есть разные уровни сложности. Сначала — просто текст, потом — текст с озвучкой, потом — текст и анимированные изображения, потом — motion-capture ролики. Чем дороже производство кусочка контента, тем сложнее сделать вариативность. Даже когда мы говорим о тексте, есть большая разница в дороговизне контента. В «Бранте», например, при определённом выборе у игрока закрываются целые сюжетные ветки: если он пошёл по пути дворянина, то путь священника или простолюдина уже недоступен, — а это огромная масса текста. Так что даже на примере текстовой игры можно заметить, как много приходится производить контента сверх необходимого.

В текстовых играх студии inkle выбор игрока зачастую влияет на один абзац или на одно предложение. Это другой путь: в игре есть отклик на действия игрока, но при этом генерация единицы контента дешёвая. Такую игру можно сделать более вариативной.

Sorcery! Part 3 — игра студии inkle. Скриншот: игра Sorcery! Part 3

— Возможна ли вариативность в играх, где геймплей выходит за пределы манипуляций с текстом? Какие есть способы совместить вариативность в сюжете и в геймплее?

Сергей Аксёнов: Могу назвать два разных подхода к вариативности. Первый — когда есть вариативность последствий: совершишь действие А, получишь контент А, а если совершишь действие Б, получишь контент Б. Это дорого. Другой тип вариативности — когда игрок всегда получает контент А и вся вариативность заключается в том, как он к нему придёт: убьёт, заболтает или скроется в тени. В этом случае финальный хорошо срежиссированный контент будет один и тот же — игрок его точно увидит, но у него будет ощущение вариативности, отыгрыша и личного влияния на то, что происходит за счёт вариативности путей к этому контенту.

Юрий Багрий: Если мы говорим об игре, в равной степени совмещающей вариативные нарратив и геймплей, то это платоновская, идеальная игра, которую до сих пор не сделали. Возможно, к этому идеалу подбирается Baldur’s Gate 3. Однако Larian даже большого бюджета не хватает на все задумки. Если сравнивать Baldur’s Gate 3 с Divinity: Original Sin 2, можно увидеть, как уменьшается количество выборов в новой игре. В D: OS восемь возможных реплик, а в BG — три. Каждая реплика в Baldur’s Gate влечёт за собой создание кат-сцен и прочую сложную работу.

Сергей Аксёнов: Разработчики из Larian также жаловались, что люди мало играют за персонажей необычных рас вроде тифлингов. Выходит, большие усилия и деньги потрачены на создание вариативности, которая интересна 3% пользователей. Все играют белыми цисгендерными мужчинами с квадратными подбородками.

Белый мужчина-протагонист в редакторе Baldur’s Gate 3

Студия inkle использует другие способы учёта вариативности. Игрок за одно прохождение может увидеть в их играх всего 5% контента. Если же взять 100% игроков, то вместе они осваивают 100% контента. Маленький опыт одного игрока говорит лишь о том, что его история уникальна: нет другого человека с тем же набором выборов.

Подводя итог: большой и честной вариативности можно добиться только за счёт удешевления единицы контента.

«Жизнь» как вдохновение

— Какие игры вы считаете наиболее вариативными?

Юрий Багрий: Есть вариативность выборов и последствий, а есть вариативность восприятия игрока. Пусть игра не всегда может ответить на мои мысли, но она заставляет развивать ситуации и размышлять — и в этом смысле Disco Elysium стала удачным опытом, так что рекомендую её.

Сергей Аксёнов: А я назову игры с нарративом, который возникает в голове. В сериях Crusader Kings и Mount & Blade историю в песочнице создаёт сам игрок. То, какой будет каждая история, не знают даже разработчики.

Скриншот: игра Mount & Blade II: Bannerlord

Если говорить о нарративных играх, я бы рекомендовал The Stanley Parable: в ней огромное количество интересных выборов и концовок.

— В какой игре, по вашему мнению, самые качественные тексты?

Сергей Аксёнов: Sunless Sea. В ней круто написаны тексты, замечательные сюжет и язык. Я получил огромное удовольствие во время прохождения.

Юрий Багрий: Соглашусь — и снова назову Disco Elysium.

— Так как «Бранте» — текстовая игра, посоветуйте несколько книг, которые помогут вдохновить на построение хитроумных сюжетов.

Юрий Багрий: Если именно хитроумных, то очень рекомендую книгу Скотта Линча «Хитрости Локка Ламоры».

Сергей Аксёнов: Я бы посоветовал книги братьев Стругацких. У них простой язык, и в то же время в каждом произведении — глубина, амбивалентное раскрытие темы. Разные персонажи предлагают различные взгляды на одну проблему, и ты как читатель всем им веришь. С подросткового возраста я нахожусь под большим впечатлением от «Далёкой радуги» и «Пикника на обочине». В «Бранте» для меня было важно сформулировать проблемы так, чтобы каждый персонаж имел свою точку зрения и к каждой игрок мог бы честно присоединиться.

Кадр из фильма «Сталкер», снятого Андреем Тарковским по мотивам книги «Пикник на обочине»

— Какой совет вы можете дать людям, которые хотят заниматься сюжетом и нарративом в играх, но не знают, с чего начать?

Сергей Аксёнов: Проводите словесные ролевые игры и сессии в Dungeons & Dragons для своих друзей. Я с 14 лет занимаюсь ролевыми играми: было множество сценариев, сюжетов, персонажей. Постепенно набиваешь руку, формируешь арсенал сюжетных ходов и приёмов, регулярно получаешь обратную связь от игроков. Думаю, это самый эффективный способ набраться опыта.

Юрий Багрий: Полностью согласен. Лучшей школы для тех, кто хочет заниматься нарративом в играх, нет.

Партия в D&D. Источник

The Life and Suffering of Sir Brante доступна в Steam на Windows.

Глубоко, бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Расписание

Курс

Профессия Нарративный дизайнер

Научитесь писать сценарии для игр, придумывать персонажей и диалоги. Сможете передавать идеи с помощью геймплея. Освоите креативную профессию и узнаете, как попасть в геймдев.

Узнать про курс
Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована