Мотивация в играх: как создать увлекательную игру
Рассказываем, как мотивировать людей дольше играть в вашу игру, не манипулируя ими.
Как создать головоломку в игре — на примере Portal 2
Рассказываем, как создать игру, которая сможет увлечь пользователей, заставляя их хорошенько подумать.
Как настроить пиксель в Facebook, Instagram и «ВКонтакте»
Рассказываем, как найти посетителей сайта в социальных сетях и предложить им товар с помощью догоняющей рекламы. Учимся настраивать пиксель.
Зачем нужны игровые правила и как их придумать
Ни одна игра не может обойтись без правил: хорошие заставляют нас верить в происходящее, а плохие — мешают погрузиться в игру.
Как сделать хорошее обучение в игре
Если люди не смогут научиться играть в вашу игру, они её бросят. Рассказываем, каким должно быть обучение в игре.
3ds Max. Часть 8. Доводка арки и моделирование бампера автомобиля
Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.
3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков
Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.
3ds Max. Часть 6. Как сделать виртуальную студию в 3ds Max для моделирования автомобиля
Виртуальная студия не может быть полноценной без правильно настроенного материала. Рассказываем, как просто создать сложный материал в 3ds Max.
Как анализировать целевую аудиторию сайта и зачем это нужно в SMM
Объясняем, как понять, какие пользователи чаще всего посещают сайт компании, и как применить эту информацию в SMM и таргетированной рекламе.
3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.
А/B-тестирование в социальной сети: как правильно его провести
Вы узнаете, как запустить А/В-тестирование и оценить, какое рекламное объявление оказалось самым эффективным.
3ds Max. Часть 4. Основы полигонального моделирования
Без знания основ полигонального моделирования невозможно спроектировать чуть более сложные объекты, чем примитивы. Разбираемся с вертексами и рёбрами.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована