Переживи их всех. Взлёт и падение симуляторов выживания
История становления жанра в индустрии, его путь к популярности и причины упадка.
Философия, игрушечные корабли и Баухаус. Фрагмент книги «Дизайн детства»
Глава о неочевидной стороне в истории производства детских товаров.
Как левел-дизайн мотивирует игрока и рассказывает истории — на примере Half-Life и Dishonored
Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.
«Да, в IT мало девушек — но только потому, что они не верят в себя»
Почему девушки боятся IT и каково это — работать единственной программисткой в мужском коллективе. Впечатления Насти Круасаньей Жены.
Авторское право для дизайнера: большой обзор
Рассказываем, какие бывают типы лицензий, как правильно заключить договор и что делать, если обнаружил свою работу на чужом сайте.
Итоги DevGAMM 2021: офлайн впервые за полтора года
Маэстро геймдев-индустрии собрались в Москве 6 и 7 сентября, чтобы себя показать и других посмотреть.
Стоп-кадр: 5 великих картин в кино
Рассказываем, как режиссёры используют цитирование произведений живописи для раскадровок и образов героев в фильмах.
Моя переписка из Telegram попала в суд. Что дальше?
О чём лучше не общаться в интернете и как быть, если вас собираются судить за чаты в мессенджере? Разбираемся вместе с юристами.
Необычная практика: «Сладкая дорога» и пузыри для внутренней, а не внешней мотивации
Американские педагоги выбрали мастерство вместо оценок и пытаются сделать так, чтобы интересно было каждому ученику.
История авторского права: от «Илиады» до GNU и Linux
За что авторы благодарны английской королеве и почему свободное ПО и Open Source — не одно и то же.
Книжная новинка: «Подумайте ещё раз», Адам Грант
Рассказываем о книге, которая поможет развивать критическое мышление, умственную гибкость и здоровый скептицизм у ваших учеников.
Создание предвкушения: как сделать захватывающий игровой трейлер
Учимся создавать первое впечатление от игры правильно.