Разговор об образовании в геймдеве, первых играх, сложностях разработки и игровых джемах.
От торгового автомата до настоящего компьютера прямо внутри игры.
Принципы дизайна от создателя Сити 17.
К выходу Metroid Dread разбираемся, как устроены сложные двухмерные платформеры — метроидвании.
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера.
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
Развитие одной из главных серий Ubisoft на протяжении семнадцати лет.
Разбираем, как создатели игр изображают АК и на какие ухищрения они идут, чтобы не платить за лицензию.
Автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac — о геймдизайне, карьере и детских травмах.
Анализируем, как игра погружает в свой мир, почему сюжетные миссии порой не отличаются от дополнительных и куда Far Cry может двигаться дальше.
Даже с помощью простейшего движка можно делать успешные хиты.
Разбираемся в причинах неудачи культовой игры про вампиров.