Деконструкция жанра метроидвания
К выходу Metroid Dread разбираемся, как устроены сложные двухмерные платформеры — метроидвании.
Бывший гробовщик и один из главных постмодернистов игровой индустрии. Гоити Суда в цитатах
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера.
Краткая история серии Far Cry — в 10 карточках
Развитие одной из главных серий Ubisoft на протяжении семнадцати лет.
Автомат Калашникова в видеоиграх — наиболее популярные ошибки разработчиков
Разбираем, как создатели игр изображают АК и на какие ухищрения они идут, чтобы не платить за лицензию.
Художник, провокатор и папа Айзека. Эдмунд Макмиллен в цитатах
Автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac — о геймдизайне, карьере и детских травмах.
Разбор Far Cry 6 — как работает «формула Ubisoft» в новой части серии
Анализируем, как игра погружает в свой мир, почему сюжетные миссии порой не отличаются от дополнительных и куда Far Cry может двигаться дальше.
Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.
Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.
Как стать хорошим актёром озвучки игр — советы профессионалов
Когда просто хорошего голоса мало.
Бой как головоломка: советы по созданию сражений от дизайнеров боевых систем
А также набор навыков, необходимых для работы боевым дизайнером.
Недетские сказки Американа Макги. Тернистый путь создателя мрачной «Алисы»
Рассказываем, как американский геймдизайнер создал American McGee’s Alice, зачем он уехал в Китай и чем занимается теперь.
Игры, изменившие индустрию: The Binding of Isaac
Как самая личная игра Эдмунда Макмиллена стала главной работой в его жизни.
Выдуманные языки в играх: реальная необходимость или бесцельное творчество?
Разбираемся, как и зачем в видеоиграх появляются несуществующие языки.