Геймдев
#статьи

Что такое ремейки и чем они отличаются от ремастеров

Как разработчики создают новые формы для классических видеоигр.

Иллюстрация: Resident Evil Logo / Wikimedia Commons / сharacters: Resident Evil / Capcom / Claire Redfield / Klipartz / Leon / Toppng / Vgboxart / Meery Mary для Skillbox Media

Skillbox Media продолжает разбираться, как старые игры обретают новую жизнь. Первая часть нашего разбора была посвящена ремастерам. В новом материале рассказываем про ремейки.

Подход к разработке

Ремейк — это игра, которая в той или иной степени опирается на механики и сюжет оригинала, но создаётся с нуля на совершенно новой технологии. Разработкой ремейка могут заниматься и авторы первоисточника, и сторонняя команда. При создании такого проекта не используют ассеты из оригинальной игры — все элементы создают заново, а сюжет могут как в значительной степени переписать, так и едва заметно скорректировать.

Бывают и ремейки, где геймплей и сюжет почти ничем не отличаются от оригинальных, но даже при создании таких ремейков разработчики пытаются так или иначе адаптировать игровой процесс и нарратив под современные стандарты. Нередко такая адаптация влечёт за собой изменение других элементов оригинала — звуков, интерфейса, дизайна локаций, внешнего вида оружия и персонажей и так далее.

Главное же отличие ремейка от ремастера заключается в том, что при создании первого всегда используется новая графическая технология, тогда как для разработки ремастера обычно применяют исходные ассеты из оригинальной игры, пусть и визуально улучшенные.

Впрочем, встречаются исключения. Скажем, игры из сборника Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition, несмотря на то что их перенесли с устаревшего движка RenderWare на Unreal Engine 4, следует называть именно ремастерами. Причина в том, что при разработке обновлённой GTA: The Trilogy использовались ассеты и элементы из оригинальных игр, улучшенные с учётом технических возможностей движка UE4.

Сравнение оригинальной Shadow of the Colossus, вышедшей на PS2, её ремастера на PS3 и ремейка на PS4

История переизданий и обновлений Shadow of the Colossus — наглядный пример того, чем ремейк отличается от ремастера. Оригинальная игра вышла на PlayStation 2 в 2005 году, затем на PlayStation 3 выпустили ремастер этого приключения — то есть ту же самую игру, но с повышенным разрешением и слегка улучшенными эффектами. А для PlayStation 4 в 2018 году создали уже ремейк — игру, которая сюжетом и геймплеем повторяет оригинал, но всем остальным — и, главное, лежащей в основе графической технологией, — заметно от него отличается.

Для удачного ремейка важно, чтобы разработчики были фанатами старой игры. Для примера можно вспомнить ту же Bluepoint Games, авторов ремейка Shadow of the Colossus. Эта студия специализируется на новых формах классики.

«Bluepoint неспроста называют мастерами переизданий. Они большие фанаты игр. Мы следим за тем, чтобы люди, с которыми мы работаем над ремейками, были поклонниками оригинальных проектов. Это невероятно важно, потому что вы должны оставаться верны исходному видению игры и всеми силами стараться сохранить её суть. Bluepoint в этом смысле — исключительная команда».

Гэвин Мур,
креативный директор SIE Worldwide Studios

Bluepoint совместно с Kojima Productions работала над сборником ремастеров Metal Gear Solid HD Collection. А вот следующий проект студии — Shadow of the Colossus 2018 года — Digital Foundry назвала уже одним из лучших ремейков из когда-либо созданных на тот момент.

Сравнение оригинальной Demon’s Souls, вышедшей на PS3, и её ремейка, созданного студией Bluepoint для PS5

Demon’s Souls, первая игра в серии Souls и один из главных релизов в составе стартовой линейки PS5, — стала большой ответственностью для Bluepoint. Репутации и опыта студии хватило, чтобы Sony и авторы оригинала, студия FromSoftware, доверили ей ремейк этой RPG. Также участвовавшая в разработке оригинала SIE Japan Studio оказала Bluepoint Games помощь в создании версии 2020 года.

«Одна из особенностей ремейка в том, что вы не переделываете игру нота в ноту. Вы переделываете игру так, как её представлял себе тот, кто играл в неё раньше. Мы надеемся, что фанаты оригинала, игравшие в версию для PlayStation 3, скажут: „О, вау! Именно так я себе это и представлял“. Например, удар молнии в дерево никак не меняет игровой процесс, но эмоционально настраивает на приближение бури. И когда вы дойдете до битвы с боссом в локации Shrine of Storms, там будет настоящая буря. Эта деталь не меняет геймплей, а делает битву более эпичной и динамичной».

Гэвин Мур,
креативный директор SIE Worldwide Studios

Зачем нужны ремейки?

Ностальгия — важное чувство для игроков, ведь всегда приятно вернуться в игры, пройденные много лет назад. С помощью современной графики разработчики визуализируют то, что игроки представляли себе и додумывали, играя в классику.

Сравнение оригинальной Resident Evil 2 с ремейком, вышедшим в 2019 году

Для больших серий ремейк — один из инструментов переосмысления. Resident Evil постоянно меняется, и потому неудивительно, что геймплей новых интерпретаций второй и третьей частей отличается от классики.

«По мере развития серии мы всегда думаем о том, что же такое Resident Evil и в чём суть опыта, который мы хотим подарить игрокам. Происходит постоянное изменение — последовательное, непрерывное переосмысление и интерпретация сути RE как серии. <…> RE может выглядеть по-другому, но ощущения останутся. Когда бы люди ни играли в нашу игру, они должны испытывать те же эмоции, что и мы испытывали в то время, когда играли в оригинал. Наш принцип — обновлённая игра должна быть похожа на Resident Evil».

Цуёси Канда,
продюсер ремейка Resident Evil 2

Управление — главное, что делает классику Resident Evil сложной для прохождения сейчас. В девяностых персонажа нужно было сначала повернуть в определённом направлении и потом бежать, что доставляло неудобства, особенно когда на игрока нападали зомби. Второй ключевой аспект — работа камеры. В классических Resident Evil были фиксированные ракурсы, затрудняющие передвижение. В ремейках сделали более удобный вид из-за плеча.

Другие примеры ремейков

Final Fantasy VII Remake — новая версия культовой JRPG 1997 года, разработанная и выпущенная Square Enix для PS4 в 2020 году. Для PS5 игра получила обновление с подзаголовком Intergrade.

«Мы стремились обеспечить игрокам знакомый и в то же время новый опыт. Из-за технических ограничений в оригинальной Final Fantasy VII перемещение по миру происходило по фиксированным экранам: в оригинале было много коротких путей с намеренными переходами к следующему месту. Нашей целью было заполнить пробелы в локациях. Естественно, это создало больший уровень погружения и дало нам возможность увеличить разнообразие локаций, не отказываясь от элементов оригинала. Я горжусь тем, что переосмысленный Мидгард был принят фанатами».

Наоки Хамагути,
со-директор разработки Final Fantasy VII Remake

Сравнение оригинальной Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году, с её ремейком для PS4

Mafia: Definitive Edition — это, несмотря на слово Definitive, которое обычно добавляют к названиям ремастеров, именно ремейк экшена Mafia: The City of Lost Heaven, вышедшего в 2002 году. С ним вообще получилась довольно запутанная история. Так, обновлённую версию можно купить отдельно, но она также продаётся в составе сборника Mafia: Trilogy, куда вошли ремастеры (!) второй и третьей частей серии. И у каждой игры в названии есть слово Definitive — и это, конечно, совсем не помогает разобраться в том, какую следует называть ремейком, а какую — ремастером.

На всякий случай уточним: Mafia: Definitive Edition — это ремейк первой «Мафии», игра, созданная с нуля на совершенно новой технологии. Но Mafia 2: Definitive Edition и Mafia 3: Definitive Edition — ремастеры, то есть те же самые, оригинальные игры, вышедшие в 2010 и 2016 году соответственно, но слегка улучшенные визуально (им, например, подтянули разрешение).

Руководитель разработки и сценарист оригинала Даниэль Вавра во время благотворительного стрима, обсуждая ремейк, похвалил визуальное исполнение, детали эпохи и актёров озвучки. Тем не менее создателю Mafia: The City of Lost Heaven не понравилась механика стрельбы из укрытий и физика автомобилей, также он негативно отнёсся к изменениям в сценарии и отсутствию ряда цитат, составляющих «мораль истории», — например, предсмертные слова Сэма.

Сравнение оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven и её ремейка

The Legend of Zelda: Link’s Awakening была первой игрой серии, вышедшей на портативной консоли — классической Game Boy. Оригинальная игра 1993 года была чёрно-белой. В 1998-м вышла цветная версия на Game Boy Color, а в 2019-м Nintendo выпустила созданный с нуля ремейк для Switch.

Ремейк создан в полноценном 3D, но разработчики сохранили привычный ракурс камеры с видом сверху. В обновлённой версии Link’s Awakening более удобная карта, переделанные управление и музыка. Главное нововведение — режим, позволяющий создавать собственные подземелья.

Сравнение цветной версии The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy Color с ремейком 2019 года

Впрочем, созданием ремейков занимаются не только крупные компании и разработчики оригиналов, но и фанаты тех или иных игр. Один из самых ярких примеров фанатских ремейков — Black Mesa. Это обновлённая версия Half-Life, созданная с нуля поклонниками популярного шутера, вышедшего в 1998 году. Ремейк получился настолько удачным, что авторы оригинальной игры, компания Valve, оказали официальную поддержку разработчикам Black Mesa и до сих пор добавляют этот ремейк на страницу распродаж серии Half-Life в Steam.

Сравнение оригинальной Half-Life с Black Mesa

***

Spyro Reignited Trilogy, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Metroid: Zero Mission — всё это тоже ремейки.

Не стоит забывать и про ремейк первой Resident Evil, вышедший в 2002 году на GameCube, — и с этой игрой, кстати, связана история, которая по сей день путает игроков. Дело в том, что в 2015-м компания Capcom издала для актуальных на тот момент платформ обновлённую версию ремейка 2000 года, повысив разрешение графики и улучшив некоторые эффекты. Получается, что игра 2015 года — это ремастер ремейка 2002-го. Оригинальная Resident Evil, если что, вышла на PlayStation в 1996 году.


Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Курс

Профессия Продюсер игр

Вы научитесь придумывать идею игры, руководить командой разработки и выпускать продукты, которые понравятся пользователям и принесут прибыль. Сможете начать карьеру в геймдеве.

Узнать про курс
Обучение: Профессия Продюсер игр Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована