Паркур и оборотни. Интервью с разработчиком Beast Hour. Часть 2
Креативный директор Антон Морозов — о левел-дизайне, выборе движка и планах на будущее.
Паркур и оборотни. Интервью с разработчиком Beast Hour. Часть 1
Креативный директор Антон Морозов — о своей карьере, сложностях при создании мультиплеера и визуале игры.
«С играми можно идти не только в Steam». Интервью с Ярославом Кравцовым. Часть 2
Продолжение беседы с российским разработчиком Ярославом Кравцовым — о Roblox, метавселенных и современном искусстве.
«Застал переломный момент в индустрии». Интервью с Ярославом Кравцовым. Часть 1
Разработчик Ярослав Кравцов ушёл из корпораций в инди и поделился своим опытом со Skillbox Media.
«Сбился со счёта, сколько раз проходил через ад». Интервью с разработчиком Шотой Бобохидзе
История о том, как видеоигры помогают справиться с проблемами в жизни.
«Игру на анонсе приняли крайне смешанно». Интервью с бренд-менеджером King’s Bounty II Илией Сванидзе
О сложностях разработки, создании фэнтезийного мира и решениях игрока.
Интервью с агентством LVL UP, продвигающим игры от мировых издателей в России
Как агентство запускает креативные кампании, расширяет аудиторию геймеров и какие каналы и коллаборации оно предпочитает использовать в своей работе.
Интервью с разработчиками Age of Silence. Часть 2
Продолжение беседы с авторами классической ролевой игры — о выборе движка и работе инди-команды.
Интервью с разработчиками Age of Silence. Часть 1
Как энтузиасты из инди-команды Game Gods возрождают жанр партийных RPG от первого лица.
Интервью с разработчиками The Life and Suffering of Sir Brante
Как придумать собственный сеттинг и найти аудиторию для нишевой игры?
Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»
Легендарной игре «Мор» исполнилось 15 лет. Мы поговорили с её создателем, Николаем Дыбовским, о геймдизайне и лучшем времени для игр.
Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским
Создатель игры «Мор» о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».