«С играми можно идти не только в Steam». Интервью с Ярославом Кравцовым. Часть 2
Продолжение беседы с российским разработчиком Ярославом Кравцовым — о Roblox, метавселенных и современном искусстве.
«Застал переломный момент в индустрии». Интервью с Ярославом Кравцовым. Часть 1
Разработчик Ярослав Кравцов ушёл из корпораций в инди и поделился своим опытом со Skillbox Media.
«Сбился со счёта, сколько раз проходил через ад». Интервью с разработчиком Шотой Бобохидзе
История о том, как видеоигры помогают справиться с проблемами в жизни.
«Игру на анонсе приняли крайне смешанно». Интервью с бренд-менеджером King’s Bounty II Илией Сванидзе
О сложностях разработки, создании фэнтезийного мира и решениях игрока.
Интервью с разработчиками Torn Away — игры о девочке на Второй мировой
Студия perelesoq — об источниках вдохновения, выбранной тематике и о том, с чего начать создание драматической игры.
Интервью с агентством LVL UP, продвигающим игры от мировых издателей в России
Как агентство запускает креативные кампании, расширяет аудиторию геймеров и какие каналы и коллаборации оно предпочитает использовать в своей работе.
Интервью с разработчиками Age of Silence. Часть 1
Как энтузиасты из инди-команды Game Gods возрождают жанр партийных RPG от первого лица.
Интервью с разработчиками The Life and Suffering of Sir Brante
Как придумать собственный сеттинг и найти аудиторию для нишевой игры?
Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»
Легендарной игре «Мор» исполнилось 15 лет. Мы поговорили с её создателем, Николаем Дыбовским, о геймдизайне и лучшем времени для игр.
Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским
Создатель игры «Мор» о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».
Евгений Васильев: «Если хотите делать игры, ничто не должно вас останавливать»
Евгений делал игры на Flash, работал в рекламе, а сейчас готовит будущих разработчиков на Unity — и в этом видит свою миссию.
Сейчас я рисую космические корабли для StarFinder: Иван Онохин о работе в концепт-арте
Почему не стоит спешить в ААА-проекты, чем различаются создание персонажей и окружения и надо ли художнику изучать 3D.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована