Геймдев
#Интервью

Паркур и оборотни. Интервью с разработчиком Beast Hour. Часть 1

Креативный директор Антон Морозов — о своей карьере, сложностях при создании мультиплеера и визуале игры.

Mohammad Hoseini Rad / Unsplash / Anton Morozov / Annie для Skillbox

Инди-команда BH Studio уже давно работает над Beast Hour — мрачной PvP-игрой от третьего лица про паркур и оборотней. Сеттинг — тёмное фэнтези с элементами стимпанка. Чтобы узнать больше о разработке, мы связались с концепт-художником и креативным директором студии Антоном Морозовым. В первой части этого интервью вы узнаете:


История создания BH Studio

— Как ты попал в геймдев? Расскажи о своем бэкграунде.

— Я с детства увлекался играми на Dendy, SNES и Sony PlayStation. На PC я перешёл позже: из-за того, что активно играл на консолях и учился, я пропустил многие знаковые компьютерные игры того времени — например, Warcraft 3 и StarCraft. Тем не менее некоторые хиты я всё же застал — скажем, проходил с братом Diablo II.

Антон Морозов

Уже в университете я задумался о будущей профессии. У Конфуция есть фраза: «Найдите работу, в которую влюбитесь, и вам больше не придётся трудиться ни одного дня в жизни». Чтобы попасть в геймдев, я поставил себе простую задачу: каждый день уделять время вещам, которые приблизят меня к цели. Неважно, в каком ключе, будь то беседа с каким-то человеком из индустрии или чтение тематической литературы. Даже если активность займёт пять минут, это всё равно поможет. Были попытки собрать инди-команду… Со второго-третьего раза собралась группа ребят, с которыми я работал над небольшой пошаговой игрой с космическими кораблями. Ближе к окончанию университета наш коллектив разошёлся из-за творческих разногласий, а я смог устроиться в Nival младшим геймдизайнером. Почти два года участвовал в разработке Prime World.

Затем появилась возможность съездить на стажировку в Massive Black — американскую студию, которая специализируется на концепт-арте. Также мы занимались в классической мастерской, где учились рисовать карандашом и маслом. Одним из моих наставников был Уэсли Бёрт — профессионал в своём деле с феноменальной скоростью работы.

Изображение: Against the Flame — работа Антона Морозова / Facebook*

Вернувшись из США, я устроился в Allods Team и работал над Skyforge. Также смог посотрудничать и с другими студиями. В итоге пришёл к тому, что постепенно начал фрилансить. Вместе с друзьями занялся аутсорсом концепт-арта и 3D. Спустя несколько лет такой работы возник вопрос о будущем. Мы хотели делать игры. Но в аутсорсе исполнитель просто выполняет свои задачи, а непосредственно в разработке не участвует.

В итоге мы решили накопить стартовый капитал и потихоньку делать что-то. Первые два года занимались проектом по выходным и постепенно находили новых людей в команду, включая программистов. На сегодняшний день с момента начала разработки Beast Hour прошло уже около четырёх лет.

— В студии есть специалисты, которые участвовали в создании других крупных проектов — World of Tanks, World War Z, Pathfinder: Kingmaker, Skyforge. Получается, что команда состоит из твоих бывших коллег?

— Отчасти да, но по большому счёту — жизнь свела, как бы пафосно это ни звучало. С кем-то мы познакомились на работе, с кем-то познакомили общие друзья… Кого-то мы находили фактически по объявлению. У меня есть теория, которая, возможно, наивна, но: если работаешь над чем-то интересным и делаешь это искренне — люди сами подтягиваются и охотно предлагают свою помощь. Почему так происходит? Наверное, заинтересованный человек видит, что студия делает то, что ему нравится, и чувствует искренность. Был случай, когда мы нашли будущих коллег на трансляции знакомого стримера. Он обмолвился, что в чате сидит разработчик, и описал в двух словах нашу игру. Пара зрителей спросила в чате: «А можно как-то посмотреть? Поучаствовать?» Я ответил: «Пишите на почту». Обычно на этом интерес и заканчивается, но эти ребята действительно написали. В итоге мы подружились и они стали нам помогать. За что им огромное спасибо и респект.

Рабочее место Антона Морозова. Фото: из личного архива Антона Морозова

BH Studio работает дистанционно?

— Да, конечно. Ещё во времена аутсорса мы работали удалённо. Причина банальна: офис — дорогое удовольствие, да и ни у кого не было особого желания сидеть там. Лично я не совсем понимаю, зачем это нужно, тем более игровой студии на раннем этапе развития. Огромные расходы, к тому же не избежать проблем с организацией переезда: часть нашей команды, в том числе и я, — из Москвы, но у нас также есть люди из разных городов и стран. Переезд — это всегда стресс, а для студии — проблемы как финансовые, так и организационные.

Я убежден, что, если человек искренне заинтересован в своей работе, обладает какой-то банальной дисциплиной и не опаздывает на дистанционный созвон — этого достаточно. Если не заинтересован — возможно, офис может решить эту проблему благодаря коммуникации и рабочей обстановке. Но мы все прекрасно знаем, что у ленивых людей и в офисе найдётся возможность сачковать.

— Но при этом офисы у инди-студий не редкость.

— Да, я всегда удивляюсь, когда вижу серьёзных людей за сорок с большим опытом в индустрии, сидящих в явно недешёвых офисах, но при этом они позиционируют себя инди-разработчиками. Да, они могут быть инди, потому что никому не принадлежат, но, скорее всего, за ними стоит издатель или крупный источник финансирования. Здесь проблема больше в терминологии. Мы привыкли, что инди — это люди, которые собираются и делают какую-то необычную игру в гараже. Сейчас инди-студией называют любую компанию, которой не владеет издатель. Например, многие студии работают на Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft и так далее.

— А сами вы ищете издателя?

— На данном этапе не ищем. Периодически к нам проявляют интерес люди, которые занимаются вопросами паблишинга. Мы со всеми общаемся, слушаем предложения, но сейчас больше сфокусированы на разработке. Поэтому на данном этапе всё делаем сами и довольны результатами. Возможно, в будущем нам понадобится издатель, но сейчас этот вопрос не слишком актуален.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Предпосылки PvP-игры

— У каждой новой вселенной существует свой лор. Есть ли у Beast Hour какая-то сюжетная предыстория?

— Пока мы не готовы рассказывать о лоре игры, я лишь могу намекнуть, что внимательные читатели могут заметить отсылки в постах сообщества. В Beast Hour будет лор — для того, чтобы игроки лучше понимали происходящее и то, как выстроены отношения между персонажами, какова их мотивация.

— Тогда расскажите, как вы пришли к концепции игры.

— Когда встал вопрос о том, какую игру делать, было очевидно, что масштабный проект в стиле «Ведьмака» мы не потянем, на это нужны серьёзные ресурсы. Плюс при работе с синглплеером требуется соответствующий опыт. Так получилось, что все проекты, над которыми мы до этого работали, были мультиплеерными. Например, я работал над Prime World — это PvP-игра. Делал Skyforge — MMORPG, где важно взаимодействие с другими игроками. Также много играл в League of Legends, лучше понимаю именно PvP-механики. Поэтому логично, что мы выбрали этот путь.

Кроме того, я опирался на игры, которыми увлекался в школе и университете. Моя любимая игра по жизни — Prince of Persia: Warrior Within. Именно оттуда мы взяли идею паркурных погонь — когда за быстрым и ловким Принцем несётся большой монстр Дахака. В итоге появилась основа: ниндзя против оборотней на одной карте. Такой условный «футбол».

Источник: игра Beast Hour / BH Studio

Уточню, что в моём понимании игры делятся на рельсовые и спортивные. В первом случае подразумевается, что есть синглплеер, где игрока направляют по условному коридору даже в открытом мире. Для меня «Ведьмак» — это тоже рельсовая игра, просто в ней много сюжетных развилок, которые ведут к тому или иному результату. А спортивные игры типа футбола — это когда на одной зоне или одном игровом поле повторяется определённая активность, которая не надоедает. Почему люди до сих пор играют в спортивные игры? Во-первых, потому что у таких игр простые, понятные и интересные правила. Во-вторых, игроки каждый раз меняются. Они по-разному действуют, думают, ошибаются и привносят что-то новое в игру.

— Какие сложности возникают при разработке концепции новой PvP-игры?

— В отличие от синглплеера, где игроку показывают по сути аттракцион, для PvP требуется меньше контента. Грубо говоря, для основы нужна одна карта и два персонажа. Может быть, даже одного персонажа будет достаточно, если это шутер с различными видами оружия. Но сложность в том, что гораздо больше времени уходит на создание интересных правил. Фактически создаётся новый вид спорта. Это очень сложно, если ты не занимаешься копированием в стиле «все любят захват точек, давайте тоже сделаем захват точек и забьём». Мне кажется, это стало причиной сокращения срока жизни PvP-игр: у разработчиков просто не хватает времени на тестирование и подгонку геймплея. Это самое сложное и трудозатратное, потому что геймплей заключается не только в смене правил. Для адекватного восприятия игрового процесса зачастую приходится уделять внимание интерфейсу, анимациям и визуальным эффектам, чтобы люди понимали происходящее на экране.

«Создания новых правил недостаточно. Нужно сделать так, чтобы люди их понимали и научились ими пользоваться».

Это очень тяжёлая задача. Особенно если команда работает по каким-то чётким срокам и бюджетам. Она не может позволить себе постоянные эксперименты, потому что это очень дорого. Если с первого, второго или максимум с третьего раза не вышло — скорее всего, выпустят в том виде, что есть. Придётся просто смириться с этим.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Источники вдохновения

— Какими играми вы вдохновлялись, создавая визуал Beast Hour?

— Нам очень приглянулась The Order: 1886. Игра нас просто поразила: очень грамотно собрана общая картинка. Конечно, в The Order: 1886 очень высокая детализация, отличное качество текстур, материалов, моделей. Но именно грамотной работой со светом и пост-эффектами достигается кинематографичность.

Скриншот: игра The Order: 1886 / Ready at Dawn

Нас привлекала не только викторианская тема, но и период Первой мировой, когда нации получили доступ к промышленному производству — настоящий стимпанк, время экспериментов. Это тоже очень повлияло на мир Beast Hour. Также с визуальной точки зрения мы ориентировались на Bloodborne и Thief.

— По скриншотам игра немного напоминает World of Darkness.

— Мы знаем о существовании этой вселенной, но честно скажу, что в качестве ориентира для нашего проекта мы её не рассматривали. Наверное, можно провести какие-то параллели, потому что там тоже есть оборотни. Но для нас по большей части вдохновением послужили проекты наподобие Underworld. Мы вообще называем игру PvP-паркуром с оборотнями — этакая смесь фильмов «Ван Хельсинг» и «13-й район».

— Какие игры послужили референсами к геймплейной основе и как вы нашли свою идеальную систему паркура?

— В основе Beast Hour была концепция асимметричности — как в Dead by Daylight: есть Рейдеры, которые убегают, и Звери, которые преследуют. Например, на ранних стадиях разработки Звери были неуязвимы и человек мог спастись от них только бегством — или устраивать им небольшие подлянки. Из результатов фидбэка плейтестов на стадии прототипа мы узнали, что люди хотят больше экшена, чтобы убивать Зверей. Как только мы ввели такую возможность, выяснилось, что эта схема не работает. Пришлось всё переделывать.

На Beast Hour сильно повлияли игры про паркур. Серия Assassin’s Creed, наверное, не подойдёт, так как там работает заскриптованная система. Она «подруливает» героя в те места, куда можно залезть. Чтобы сорваться вниз, надо очень постараться. У нас же паркур сфокусирован именно на убегании. Он должен быть быстрым, без всяких остановок и зрелищности, как в тех же «Ассасинах», иначе пока игрок будет куда-то красиво забираться — его уже съедят. Поэтому мы больше опирались на Prince of Persia, но там тоже есть свои нюансы. В этой игре паркур тоже больше сфокусирован на исследовании, а маршруты, по которым игрок бежит от Дахаки, очень чётко срежиссированы под динамичный геймплей. Поэтому мы задумались, как можно скрестить систему Assassin’s Creed и Prince of Persia: Warrior Within. Было много экспериментов, которые на практике оказались неэффективными в рамках нашего геймплея. В итоге мы обратили внимание на Prince of Persia 2008 года. Подсмотрели приёмы, связанные с бегом вдоль стены и прыжком вперёд, а не только прыжком в сторону, как в Warrior Within. Выяснилось, что на основе этих анимаций получится паркур, который нам нужен.

Источник: игра Beast Hour / BH Studio

Например, в отличие от упомянутых игр, когда наш персонаж забегает на стену, он хватается за край и автоматически поднимается. Это обусловлено тем, что в большинстве случаев игроки тут же хотят забраться на платформу, а не остаться висеть на краю. Для тех, кто не хочет так делать, мы добавили отдельную кнопку, которая прерывает паркурное движение, — и персонаж падает вниз. Это нужно в тех случаях, когда игрок залезает на стену и обнаруживает, что наверху противник. После нажатия кнопки движение отменяется и персонаж просто съезжает по стене.

— Обращались ли вы к играм от первого лица, в основе которых тоже лежит паркур, — Mirror’s Edge и Dying Light?

— В играх от первого лица иная специфика. Если вы посмотрите на них через модифицированную камеру от третьего лица, то всё выглядит довольно страшно. Дело в том, что грамотные разработчики стараются не делать лишнюю работу. Если игрок никогда не увидит персонажа со спины, задача очень простая: сделать так, чтобы именно от первого лица всё выглядело круто. А то, что у героя во время анимации будет рука неестественно вытягиваться или торс ломаться, — это неважно, ведь в перспективе от первого лица всё будет хорошо.

Тем не менее мы пересмотрели все игры, связанные с паркуром, даже вышеупомянутые. Смотрели Prototype и даже незаслуженно обделённую вниманием Sunset Overdrive. Мы поняли, какие возможности могут быть у Рейдера. Со Зверем сложнее, потому что он может бесконечно передвигаться по стенам и вдоль стен. Внятного референса мы не нашли. Поэтому пришлось много экспериментировать. Но сейчас игра за Зверя проста и понятна. Честно говоря, это был тернистый путь.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Как появилась идея прокачки абилок Рейдеров в духе MOBA, во время игровой сессии?

— Думаю, мы захотели ввести эту опцию в тот период, когда очень активно рубились в League of Legends всей командой. Наша игра тоже сессионная, и в ней на протяжении матча происходит какое-то развитие, поэтому такая прокачка очень хорошо заходит игрокам — это видно на примере MOBA-игр. Кроме того, выбор пути прокачки в каждом матче помогает разнообразить геймплей за конкретного героя.

— Как это работает на практике?

— В случае Зверей всё просто: им сразу доступны все способности, чтобы они гоняли Рейдеров. С каждым уровнем они становятся выносливее и сильнее. За них геймплей достаточно простой и прямолинейный, но это всё, что нужно игрокам, которые выбирают эту роль.

С Рейдерами сложнее. Игра не командная, и мы разработали схему с тремя направлениями, благодаря которым можно победить.

  • Первая — это атакующие способности, чтобы Рейдер сражался с конкурентами, а также давал отпор Зверю. У каждого персонажа есть уникальная способность контроля. Например, отбрасывание или ослепление.
  • Вторая ветка способностей направлена на мобильность и дополняет паркур. Например, подъём на башню занимает десять секунд, но игрок может прожать способность по кулдауну и забраться туда за 1–2 секунды. Если игрок случайно сорвался, то он может использовать эту способность для прыжка на соседнюю крышу, чтобы избежать жёсткого приземления. Стоит уточнить, что разбиться насмерть в Beast Hour нельзя, но когда Рейдер падает с большой высоты, он не может совершать действий в течение какого-то времени. Это своеобразное пенальти за ошибки паркура.
  • Третья ветка способностей существует для ситуаций, когда игрока загнали в тупик. Он может применить сейв-абилку и спастись.
Источник: игра Beast Hour / BH Studio

— Прокачка происходит на ходу? Не надо никуда идти, чтобы это активировать, как это бывает в MOBA?

— У нас была такая задумка. Когда мы разрабатывали игру, то для нас определённым референсом по абилкам и динамике была Nosgoth. Жаль, что у этой игры печальная история. Мы даже связывались с сообществом игроков, которые до сих пор очень любят Nosgoth и обсуждают её. Оттуда мы также позаимствовали идею, что у всех Рейдеров — дальняя атака, а у Зверей — атака в ближнем бою. Это правильно, потому что убегающему удобно отстреливаться, а догоняющий должен подбежать вплотную, чтобы нанести удар.

Была ещё одна игра — Deathgarden от создателей DBD. Там тоже есть группа выживших, которые могут перемещаться по вертикальным плоскостям, а за ними по карте носится охотник с пушкой: с автоматом, с гранатомётом и так далее. Когда я увидел эту игру, очень испугался и подумал, что нашу идею уже реализовали на практике. Мы специально провели плейтест: сначала играли в Deathgarden, а потом в наш билд — и сравнивали. Оказалось, что механики разные. В первой итерации Deathgarden было так, что игрок за выживших собирает некий ресурс, а потом подходит к специальной вышке-магазину, где обменивает его на прокачку. В рамках Beast Hour мы тоже попробовали подобное, но сразу поняли, что это не подходит. Решили, что сделаем следующим образом: накопился опыт — отобразился эффект повышения уровня — появилось табло с описанием трёх доступных апгрейдов. У игрока есть клавиши «1», «2» и «3». Он жмёт кнопку и выбирает необходимое улучшение.

Рейдеры и их арсенал

— Какова природа атаки на расстоянии у Рейдеров? Это заклинания?

— Не совсем. Если посмотреть на материалы в соцсетях и концепт-арты персонажей, то видно, что у Рейдеров нет никакого оружия в руках. Мы сделали это специально, в первую очередь для того, чтобы игрок ощущал дух научной фантастики, используя особые устройства. Другая причина — решить проблему передвижения по стенам с винтовкой или пистолетом в руках. Скоро выйдет Bloodhunt — это королевская битва по вселенной Vampire: The Masquerade. Если посмотреть промоматериалы, то там персонажи просто убирают винтовку за спину и ползут по стене. Нам же оружие делать не хотелось, больше нравилась идея того, что персонажи «стреляют из рук». С технической точки зрения это значит, что у каждого героя, как в Overwatch, есть своё оружие с уникальной механикой, баллистикой, спецэффектами и способностями по кулдаунам.

— То есть формально персонажи всё-таки носят оружие?

— С точки зрения игровой механики — да. Допустим, у нас сейчас есть два персонажа: Зелус и Юдоку. Первый экипирован скорострельными перчатками-ракетницами с электрическими зарядами, которые взрываются при столкновении с противником или ландшафтом. Оружие-перчатки Юдоку больше похожи на гранатомёт, стреляющий бомбами с хлорообразным газом, — своеобразная отсылка к массовым применениям химического оружия во времена Первой мировой. Как правило, в играх заряды гранатомёта отскакивают от стен и пола. Но это неудобно для многоуровневых карт с большим количеством помещений. Мы сделали так, что заряд из гранатомёта летит по параболе и после взрыва оставляет на некоторое время ядовитое облако. В принципе это оружие подойдёт и для ближнего боя, если стрелять вокруг себя: врагу придется пройти сквозь пелену газа и получить урон, если он захочет подобраться ближе.

— Судя по сетапу, в игре должно быть как минимум пять разных Рейдеров. Вы работаете над новыми персонажами?

— Да, это важно, и мы планируем их делать. Но о каких-то конкретных деталях пока не можем говорить, так как стараемся не давать никаких обещаний. Создание нового персонажа — это довольно серьёзная работа, потому что необходимо всё протестировать. Скажу честно, после того как мы сделали Зелуса, Юдоку было проще продумать с точки зрения концепции и геймплея. Тем более к тому времени у нас уже были инструменты в Unity, которые упростили создание персонажа.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Особенности матчмейкинга

— Как происходит подбор игроков в лобби?

— Я расскажу, как он сделан на данный момент. Возможно, в будущем мы что-то изменим. Игроки всё расставят по своим местам. Текущий выбор героя у нас сделан довольно просто. Игрок запускает сессию, попадает в матч, и там есть время для выбора предложенных героев.

— Он выбирает сторону, за которую будет играть?

— Нет, именно героя. Стороны как таковой у нас нет: каждый сам за себя. У нас есть два типа геймплея, которые выбирает игрок: убегать (Рейдер) или охотиться (Зверь). Рейдеры конкурируют между собой за ресурсы для прокачки, а Звери также сражаются друг с другом за добычу. Если какой-то Зверь схватил Рейдера и начинает его жрать, его сородич может запросто вмешаться, чтобы забрать добычу себе. Что касается непосредственно выбора персонажа, на экране сразу отображаются аватары героев — всех Рейдеров и всех Зверей. Пока принцип выбора схож с тем, что есть в League of Legends, когда нужно вовремя ткнуть на картинку героя.

Так как в игре достаточно персонажей для двух типов геймплея, редко встречаются ситуации, когда игрок не смог выбрать героя, за которого хотел отыграть. Как я уже говорил, выбор происходит непосредственно в матче. Мы пробовали разные ролевые модели. В одном из старых прототипов все игроки начинали как Рейдеры, а потом случайным образом некоторые из них становились Зверями. Они гонялись за остальными Рейдерами и жрали их, чтобы стая росла. Был ещё один вариант, когда Зверь пожирал Рейдера и превращался в человека. Из этих экспериментов мы сделали вывод, что люди хотят играть за того, кого они выбрали в самом начале. А в первоначальном варианте ты навязываешь им выбор. Это сильно фрустрирует. Представьте, что вы заходите в Dead by Daylight, а система сама решает, за кого вам играть — за выжившего или за убийцу.

Источник: игра Beast Hour / BH Studio

— Получается, что командной игры не предусмотрено?

— На данном этапе мы не делаем командный режим. В дальнейшем будем смотреть по ситуации. У нас есть кое-какие мысли на этот счёт. Но сейчас мы должны максимально качественно проработать то, что уже есть в игре, а потом думать, что делать дальше. Мы придерживаемся мнения, что лучше меньше, но круче.

— Случаются ли кооперации игроков на плейтестах?

— Да, но исключительно ради личной выгоды в определённый момент. Например, игрок видит, что происходит ситуация, в которой ему выгодно помочь другому Рейдеру завалить Зверя. А в некоторых случаях Зверям выгодно сожрать Рейдеров, а потом уже разбираться между собой.

Если говорить о так называемых договорняках, когда люди прям сговариваются, у нас всегда есть один победитель и есть какое-то количество людей, которые смогли покинуть зону. Задачи на карте построены так, что игроку необходимо совершить какие-то действия: собрать некое количество предметов, захватить точки. Если один игрок захватил определённый объект, то другие уже не смогут это сделать. В итоге всё сводится к конкуренции.

— Получается, что за пройденные испытания игроку будет насчитываться определённый рейтинг?

— Лично меня как игрока не интересует метапрогрессия в сессионных играх, но я прекрасно понимаю, что это важно для остальных, так как это один из удерживающих игрока факторов. В любом случае мы будем прорабатывать этот момент, но сейчас вся наша команда считает, что хороший, аддиктивный геймплей гораздо важнее. То есть люди должны возвращаться в игру не из-за того, что там добавили новой «косметики» или нового героя (хотя это тоже важно), а потому что им действительно нравится игра. Если человек любит какой-то вид спорта, то ему просто нравится им заниматься, верно? Мы хотим добиться именно этого. Понятное дело, что для современного игрока этого мало. Он хочет мету, рейтинги, «косметику»…

Изображение: эскизы-варианты костюма Юдоку в Beast Hour / Антон Морозов

— Сравнивать статистику в процессе матча любит каждый. Игрок должен знать, кто играет хорошо, а кто — не очень.

— Естественно, мы всё это добавим, но геймплей — важнее. У нас продукт, аналог которого нельзя где-то подсмотреть, чтобы понять, как сделать лучше. Во многом мы вынуждены идти методом проб и ошибок. Тем более такие вещи вводятся постепенно, чтобы понимать, сколько времени игрока уйдёт на получение того или иного количества очков рейтинга. Понаблюдаем, что игрокам нравится, а что не очень. Постепенно игра эволюционирует в систему, которая будет интересна, приятна и многогранна.

***

Во второй части интервью мы продолжим обсуждение Beast Hour и поговорим о левел-дизайне, выборе движка и особенностях маркетинга в PvP-играх. А в заключение Антон Морозов поделится своими рекомендациями для начинающих инди-разработчиков.



* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована