Геймдев
#Интервью

Интервью с разработчиками Torn Away — игры о девочке на Второй мировой

Студия perelesoq — об источниках вдохновения, выбранной тематике и о том, с чего начать создание драматической игры.

Когда речь заходит об играх на военную тематику, чаще всего возникают ассоциации с шутерами, где отважный герой принимает участие в боевых действиях. Существуют и другие истории, в которых персонаж не может воевать, но пытается выжить на фоне трагических событий. Московская студия perelesoq разрабатывает приключенческую игру Torn Away, которая позволит игроку взглянуть на ужасы Второй мировой войны глазами ребёнка. Главной героине — 10-летней Асе — удаётся сбежать из трудового лагеря. Но вернуться на Родину, когда вокруг голод, холод, жестокость и террор, непросто. Лишь надежда и вера в людей помогут девочке выжить в мире, охваченном войной.

В этом интервью Артём Коблов (креативный директор и сооснователь), Сергей Рыжов (арт-директор), Фёдор Щукин (геймдизайнер) и Никита Волковский (комьюнити-менеджер) расскажут о создании студии, референсах, которые сформировали концепцию Torn Away, и взаимодействии с комьюнити, а также поделятся своим опытом и кейсами с начинающими разработчиками.

Идея, объединившая людей

— Ваша студия основана далеко не новичками в геймдеве. Артём, расскажи о своём творческом пути и о том, как ты стал креативным директором студии.

Артём Коблов: В геймдеве я работаю относительно давно. Лет десять назад, будучи школьником, я собрал портфолио и устроился на лето художником в небольшую контору, которая разрабатывала социальные игры. Работал на удалёнке в течение нескольких месяцев, но уже тогда получил интересный опыт. Год спустя я переехал из Казани в Москву и устроился в крупную игровую компанию.

В какой-то момент мне наскучило рутинное создание артов для игр. Я ушёл из студии и стал пробовать себя в разных направлениях: делал паблики и приложения для «ВКонтакте», занимался маркетингом брендов, рисовал для себя и на заказ.

Меня не покидало желание сделать свою игру. Но программировать я не умел, да и в геймдизайне никакого опыта не было. Постепенно начал общаться с разными людьми и в итоге познакомился с начинающим разработчиком, который также хотел делать игры. Первую нашу игру, Berry me, мы сделали с ним за неделю. Я отвечал за арт-дирекшн и продвижение, а он — за геймплей и код. Сейчас игра уже недоступна, но в 2014 году она продержалась на первом месте в категории игр App Store около недели. В дальнейшем вместе с этим разработчиком я сделал ещё несколько концептов, но ни один из них не дошёл до релиза.

По аналогичной схеме я работал и с другим программистом. Вместе с ним мы запустили игру «Спасибо Деду!», которая неплохо засветилась в СМИ. Потом анонсировали Spiny Tale, необычный пазл. Несмотря на то, что эта игра в итоге так и не вышла, работа над ней помогла нам обрести репутацию серьёзных разработчиков и найти несколько коммерческих заказов на игры.

Скриншот: «Спасибо Деду!» / «ВКонтакте»

Через несколько лет я практически в одиночку сделал игру «Will it ever end?», которая стала моей отдушиной. В неё были вложены все силы и знания, что были у меня на тот момент. Она не стала коммерчески успешной, но вселила уверенность в том, что я могу поднимать серьёзные темы с помощью языка видеоигр.

После того как выпустил игру, я ушёл работать в рекламу в качестве креативного директора. Позже продюсировал как игры (The Darkest Woods), так и интернет-проекты, создал популярный Telegram-канал о разработке игр. Правда, всё это не приносило мне удовлетворения. Хотелось какой-то сфокусированной работы над новой серьёзной игрой.

The Darkest Woods 2 (2018). Скриншот: teamsupport / Steam

Однажды знакомый рассказал, что хочет попробовать себя в разработке игр. Сам он большой любитель инди и хотел бы сделать что-то с русским колоритом — возможно, в контексте событий 1941–1945 годов. Я обещал подумать и уже через пару дней вернулся с концептом про маленькую девочку, которая выживает в водовороте Великой Отечественной войны. Знакомому понравилась идея: игра про войну, в которой не можешь воевать. Он занялся поиском денег для запуска проекта, а я начал собирать команду.

Один из самых ранних концептов игры. Скриншот: pelelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

— Чем обусловлены выбор названия студии perelesoq и необычная транслитерация этого слова?

Артём Коблов: Само название perelesoq появилось где-то спустя месяц после того, как собралась команда. Мы тогда сидели в комнате четыре на четыре метра с программистом Женей и арт-директором Сережей и думали, как назвать студию. Основными критериями были уникальный поисковый запрос и красивое русское слово. Идея пришла внезапно, и все согласились, что «перелесок» звучит отлично. Поставить q в конце мы решили потому, что как раз эта деталь обеспечивает уникальность при поиске. К тому же красиво отзеркаливает букву «p».

Студия perelesoq. Фото из личного архива Артёма Коблова

— В вашей студии много специалистов с опытом работы в известных игровых компаниях. Как удалось привлечь их к инди-проекту?

Артём Коблов: Да, это правда. Очень горжусь нашей командой и искренне рад, что удалось собрать вместе столько талантливых людей. Какого-то секрета у меня нет. Думаю, здесь сложилось несколько факторов. Во-первых, за всё это время я успел обзавестись знакомствами и сначала привлекал тех, в ком был уверен, или тех, с кем работал раньше. Во-вторых, мой Telegram-канал о геймдеве читает много профессионалов, поэтому достучаться до сообщества для меня не составляет труда. Но, пожалуй, главное — это идея игры. Без неё точно ничего бы не получилось.

Люди хотели поработать над историей про беззащитную девочку, даже несмотря на то, что первоначальный концепт не был подробно расписан. Это внушало веру в то, что мы на правильном пути. Когда в наших соцсетях уже начали появляться концепты и наработки, искать людей стало ещё проще.

Вот так выглядит работа студии на удалёнке. Скриншот из личного архива Артёма Коблова

— Когда в коллективе много профессионалов, между ними нередко возникают споры по поводу видения того или иного аспекта. У вас бывают подобные разногласия?

Артём Коблов: Конечно, у нас случаются споры, как и в любой творческой команде. В свою очередь, я стараюсь поддерживать такую обстановку, в которой люди могут спокойно высказать свои идеи и предложения. При этом мы изначально договорились, что финальное слово во всех спорных моментах (именно в концептуальной части) остаётся за мной.

А это офис команды. Фото из личного архива Артёма Коблова

— В отличие от многих инди-студий, которые работают дистанционно, у perelesoq есть свой офис. Получается, у проекта уже есть инвесторы?

Артём Коблов: В начале этого года мы привлекли издателя Nordcurrent. Это был сложный и долгий путь, но в итоге поддержка европейского издателя — ещё один показатель того, что мы движемся в правильном направлении.

Концепция как основной фундамент игры

— Чем вы руководствовались, выбирая Вторую мировую и Великую Отечественную войны в качестве сеттинга для приключенческой игры?

Артём Коблов: Тема Второй мировой, или же более близкой нам Великой Отечественной войны, настолько глубоко заложена в нашем культурном коде, что непросто взглянуть на эти события под другим углом. В последнее время выходит не так много проектов, которые предложили бы игроку взглянуть на эту трагедию в другой перспективе. Идея показать войну глазами детей — самых беззащитных участников этих страшных событий — показалась нам интересной.

Ранние концепты игры. Изображение: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

— Какие игры стали референсами?

Артём Коблов: Изначально мы рассматривали Valiant Hearts как самый очевидный референс. Но быстро поняли, что главные герои этой игры — взрослые люди, а большинство механик оттуда нам не подойдёт. Сам я очень люблю игры студии Playdead, поэтому INSIDE также стала важным источником вдохновения. При этом нам не хотелось делать большой упор на пазлы, потому что рассказать конкретно нашу историю с помощью таких механик не получится. Чтобы нащупать какие-то уникальные особенности, мы также вдохновлялись классическими адвенчурами в духе игр LucasArts, а также более современными нарративными играми, эталоном среди которых я считаю What Remains of Edith Finch.

— Несмотря на художественную историю, в проработке окружения и деталей вы стараетесь соблюдать историческую достоверность. Какие источники используете в работе?

Артём Коблов: Так как наша героиня была угнана на работу в Германию, мы долго изучали тему остарбайтеров — невольных работников с Востока. Книга «Знак не сотрётся. Судьбы остарбайтеров в письмах, воспоминаниях и устных рассказах» стала для нас одним из первых источников информации. Затем мы нашли эксперта — Эвелину Руденко (координатор проекта «Оцифровка архива остарбайтеров» Международного Мемориала. — Прим. ред.), которая специализируется на этой теме. Она очень помогает со всем, что касается архивных материалов.

Иллюстрация семьи остарбайтеров. Изображение: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

Мы стараемся основательно подходить к вопросам достоверности. Наши художники просматривают огромное количество референсов, прежде чем приступить к разработке локации.

— Учитывая тематику игры, вспоминаются фильмы «Иди и смотри» и «Жизнь прекрасна». Смотрели ли вы эти фильмы и советуете ли вы посмотреть их игрокам перед запуском Torn Away?

Артём Коблов: К моему сожалению, конкретно эти фильмы я не смотрел, хотя, конечно, о них знаю. Если говорить о тех картинах, которыми вдохновлялись мы, — в первую очередь это «Война Анны» и «Иваново детство»: в них тоже раскрывается тема нелёгкой судьбы детей во время войны. Их я крайне рекомендую к просмотру. Есть и другие фильмы, которые менее очевидно, но тоже хорошо иллюстрируют детский взгляд на страшные вещи, — «Комната» Леонарда Абрахамсона и «Страна приливов» Терри Гиллиама.

Кадр из фильма «Война Анны» (2018). Режиссёр: Алексей Федорченко

Вообще, я большой поклонник кино и считаю, что разработчикам игр стоит многому поучиться у режиссёров в плане подаче историй, хотя методы повествования порой сильно отличаются.

— В описании игры упомянуто, что за основу сюжета ещё взяты детские дневники военных лет, где расписаны совсем недетские вещи: голод, болезни, смерти близких, а иногда и медленная гибель самого автора записей. Как использование таких материалов отразится на нарративной стороне (изменения личности/внешности главной героини и так далее)?

Артём Коблов: Сразу оговорюсь, что мы стараемся как можно меньше рассказывать о том, какими способами мы будем доносить историю, иначе рискуем испортить игроку впечатление. Но мы действительно хотим показать с помощью различных приёмов, что личность главной героини будет меняться на протяжении игры.

Изображение: perelesoq / «ВКонтакте»

Детали игрового процесса

— На что похож геймплей Torn Away? Движение вперёд с преодолением препятствий и стелс-элементами или решение каких-то задач на локациях?

Артём Коблов: Мы стараемся разнообразить геймплей, насколько это возможно. Это и преодоление препятствий, и более спокойные зоны для исследования, и мини-игры, и эпизоды от первого лица.

Как и в случае с нарративом, мы пока не афишируем ключевые механики, дабы не создать ложных ожиданий. Но совсем скоро мы покажем геймплейный трейлер, который ответит на многие вопросы игроков.

— Часто ли в игре будет вид от первого лица?

Артём Коблов: Сцен от первого лица будет немного, но мы стараемся сделать так, чтобы каждая из них запомнилась.

Один из будущих вариантов геймплея от первого лица. Изображение: perelesoq / «ВКонтакте»

— В играх с драматическим повествованием нередко встречаются нелинейные ответвления. Будут ли в вашей игре ситуации, когда Асе предстоит делать выбор?

Артём Коблов: Мы сконцентрировались на рассказе линейной истории. Делать игру с осмысленным выбором — сложная задача, на которую у нас просто не хватило бы ресурсов.

— Синяя рукавичка Аси. Какую она играет роль?

Артём Коблов: А вот это — большой секрет.

Здания в игре. Изображение: perelesoq / «ВКонтакте»

«2D-игра — это скучно»

— На ранних стадиях разработки у Torn Away часто менялся визуальный стиль. Расскажите о ваших экспериментах с визуалом и о том, как в итоге вы пришли к стилю социалистического реализма и французской анимации.

Сергей Рыжов: Мы подбирали выразительные средства исходя из идеи и содержания игры. Torn Away — серьёзная и драматичная, а ранние эксперименты оказались слишком «весёлыми» и контрастировали с фоном общего настроения. Также хотелось найти идеальный образ для главной героини. В итоге наш визуальный стиль основан на трёх принципах:

  • относительно реалистичные пропорции (для поддержания серьёзного контекста)
  • минималистичный подход (упрощает разработку);
  • живопись (придаёт игре уникальность и атмосферу).

В этом есть сходство с современной французской анимацией. Что касается социалистического реализма, то у художников этого направления большой опыт в изображении и интерпретации нужной нам эпохи и культуры.

Работа художника А. А. Дейнеки в стиле соцреализм «Вечер в колхозе (Чай на террасе)», 1949 год

— Вы изначально планировали сделать 3D-игру с элементами 2D?

Сергей Рыжов: Нет, мы хотели сделать 2D-игру с 3D-камерой. У меня был опыт геймджемов с таким пайплайном. К тому же на базе 2D-ассетов с 3D-перспективой реально добиться очень выразительной графики. Don’t Starve — тому пример. К сожалению, технические ограничения не позволили нам воплотить задуманное в рамках этого пайплайна, пришлось уйти больше в сторону 3D.

— Как удалось достичь абсолютной иллюзии нарисованного окружения при наличии трёхмерных локаций?

Сергей Рыжов: Мы подбирали средства выражения, похожие на художественную подачу в 2D. Если это 3D, то в нём используются handpaint-текстуры под живопись.

Чтобы добиться такой картинки, нужно тщательно поработать над шейдерами и текстурами. Изображения: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

— Оценит ли обычный игрок такие ухищрения с графикой? Может, стоило сделать 2D-игру?

Сергей Рыжов: Нет, 2D-игру делать не стоило, это скучно.

— Какие инструменты и плагины помогают вам добиваться столь впечатляющих эффектов цифровой живописи?

Сергей Рыжов: Мы используем стандартные в индустрии инструменты: Photoshop (рисование спрайтов), 3D-Coat (классическое handpaint-текстурирование) и Blender (моделирование).

Концепт немецкого солдата. Изображения: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

— Вы работаете c Unity. Поделитесь небольшим кейсом, который поможет разработчикам, использующим этот движок для своей игры.

Фёдор Щукин: По возможности «запекайте» данные, которые можно просчитать заранее.

Например, мы делали шейдер, чтобы вертексы объектов дрожали и напоминали о мультфильмах, сделанных из бумаги. Мы использовали генеративный шум и для каждой вершины делали смещение. Позже выяснилось, что на слабых видеокартах этот метод сильно тормозит игру: FPS падал до 30 кадров. Заменив вычисление шума на заранее подготовленную текстуру, нам удалось значительно упростить шейдер, и игра стала выдавать стабильные 60 кадров в секунду.

Также не стоит забывать, что опрос текстуры — довольно тяжёлая операция. Например, если вам нужно нарисовать простой градиент, однозначно можно выиграть в производительности, отказавшись от текстуры в пользу алгоритма.

Изображение: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

Звуковое и музыкальное сопровождение

— Саундтрек для такой игры должен быть сильным и «дёргать» игрока за ниточки его души. Кто отвечает за исполнение музыки?

Артём Коблов: Музыкой и саунд-дизайном занимается композитор Василий Кашников. Ранее он работал над «Мором», «Тургором», «Тук-тук-тук», The Life and Suffering of Sir Brante, Encased. Кроме того, Василий не просто пишет для нас музыку, он отвечает за весь звук в игре.

— Какой будет озвучка в игре? Закадровый голос диктора, полноценные реплики актёров или бормотание как в Valiant Hearts?

Артём Коблов: Мы планируем сделать полную озвучку. Это довольно сложная задача, к которой было страшно подступиться. Но стоило нам сделать одну сцену со всеми голосами, пришло понимание, насколько это важно.

Тогда и сейчас: образы Аси и её мамы. Изображение: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

Взаимодействие с сообществом

— По сравнению с другими инди-проектами вам удалось собрать относительно большое комьюнити. Похоже, что Telegram-канал сооснователя сыграл в продвижении не последнюю роль.

Артём Коблов: Думаю, тут сказался как мой опыт в сфере соцмедиа, так и визуальная привлекательность нашего проекта. В соцсетях очень заходит яркая и необычная графика, потому что она цепляет сразу же. Люди вообще очень падки на визуал. Наличие своего канала также, безусловно, помогло при продвижении. Стартовая аудитория была набрана именно оттуда.

— У вас нестандартный подход к видеоконтенту. Так, привычному YouTube вы предпочитаете TikTok. Чем обоснован такой выбор?

Никита Волковский: Основное преимущество TikTok в том, что его алгоритмы позволяют распространять контент органически, то есть не нужно вкладывать деньги в рекламу. Если вы сняли отличный ролик — он разойдётся на тысячи просмотров.

Зрители TikTok очень открытые и дружелюбные. Намного легче расположить к себе аудиторию, если она изначально менее враждебна. Например, местные пользователи охотно поддерживают тёплыми словами небольшие инди-студии вроде нашей.

Реакция пользователей на контент perelesoq в TikTok. Скриншот Артёма Коблова

Многие люди по-прежнему скептически относятся к этой соцсети. Но, вопреки стереотипам, помимо юмористического контента там встречаются полезные туториалы и просто красивые видео. Единственное, чему стоит научиться, — укладывать основную мысль в максимально короткий формат, иначе вы не сможете удержать внимание местной аудитории.

— Насколько эффективна эта соцсеть для инди-игр?

Никита Волковский: Что касается эффективности продвижения, пока сложно сказать наверняка. Измерить конверсию в вишлисты нам пока не удалось. По большому счёту, TikTok остаётся для нас экспериментальным форматом, который интересно изучать.

— В ваших постах улавливается плотное взаимодействие с будущими игроками: вы часто спрашиваете у них мнения по каким-то вопросам дизайна, проводите голосования. Насколько сильно это отражается на конечном результате?

Артём Коблов: Нам действительно важно мнение аудитории по тем или иным вопросам, особенно если есть спорные моменты внутри команды. Например, мы долго обсуждали, на сколько лет выглядит наша героиня. В итоге мнение аудитории помогло нам понять, что девочка выглядит старше, чем мы задумывали.

Опросы комьюнити в группе студии «ВКонтакте» встречаются очень часто

— Как разработчику найти баланс и компромисс с сообществом? В каких вопросах стоит прислушаться, а в каких — сказать: «Извините, но у нас будет именно так»?

Артём Коблов: Безусловно, мы оставляем за собой право сделать именно так, как мы задумали. В вопросах видения разработчик должен сохранять твёрдость хотя бы потому, что только он видит общую картину, а игрок получает контент избирательно. Очень важно правильно оценить фидбэк от аудитории, сделать выводы и принимать решения взвешенно. Если слепо исполнять то, чего хочет пользователь, игра превратится из цельного произведения в винегрет.

Прототипирование сцены в Twine. Изображение: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

Планы на будущее

— На какой стадии сейчас находится Torn Away?

Артём Коблов: На данный момент мы закончили работу над альфа-версией, уже видим полную картину, и сейчас речь идёт об улучшении различных аспектов. Несмотря на то, что в игру необходимо добавить немало контента, горизонт наконец-то стал обозримым. Это радует нас больше всего.

— Ждать ли релиза на других платформах? Рассматриваете ли вы мобильный рынок — с учётом вашего опыта в этой сфере?

Артём Коблов: Насчёт выхода на другие платформы пока говорить рано. Всё зависит от того, как покажет себя релиз на PC.

— Позитивная реакция сообщества на стиль вашей игры не наводит вас на мысль о создании игрового мерча?

Артём Коблов: У нас есть несколько идей касаемо мерча, но пока без конкретики.

Изображение: perelesoq | Torn Away / «ВКонтакте»

Советы разработчикам

— Исходя из вашего опыта, какие рекомендации вы можете дать разработчикам, если они задумали сделать драматичную игру.

Артём Коблов: Когда-нибудь мы опубликуем на эту тему немало материалов, но кое-что можем посоветовать уже сейчас.

  • Будем честны, большинство игроков приходят в игры, чтобы развлечься. Поэтому создание драмы изначально ставит вас в проигрышное положение. Чем раньше вы осознаете это, тем лучше.
  • Далее нужно понять, что конкретно вы можете дать игроку с помощью своей истории, раз уж с развлечением не сложилось. Если у вас это выйдет, держитесь за эту идею и не потеряйте её в процессе разработки.
  • Когда делаете драму, старайтесь не быть слишком серьёзными. Контраст создаёт самый сильный эффект.
  • В нарративных играх история важнее всего, поэтому убедитесь, что ваше повествование вызывает эмоции. В этом и кроется самая большая проблема: проверить геймплей на кубиках достаточно просто. А заставить игрока сопереживать кубикам практически невозможно (тем не менее некоторым удавалось!). Поэтому найдите способ дёшево проверить вашу идею — например, с помощью текстового прототипа в Twine.
  • Но самое важное — наберитесь мужества и терпения, потому что вас ждёт нелёгкий путь.
Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована