Геймдев
#Интервью

«Застал переломный момент в индустрии». Интервью с Ярославом Кравцовым. Часть 1

Разработчик Ярослав Кравцов ушёл из корпораций в инди и поделился своим опытом со Skillbox Media.

pikisuperstar / Freepik / mark22 / Goodfon / OlyaSnow для Skillbox Media

Ярослав Кравцов в игровой индустрии с 2007 года, успел поработать в G5 Entertainment, Nival Online, Mail.ru, а затем ушёл в независимую разработку.

В первой части интервью мы поговорили о плюсах и минусах работы в крупных компаниях, разработке собственных проектов, поворотном моменте в российском геймдеве и пользе геймджемов.

Старт в игровой индустрии

— Ярослав, расскажи про свой старт в геймдеве. Что было точкой входа в индустрию? С чего всё началось?

— Увлекался играми с самого детства. Когда появился первый компьютер, играл на нём, а также интересовался, как можно сделать что-то своё. Создавал свои карты и модификации в играх, где это было предусмотрено.

До геймдева пробовал работать физиком и немного фотографом. Это не приносило счастья, и я решил пойти в игровую индустрию. С профессиональным входом помог старый DTF. Раньше это был портал, на котором общались только разработчики игр. Там была доска объявлений, где можно было оставлять своё резюме.

DTF в 2007 году Скриншот: сайт DTF

Написал своё резюме, на него быстро откликнулись, позвали в компанию. Собеседование, тестовое задание, и вот я уже работаю. Довольно легко всё прошло благодаря багажу любительского опыта — я знал, как создавать локации в играх, поэтому меня взяли на роль левел-дизайнера. И меня не пришлось учить с нуля. Я уже был самоучкой.

— Насколько не связанные с играми увлечения отразились на твоём профессиональном опыте? Что пригодилось в геймдеве?

— Фотография дала мне чувство композиции и визуального вкуса. Когда собираю игровые локации, у меня в голове работает взгляд фотографа — всегда думаю, как красиво и гармонично расставить объекты.

Из физики я почерпнул научный подход в плане того, что всё надо описывать, — так, в самом начале научной статьи обычно обозначаются термины, которые в ней используются. Это важно, в игровой индустрии терминология всё время меняется, очень много новых слов, каждый трактует их по-своему. Мне нравится возвращаться к научному подходу, когда мы договариваемся, что же эти слова будут для нас значить.

Но, наверное, больше всего на меня повлияла не сама физика, а то, как я ей учился. Всё-таки физфак МГУ — довольно значимое место. С другой стороны, мне столько всего не понравилось, сейчас я прорабатываю этот опыт через собственное преподавание и стараюсь исправить всё, что мне не нравилось на лекциях. Например, когда необходимо быстро записывать за лектором, абсолютно не успевая понять, о чём материал.

— В каких играх или программах ты начинал сам что-то создавать?

— Для меня одно из самых ярких воспоминаний — как у меня появился компьютер ZX Spectrum. Когда его включаешь, он погружает в среду программирования Basic, можно сразу записать команды, они будут исполняться. Кроме того, к каждой кнопке клавиатуры была привязана команда. Нажимаешь K или S — появляется команда, привязанная к ней.

Компьютер ZX Spectrum. Фото: seeshooteatrepeat / Shutterstock

Таким образом, методом тыка я мог перебирать, какие команды есть, смотреть, что происходит, когда я их выполняю. Благодаря этому ещё в раннем возрасте я научился азам программирования: нарисуй точку здесь, нарисуй кружок там. С помощью последовательности таких команд я получал на экране картинку.

Особенности мобильной разработки до эпохи iPhone

— Твоя первая студия — G5 Entertainment. Ты работал с известными франшизами и делал для них мобильные игры: «Звёздные войны», «Симпсоны», The Sims, Saints Row. Юный разработчик нашёл работу на DTF и столкнулся с мировыми брендами. Насколько было интересно и волнительно?

— Поначалу действительно было очень волнительно и немного развивало звёздную болезнь. Я только пришёл в индустрию — и в первый же свой рабочий день стал работать с пятым эпизодом «Звёздных войн». Делаю уровень, по которому будет бегать Люк Скайуокер. Очень круто!

Это была эпоха до появления iPhone и App Store, телефоны были слабее, экраны — меньше. Вся инфраструктура продажи игр была ещё не так развита. В основном магазины мобильных игр представляли собой списки, в которых видна маленькая иконка и название. Без описаний, скриншотов и трейлеров. Поэтому либо у игры будет понятное название, узнаваемая иконка, либо люди пройдут мимо. Тогда был бум разработки по франшизам: либо делаешь по известной франшизе, либо никто в твою игру не играет.

Скриншот: игра Star Wars: The Empire Strikes Back

Думаю, благодаря гениальности менеджмента компании сложилось так, что она стала получать заказы от довольно известных издателей. Обычно IT-компания — например, Electronic Arts — покупает права на франшизу «Симпсонов» и дальше ищет студию разработки. Наверное, российские специалисты были сильно дешевле американских, для них это было выгодно.

Взаимодействуют три стороны: разработчики, издатель и сторона франшизы. Если коммуникация с издателем практически каждый день, то со стороны франшизы ответ мог прийти с задержкой в неделю, две. При этом было важно проверять игру на соответствие франшизе, чтобы не нарушить ключевые моменты: например, герой — милый душка, в игре он никого не убивает, не калечит.

Можно сделать игру просто по франшизе, а можно под какое-то событие — например, под выход фильма. Нюанс обычно в сюжете фильма, который держится в тайне до релиза. Ведь хочется сделать игру, соответствующую сюжету, или как-то этот сюжет обыгрывать. Была история, когда мы делали одну игру абсолютно без понимания, что будет в фильме, нам только дали несколько ключевых тем — в кадре есть египетские пирамиды. Мы решили, что в пирамидах будет финальный boss fight с главным злодеем. Потом вышел фильм — и оказалось, что в египетских пирамидах находится база хороших ребят, а битва с главным злодеем была совсем в другом месте.

— Получается, это была мобильная разработка ещё для Nokia?

— Nokia, Blackberry, Samsung. Это был очень ценный опыт в плане оптимизации игр. Мы обычно делали три ключевые версии. Одну для самых клёвых телефонов: большой экран, красивая графика, много анимаций. Потом под средние модели, где экран меньше, и под самые слабые телефоны, где памяти нет и картинка выводится с трудом. Я узнал, что такое оптимизация в играх. Иногда приходилось мучительно резать игру, но только так её можно было спасти и запустить на слабых телефонах.

— Мобильная разработка в России с самого начала была топовой? Можно сделать такой вывод, оглядываясь назад? Игры для смартфонов только развивались, а мы уже делали «Звёздные войны».

— Мне сложно сказать в целом про наш регион, не следил за другими компаниями. Но я помню переломный момент.

В 2007 году я устроился на работу. И как раз в 2007–2008 годах был кризис в индустрии. До этого очень много разработчиков работали на локальный рынок. Делали какие-то странные игры, рассчитанные исключительно на российскую аудиторию. Издатель их печатал, издавал на дисках, продавал, разработка окупалась. Потом пришло пиратство — даже до кризиса, связанного с долларом. По сути, из-за пиратства лицензионно продавать диски стало невыгодно. Разработчикам пришлось как-то закрываться, перестраиваться.

Даже G5… У этой компании до мобильной разработки было несколько крупных игр для ПК: симуляторы танков, вертолётов. Когда я пришёл в студию, она была разделена на две части: ПК-разработка и мобильная. Буквально за несколько месяцев увидел, как всю разработку для ПК свернули, а мобильные игры стали расцветать. Переломный момент в индустрии застал.

— Кризис 2008 года стал определённым водоразделом, сильно повлиявшим на индустрию?

— Да. Из-за пиратства издатели и разработчики стали терять деньги. Единственным выходом было уходить в мобильные игры, где пиратство ещё не так расцвело. Более того, мы зарабатывали в основном не на продажах игры, западный издатель платил фиксированную сумму за разработку. Потом в 2009–2010 годах пошло развитие, App Store стал более доступным. Разработчики, пережившие кризис на этих платформах, стали там дальше развиваться.

Развитие карьеры

— Как продолжился твой путь в геймдеве?

— Буквально за два года работы из левел-дизайнера стал ведущим дизайнером уровней. Это немного вскружило мне голову, хотя я и стал ведущим, потому что все другие ведущие ушли, а не потому, что я такой хороший. Мне показалось, что я созрел делать игру своей мечты. Уволился, сделал прототип, походил по издателям, те сказали, что денег нет. Затем мне пришло предложение из Nival.

— Расскажи о своём участии в разработке Skyforge. Ты был на позиции левел-дизайнера или ведущего?

— Я снова стал левел-дизайнером. Во-первых, потому что позиции ведущих были заняты, во-вторых, за два года полноценно не дорос до ведущего. Одно дело мобильные игры, у которых цикл разработки — 4–6 месяцев максимум, потом всё отправляем в релиз и забываем. Здесь онлайн-игра, её делают огромные команды много лет — и она, естественно, потом ещё должна оперироваться. Хотя игра одна вместо целой пачки мобильных, её сложность в несколько раз выше. Многие вещи надо было учить с нуля.

Начал делать ряд новых локаций, поддерживать старые. По сути, пришёл в Nival за несколько месяцев до релиза, нужно было фиксить баги, исправлять ошибки, доделывать то, что ещё не успели доделать.

Скриншот: игра Skyforge / Mail.ru Group

Одно из приятных воспоминаний — когда я делал часть первого рейдового контента и потом, прокачавшись в игре, выдавая себя за обычного игрока, ходил в рейды с гильдиями. Было интересно посмотреть на свой контент глазами рядового игрока.

Skyforge — долгий и сложный проект. Он начался ещё до того, как Nival стала частью Mail.ru. Nival Online входила в состав конгломерата Astrum Online. Где-то в глубинах Astrum, сначала в другой команде, родился большой и амбициозный проект. Потом Mail.ru приняла решение развивать проект, привлекая ребят из Allods Team и других команд.

Skyforge делали практически с нуля, на собственном новом движке, потому что движок Allods не подходил под задачи. У движка Allods Online максимальная дальность отображения была около 500 метров, арт-директор Skyforge говорил про дальность видимости не менее 15–30 километров. Хорошая техническая задачка была.

Инструментарий и сама вселенная создавались с нуля. И это довольно сложный процесс. «Аллоды» было делать проще, потому что была вселенная Allods с рядом игр. Были очень чёткие референсы: Древняя Русь, советское время, в геймплее все оглядывались на World of Warcraft, хотя игра всё равно получилась достаточно самобытной.

— Следующим твоим проектом был Armored Warfare. Ты успел поработать с Obsidian. Причём Armored Warfare сыграла довольно важную роль в судьбе американской студии и даже помогла преодолеть финансовые трудности, которые у Obsidian были к тому моменту. Ты стал работать с известной командой, которая много лет на рынке и разрабатывала мощные мировые IP. Была кардинальная разница, вещи, которые сильно отличались? Был ли момент, когда ты сказал себе: «Это Obsidian, они крутые ребята»?

— Да, разница очень ощущалась. Думаю, не столько разница между американской и российской разработкой, сколько разница между разработкой синглплеерных игр и мультиплеерного free-to-play. Для нас было понятно, что игра оперируется онлайн круглосуточно, в неё постоянно играют, если что-то происходит не так, надо срочно чинить, иначе игроки будут уходить. Это всё большие финансовые потери.

Скриншот: игра Armored Warfare / My.com

Для Obsidian был привычен темп разработки синглплеерных игр, когда всё не спеша: пришли, поработали, в 5–6 часов вечера офис полностью пустой. Правда, приходят они очень рано. Все эти темы вроде «ребята, давайте задержимся, починим срочный баг или давайте выйдем в выходные, чтобы серверы не упали» для них были дикостью. Они на нас смотрели как на дикарей. Эти дикие русские чего-то хотят, какие-то нервные.

С другой стороны, смотрю на них и вижу, что там есть люди, которым 40 лет, 50–60, и за 70 были старички, и думаю: «Вот клёво, люди всю жизнь занимаются любимым делом и не выгорают». В российской индустрии встретить разработчиков 35–40 лет уже сложно. Привычная тема у нас — поднапрячься, и она не разовая, а постоянная. Естественно, люди устают от разработки.

— Я услышал, как проводили параллель между этими двумя мыслями: отсутствие кранчей, рабочий день до 5–6 часов, счастливые разработчики, которым 50 лет.

— Да, чувствуется, что связанные моменты. Если копнуть немного в историю игровой индустрии, мы сразу увидим, что в Америке первые игровые автоматы с видеоиграми появились в 1972 году. Там появилась Pong, и каждый год появлялись новые автоматы, новые игры. У них игровая индустрия началась в 1970-х годах. В России индустрия начала зарождаться в середине 1990-х годов и при этом ещё успела в 2007–2008 годах частично вымереть.

Российский геймдев рано или поздно придёт к тому, что я увидел в Obsidian. Продукт важен, игроки важны, но гораздо важнее команда. Нужно, чтобы она не выгорала, была целостной, чтобы все были счастливы, довольны и могли работать годами.

Из корпорации в инди

— Твои первые собственные игры — Message Quest и Smash Bash. О чём эти игры? Почему ты решил их сделать? Концепции у тебя зародились параллельно с работой в Mail.ru?

— Эта история тянется из детства, когда мне хотелось делать свои игры. В детстве это были простенькие поделки, хотелось, раз уж пришёл в профессиональную индустрию, сделать что-то хорошее, качественное, законченное. Когда я уходил из G5, у меня была идея игры, но я тогда думал так: рисовать не умею, программировать не умею, могу фотографировать вместо этого, сделаю визуальную новеллу.

Фокус не удался. Оказалось, что для визуальной новеллы надо уметь писать истории как минимум, а у меня это толком не получилось. Я сделал вывод — надо работать с профессиональными сценаристами, чтобы кто-то мог создать историю, потому что я, погружённый в технические детали, вряд ли это всё осилю.

Скриншот: игра Message Quest / Royal Troupe

Отчасти повторил этот опыт, разрабатывая игру на Android параллельно работе в Mail. Сделал игру без истории вообще, с геймплеем, построенным на поиске элементов на фотографиях. В итоге потратил на рекламу 200 долларов и заработал на игре 2 доллара. Вот такой гениальный бизнес-план. Сделал для себя вывод: лучше, когда в игре есть персонажи, характеры, что-то, чем можно заманить игроков.

Работая в Mail.ru, познакомился с Машей Кочаковой, которая сейчас активно преподаёт как раз сценарное мастерство. Она рассказала про идею своей игры, а мне как раз не хватало хорошего, прописанного мира с персонажами, интересной историей и драмой. Мы объединились в команду, сделали за полтора года Message Quest.

Скриншот: игра Message Quest / Royal Troupe

Это была первая разработка для нас, тяжело давалась. Ведь пока работаешь в большой компании, не замечаешь каких-то моментов. Когда начинаешь самостоятельно работать, понимаешь, что раньше эту проблему решал другой специалист, а сейчас надо всё самому. Зато научился программировать на Unity.

Message Quest, на мой взгляд, вышла хорошей игрой. Мне она по-прежнему очень нравится. Финансово не окупилась, но первая игра в портфолио. По ходу разработки у нас с Машей возникли творческие разногласия, и я решил, что в следующей игре все творческие аспекты я возьму на себя, а технические, программирование — отдам другим. Так родилась идея сделать игру Smash Bash.

Её концепт сначала расписал во время одного из геймджемов. Во время джема создаётся такой кипиш, все смотрят, кто что делает, все пишут какие-то обновления. Я начал с описания геймдизайна игры и её истории — это привлекло внимание аудитории. Для совместной работы пришли программисты, художники, аниматоры.

Изображение: официальный арт к игре игра Smash Bash

Мы сделали довольно интересный прототип, стали его развивать, показывать на конференциях. В результате выиграли приз в конкурсе движка Defold — поездку на GDC. Приз оплачивал дорогу до Сан-Франциско, проживание, билеты на конференцию и стенд, на котором мы могли показывать игру.

Мы едем на самую крупную конференцию в мире, показываем нашу игру, она всем безумно нравится. Но, увы, никто не захотел нас тогда финансировать. В результате мы вернулись в Москву. Деньги закончились, пора разбредаться по фрилансам, чтобы не помереть с голоду. Так заморозилась история Smash Bash, хотя, казалось бы, всё делали правильно: ездили по конференциям, получали фидбэк, улучшали игру, на следующей конференции проверяли, что игра действительно улучшилась, фидбэк обработан правильно. Но увы.

— Smash Bash прошла путь от геймджема до GDC. Всё началось на джеме. Чем хакатоны полезны для начинающего разработчика?

— После этого я участвовал в разных джемах, в основном в тех, которые проходят 2–3 дня, всегда был безумно доволен. Геймджем позволяет войти в специальное эмоциональное состояние. Самая простая аналогия — поздравить женщину 8 марта и поздравить её в любой другой день.

8 марта — особенный день, особенные ожидания. То же самое с геймджемами. Ты чувствуешь, что это происходит здесь и сейчас, сейчас джем идёт, завтра его уже не будет, участвуют команды со всего света, все стараются, это конкурентная борьба за победу — всё загоняет в состояние, когда готов не спать, не есть, нон-стоп делать свою игру. В результате можно за пару дней сделать прототип и проверить свою идею, увидеть, интересна она кому-то или нет.

Скриншот: игра Smash Bash

Если получилось хорошо — можно продолжать. Если получилось неинтересно или вообще не получилось сделать — тоже ценный опыт. Выходит всего два дня на этот процесс. Бывает, разработчики долго делают игру, выпускают и видят, что она никому не нужна. На джеме за два дня можно проверить свою гипотезу.

Ещё мне нравится, что в конце хакатона должен быть законченный продукт. Простая графика, мало геймплея, но всё равно законченная история. Подобный опыт учит релизить игры. Не только начать делать игру, но и закончить — один из ценнейших навыков.

— Хоть вы и отвезли Smash Bash в Калифорнию, проект не получил своего развития. Тем не менее ты всё равно решил стать инди-разработчиком и обратно в корпорации не устраиваться? Пошёл за творческой реализацией, а не за комфортными условиями?

— Да. Просто понял, что делать свои проекты мне очень надо, очень хочется. Пока свои игры не буду делать, буду как волк, смотреть в лес, в какую бы компанию ни попал.

Конечно, это не какая-то история успеха. Были моменты, когда вообще денег не было, когда родился локальный мем «доширак — лакшери-еда». Я был в точке, когда понимал, что доширак стоит как два килограмма картошки или пачка риса. Килограммы картошки или пачка риса гораздо ценнее, чем одна пачка доширака. Значит, доширак — лакшери-еда.

Лакшери-версия доширака. Фото: andrushki.net / Пикабу

Несмотря на финансовую нестабильность, меня подталкивало понимание того, что, пока я на зарплате, мой доход ограничен размерами зарплаты. Когда сам по себе, доход ничем не ограничен ничем, кроме моих возможностей, он может быть как очень маленьким, так и очень большим.

— Какие ещё ты видишь преимущества в независимой разработке по сравнению с работой в корпорации? Посоветуешь ли ты начинающему разработчику не идти в крупную студию, в которой требуются годы на то, чтобы пробиться, подняться по карьерной лестнице, а с самого начала пробовать делать инди-проекты?

— Когда я был левел-дизайнером или даже ведущим, у меня было много креатива. Открывал редактор и собирал локацию: какая она будет, как будет играться, по сути, решал я.

В рамках всей игры моя зона ответственности была маленькой, в ней я занимался творчеством, что меня радовало. Тем не менее карьера двигалась вперёд. На Armored Warfare был продюсером: с одной стороны, важная должность, большой проект и неплохая зарплата, с другой — вся моя жизнь начала проходить между почтой, переписками и созвонами. Из жизни ушёл креатив. Креативом занимались все остальные.

Разработчики из Obsidian, Allods Team придумывали карты, персонажей, истории, сюжет. А я был смазочным механизмом, задача которого — налаживать коммуникацию и строить планы. Мне хотелось работать руками, заниматься творчеством. Поэтому интересно делать свои проекты, чтобы не отдавать креатив или просто работать под чужой заказ.

При этом не скажу, что для начинающих разработчиков это идеальный путь. Делать свою игру — как заниматься собственным бизнесом. Очень много сложностей, не связанных с креативом, разработкой и тем, что нравится в играх. Надо найти инвесторов, паблишеров, думать, как сделать, чтобы всё окупилось, разобраться, как тестировать игру, договориться с платформами о размещении.

Очень часто с подобным сталкиваются даже опытные разработчики. Программист, ставший техническим директором своей компании, думает о собственной студии, своих технологически совершенных играх на лучшем движке. Он думает, что в самостоятельной разработке будет заниматься 100% или хотя бы 70% времени программированием. Если в результате хотя бы 10% времени на это останется — уже хорошо.

От независимой разработки тоже может быть выгорание. Я бы мог сейчас писать классный код, а вместо этого заполняю бумажки и пытаюсь разобраться в бухгалтерских штуках.

И ещё, говоря про работу в компаниях, — это отличный способ, по сути, продолжить обучаться, развиваться, работая на настоящих проектах рядом с профессионалами, от которых можно получить совет. В студии можно увидеть, как работают все процессы, как твои изменения в игре влияют на игроков. Классный, бесценный опыт, за это ещё и платят.

Лучше всё-таки начинать с работы в больших компаниях, набраться опыта. Лучше увидеть, как налаживаются процессы в компаниях численностью больше ста человека, чем попасть в компанию из десяти разработчиков, — там могут быть процессы совершенно от балды. Когда людей становится действительно много, важно выстраивать процессы.

* * *

Напомним, что это первая часть интервью с Ярославом Кравцовым. Во второй части, которая появится на сайте уже скоро, речь пойдёт о работе медиахудожника, тонкостях разработки в Roblox и будущем метавселенных.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована