Скидки до 55% и курс по ИИ в подарок 2 дня 09 :56 :09 Выбрать курс
Геймдев

«Сбился со счёта, сколько раз проходил через ад». Интервью с разработчиком Шотой Бобохидзе

История о том, как видеоигры помогают справиться с проблемами в жизни.

Легко ли справиться с болезнью, которую считают неизлечимой, побороть наркотическую зависимость и не пустить свою жизнь под откос? Инди-разработчик из Грузии и основатель студии ShotX Шота Бобохидзе знаком с подобной ситуацией не понаслышке. Но вера в себя и любовь к играм помогли ему преодолеть тяжёлые испытания, которые приготовила жизнь. На сегодняшний день он выпустил уже пять проектов и работает над новой, более масштабной игрой. В этом интервью мы узнаем:


«Университет я бросил на первом курсе»

— Расскажи о своём профессиональном бэкграунде до разработки игр. Чем ты увлекался в детстве?

— Если говорить об образовании, то я был прилежным учеником примерно до девятого класса, но затем потерял интерес к изучению большинства предметов. Университет я бросил на первом курсе. Там я изучал бизнес-администрирование, но вскоре понял, что не могу думать ни о чём, кроме того, чтобы играть в видеоигры и получать от них удовольствие. Мне казалось, что ни один из предметов в вузе не принесёт мне реальной пользы в будущем, поэтому я просто наслаждался жизнью.

Инди-разработчик Шота Бобохидзе. Фото: из личного архива разработчика

С другой стороны, с 12 лет я был одержим самообразованием: осваивал различные программы, разработку игр, графический дизайн, написание музыки и прочие интересные вещи, которые можно сделать за компьютером. Даже создавал простые трояны, которые открывали и закрывали CD-привод, и тому подобное. Обдумывать и делать что-то своё — это то, чем мне нравилось заниматься в детстве.

«Мой разум сыграл со мной злую шутку»

— Когда ты почувствовал, что с тобой что-то не так?

— Думаю, всё началось в мой двадцатый день рождения. Проснувшись, я словно потерял интерес к своим хобби, личным отношениям и жизни в целом. Я решил не бросать учёбу в Лондоне, хотя в глубине души понимал, что это бессмысленно. Всё, что я помню, — это то, что поездка длилась полгода и всё это время я употреблял наркотики, постепенно увеличивая дозу. Мой разум сыграл со мной злую шутку: начались слуховые галлюцинации, бредовые идеи и депрессия — симптомы шизоаффективного расстройства. Именно такой диагноз мне поставили, когда я вернулся домой.

Проблема этой болезни в том, что ты не можешь признать, что с тобой что-то не так. Я не понимал, что мне нужна помощь специалистов. Осознание того, через что мне пришлось пройти, появилось гораздо позже, спустя несколько лет, когда я вновь почувствовал себя нормально. Сейчас, вспоминая этот период уже в стабильном состоянии, я понимаю, что это были проблемы с психикой.

— Узнать о диагнозе, который считается неизлечимым, нелегко. Но почему ты не завязал в тот момент с наркотиками?

— Наркотическая зависимость стала следствием моего депрессивного состояния. Я не был осведомлён о психических заболеваниях и считал, что единственный способ избавиться от этого — погрузиться в саморазрушение ещё глубже.

В тот момент я думал, что мне нечего терять. Опиоиды облегчали мою борьбу со стрессом и ненавистью. Казалось, что справедливости не существует. Появилось отвращение к себе и к своим поступкам. К сожалению, я отношусь к типу людей, которым трудно прощать, в том числе и себя за собственные ошибки.

— Как правило, подобные истории заканчиваются печально. Но ты вовремя осознал, что такой образ жизни ни к чему хорошему не приведёт. Что способствовало отрезвлению?

— Вера — это то, что по-настоящему спасло меня. Как только я начал доверять себе, появилась надежда даже в безвыходной ситуации. Были времена, когда мне было наплевать на себя, но при этом я заботился о других. Это помогло мне найти новый смысл в жизни.

Преодолеть наркотическую зависимость нелегко, но всё меняется, как только человек обретает внутреннее спокойствие вместе с верой. Главное — никогда не лгать себе.

— Несмотря на то, что сейчас ты чувствуешь себя хорошо, нельзя исключать возможные рецидивы, которые может спровоцировать банальная смена настроения. Как ты справляешься с этим?

— Я больше склоняюсь к тому, что я здоров, а не к тому, что у меня продолжительная ремиссия. Честно говоря, я уже сбился со счёта, сколько раз проходил через ад. Если бы я потерял контроль — это бы уже произошло. Я просто живу повседневной жизнью, не задумываясь о том, что в моём случае есть что-то особенное, и справляюсь со стрессом так же, как и все остальные.

Логотип студии ShotX. Изображение: ShotX Studio

Возвращение к нормальной жизни

— Ты провёл год в изоляции, чтобы побороть зависимость. Что помогло отвлечься?

— Большую роль сыграли видеоигры. До этого я никогда не увлекался инди-проектами, но как только я решил попробовать, всё изменилось. Они не отнимали много времени, и я мог легко переключить внимание с мыслей, связанных с работой, на то, чтобы повеселиться и немного отдохнуть. Кроме этого, написание музыки вернуло меня к жизни, а спортивные тренировки помогли с мотивацией.

— После этого ты занялся фрилансом и разработкой мобильных приложений. Тебе потребовалось изучать что-то новое?

— Я не тратил много времени на изучение новых языков программирования или каких-то специальных программ, просто улучшил навыки, которые приобрёл за все эти годы. Большинство основ программирования я изучил ещё в юности, и эти знания очень пригодились. Знаете, говорят, что детям легче даются иностранные языки… Думаю, что это применимо и к языкам программирования. Будучи фрилансером, я в основном работал над проектами, связанными с дизайном и веб-приложениями, пока не переключился на разработку мобильных игр. Затем я подумал, что моего опыта хватит для работы над небольшими проектами. Я рад, что пришёл к этому, иначе не основал бы свою студию по разработке игр.

Путь в геймдеве

— Riskers — твой дебютный проект, схожий с первыми играми серии GTA. С чего ты начал разработку?

— Я начал с создания базовых механик взаимодействия с автомобилем, физики вождения, стрельбы, а также с левел-дизайна. Сюжет и остальные элементы геймплея появились гораздо позже. Основная цель — создать открытый мир и проработать NPC, которые играли ключевую роль в миссиях и реагировали на действия игрока.

Процесс разработки облегчало то, что я дорабатывал ассеты вместо использования плейсхолдеров.

Изображение: официальный промоматериал игры Riskers / ShotX

— Ты сам пишешь саундтреки к игре?

— Несколько лет назад я писал музыку в FL Studio в качестве хобби. В дальнейшем этот опыт стал основой для написания саундтрека к игре. Но я до сих пор учусь и совершенствуюсь в этом направлении. Судя по отзывам, это вышло достойно.

— Почему ты делал игру на движке Game Maker?

— Я выбрал Game Maker в качестве основы, потому что у меня уже был довольно большой опыт работы с ним. Для 2D-игры в нём есть весь необходимый функционал. Благодаря быстрому прототипированию мне потребовался всего год, чтобы довести игру до финальной стадии.

Скриншот: игра Riskers / ShotX

— Тебе улыбнулась удача: Riskers приглянулась издателю Meridian4, который заметил в ленте Twitter гифки из игры. Но это было в 2017 году. Как считаешь, реально ли в наше время привлечь издателя через соцсети таким образом? Или это должна быть игра совершенно другого уровня?

— Мне действительно повезло. Да, в 2017 году всё было иначе. Я бы сказал, что в те годы ожидания от инди-игр были не так завышены, поэтому к проектам более низкого качества относились снисходительно. Конечно, сейчас издателя можно привлечь аналогичным образом, но игра должна быть такой, чтобы при взгляде на скриншоты любой понимал, что это «грядущий хит» и «новый тренд». Планка качества сейчас настолько высока, что инди-разработчикам выжить почти нереально. В результате стирается грань между определениями инди и AAA. На рынке появляется всё больше игр, которые причисляют себя к инди, но в реальности над такими проектами работает как минимум 15 человек полный рабочий день, да и финансирование порой почти такое же, как у AAA.

— После релиза Riskers некоторые игроки сочли геймплей слишком сложным. Как ты работал с фидбэком? Чему научил тебя этот опыт?

— Я старался получить как можно больше отзывов, но вносить существенные изменения было уже слишком поздно. После релиза я выпустил несколько патчей: исправил баги и добавил новый контент, не влияющий на геймплей. Чтобы снизить градус хардкора, я добавил дополнительные чекпойнты. Для более кардинальных изменений игру пришлось бы переделывать с нуля.

Так как это был мой первый релиз, я много узнал о своих ошибках и об управлении проектом в целом. В разработке игр так много аспектов, что сложно всё исправить с первой попытки. Нужно много терпения и практики, чтобы придумать что-то достойное. Нельзя забывать про бюджет и деловую сторону проекта, а это всегда огромный стресс, если хочешь выжить в игровой индустрии.

Скриншот: игра Riskers / ShotX

— Позже вышла Dead Ground — смесь roguelike и tower defense. С чем связана такая кардинальная смена жанра?

— Честно говоря, у меня не было возможности тратить ещё один год на следующий проект из-за усталости и нехватки бюджета. Я сам поклонник жанра tower defense — и подумал, что было бы неплохо добавить в него roguelike-элементов. В целом я не особо напрягался при разработке Dead Ground — объём работ был меньше. Эта игра стала своеобразной передышкой перед следующим крупным проектом. Но могу сказать точно, что на этом мои эксперименты с жанром tower defense ещё не окончены.

Скриншот: игра Dead Ground / ShotX

— Игра Kontrakt в каком-то смысле автобиографическая, так как главный герой страдает от шизофрении. Насколько сложно передать чувства протагониста через геймплей?

— На самом деле это расстройство практически невозможно изобразить. Конечно, можно сделать так, чтобы фоновые звуки в игре имитировали слуховые галлюцинации, и тогда игрок подумает: «Ага, вот на что это похоже!» Но слушать голоса в течение игровой сессии недостаточно для того, чтобы понять настоящие переживания жертвы шизофрении. По крайней мере, я старался передать общую атмосферу и чувства, которые испытал лично.

Изображение: официальный промоматериал игры Kontrakt / ShotX

— Геймплей достаточно брутален. Не было мысли, что это могло укрепить у игроков распространённый стереотип об агрессии больных шизофренией?

— Очень много пользователей сравнивало игру с Hotline Miami вплоть до того, что её нарекали «простым клоном». Это немного расстроило меня. Я не против критики — и не возражал бы, если бы кто-то сказал, что я позаимствовал элементы геймплея из какой-то игры. Но если люди называют игру клоном, значит, они не прочитали ни одной строчки диалога в игре и не исследовали уровни.

Если честно, я вообще не играл в Hotline Miami, просто однажды несколько минут наблюдал, как её проходил один из моих друзей. Даже если бы я захотел сделать клон Hotline Miami, у меня бы не получилось, ведь я не знаком с этой игрой. Здесь всё зависит от игроков: если бы они просто запустили Kontrakt, начали убивать, не обращая внимания на диалоги и не думая, о чём идёт речь в игре, — тогда игра действительно показалась бы жестокой. Но, с другой стороны, были люди, которых зацепила эта история. Дошло до того, что мне приходили письма, в которых игроки озвучивали свои трактовки сюжета и спрашивали, был ли их анализ в итоге верным или нет.

Скриншот: игра Kontrakt / ShotX

— У Danger Gazers больше всего положительных отзывов именно в Steam, хотя игру можно найти не только там. Уникальная, на мой взгляд, история, когда разработчик сам выкладывает игру в свободный доступ на пиратском ресурсе и мгновенно завоёвывает лояльность аудитории, что в дальнейшем способствует росту продаж. Каковы были истинные мотивы такого поступка?

— Геймдев, как и любой другой бизнес, — способ заработка. Но я уверен, что существуют люди, которые хотят, чтобы их работу оценило как можно больше игроков, им мало просто получать небольшой доход, выпуская продукты с DRM-защитой. Чтобы решиться на это, мне было достаточно одной мысли о том, что я могу порадовать какого-нибудь ребёнка, выпустив торрент.

Скриншот: игра Danger Gazers / ShotX

— И всё же со стороны это выглядит как хитрый маркетинговый ход. На твой взгляд, могут ли инди-разработчики воспользоваться такой стратегией, чтобы повысить интерес к своим продуктам?

— Да, кто-то оценил мой поступок по достоинству, кто-то назвал его маркетинговым трюком… Но на самом деле это работает немного не так. После релиза Danger Gazers на торрент-трекере я получил много писем с вопросами, выложу ли я следующую игру в свободный доступ. И, несмотря на спрос на торрент Dungeons of Clay, прежнего ажиотажа у пользователей Steam игра не вызвала. Так что, скорее всего, мне просто повезло и планировать такие акции в качестве маркетинга бессмысленно. Я буду выпускать торрент-версии своих игр и в дальнейшем, но, как я уже и говорил, здесь нет речи о каком-то пиаре или повышении продаж. Мне хотелось, чтобы люди ценили такие действия. Этого может быть достаточно для того, чтобы осчастливить чей-то день, если делать это из искренних побуждений.

— Последняя игра — Dungeons of Clay — тоже рогалик с процедурной генерацией. Это любовь к жанру или прагматичный подход к проекту с ограниченным бюджетом?

— И то, и другое. Создание игры с перманентной смертью и менее продолжительным геймплеем с процедурной генерацией — довольно интересный процесс. С точки зрения разработки это даже забавно. Нельзя сказать то же самое о скриптованном левел-дизайне. Рогалик подразумевает много возможностей для экспериментов за счёт постоянной смены энкаунтеров.

Сейчас это самое популярное направление среди проектов, которые не сфокусированы на сюжете. В Dungeons of Clay я настолько увлёкся внедрением рандомных элементов, что сделал 999 999 доступных комбинаций процедурно сгенерированных концовок. Это был забавный опыт.

Скриншот: игра Dungeons of Clay / ShotX

Выход на новый уровень

— Сейчас ты работаешь над более масштабным проектом — Death Drive. Он не похож ни на одну из твоих предыдущих игр. Более того, он гораздо масштабнее и в нём сочетается сразу несколько жанров: карточная игра, выживание и даже RPG. Хотелось бы узнать о нём поподробнее.

— Всё верно, на данный момент это самый масштабный проект студии ShotX. Я не тороплюсь, у меня нет жёстких дедлайнов. Поэтому уже на ранних этапах разработки я уделял много времени даже мельчайшим деталям.

Изображение: официальный промоматериал игры Death Drive / ShotX

Источники вдохновения Death Drive — это не громкие AAA-проекты, а инди, которые я проходил в последнее время: Battle Brothers, Judgment, Gordian Quest и ещё несколько survival-игр. Основная цель — взять за основу углублённую карточную боевую систему и объединить её с открытым миром, где игрок займётся исследованием. В игре будут доступны все наборы навыков, которые распространены в RPG: взламывание замков, хакинг, крафт, оружейные модификации и так далее. Всё это связано с выживанием, управлением ресурсами, улучшением вашего каравана и торговлей с разными поселениями.

Честно говоря, объём проекта настолько большой, что потребуется немало времени, чтобы воплотить всё это в жизнь. Но основа игры уже готова, а это хороший знак. Надеюсь, у меня всё получится и Death Drive задаст новую планку качества играм ShotX.

— Зомби-апокалипсис — популярная тема в играх. Чем он обусловлен в Death Drive? Это больше киркмановский сеттинг, где зомби выполняют роль бэкграунда, или в игре более агрессивные противники?

— Над сюжетом ещё предстоит поработать. Но сами зомби будут гораздо опаснее, чем в тех же «Ходячих мертвецах», особенно в начале игры. В Death Drive появятся и другие мутировавшие существа. Некоторые из них настолько опасны, что за их уничтожение объявлена награда. Всё это в совокупности с различными фракциями и поселениями создаёт уникальный сеттинг.

Скриншот: игра Death Drive / ShotX

— Над своими проектами ты всегда работал в одиночку. Масштаб Death Drive изменил твоё отношение к этому подходу?

— Я всё ещё работаю один. Но у меня есть люди, которые помогают мне с развитием комьюнити и соцсетями. Думаю, с выходом Death Drive наше сообщество станет ещё больше.

— Похоже, ты работаешь с Game Maker Studio и в этот раз. Насколько движок подходит для игр такого плана?

— Game Maker ещё никогда не подводил меня в работе. Он на удивление хорошо справляется со своими задачами, если не считать небольших проблем с оптимизацией. Мне бы хотелось, чтобы в дальнейшем эти недочёты исправили. Однако, учитывая масштаб проекта, у меня нет других претензий к движку — скорее всего, я продолжу делать 2D-игры на нём.

— В работе над новой игрой ты наверняка открыл для себя какие-то новые возможности движка. Расскажи о них.

— Недавно вышло большое обновление с новым функционалом, который я стараюсь использовать по максимуму. Также я противник использования любых готовых ассетов. Даже если уже делал что-то сам — например, систему инвентаря, — я всегда ищу новые способы улучшения своих старых наработок. Это бесконечный процесс обучения, он необходим для совершенствования навыков, чтобы продукт в итоге вышел достойным.

Скриншот: игра Death Drive / ShotX

— Планируешь выпуск Death Drive на другие платформы, помимо PC?

— Недавно я портировал свои предыдущие игры на Switch с помощью издателя, но насчёт Death Drive пока не уверен. Это игра для PC, она изначально задумывалась под управление клавиатурой и мышью. Не знаю, как она будет работать на других платформах.

Советы для разработчиков

— Помимо Steam ты продаёшь свои игры на itch.io. Насколько эффективна эта площадка в плане раскрутки игр с небольшим бюджетом? Может ли она в этом случае составить конкуренцию Steam?

— Я считаю, что itch.io — идеальная платформа для получения дополнительного дохода. Настроить страницу проекта достаточно легко. Но одно из самых больших преимуществ этого сервиса — модель распределения доходов. Только вы решаете, сколько получит площадка от ваших продаж. А однажды сервис включил Dungeons of Clay и Danger Gazers в тематическую подборку, что ещё больше увеличило их продажи.

Что касается конкуренции, пока что у Steam только один явный конкурент — Epic Games Store. Но пока об этом рано говорить. Посмотрим, как будут развиваться события.

— Какие способы раскрутки проектов ты сейчас используешь? Что работает эффективнее?

— Я использую всё, что не требует огромных денег, начиная от постов в соцсетях и заканчивая платформами типа Keymailer, которые помогают наладить контакт с ютуберами и стримерами. Но в наши дни раскрутиться без внушительных затрат почти невозможно. Мой подход к Death Drive теперь изменился, так как спешить некуда. Основная цель — собрать как можно больше вишлистов и подписчиков ещё до выхода игры в ранний доступ.

— Изменилось ли что-то в грузинском геймдеве в связи с пандемией, ведь митапы теперь практически недоступны? Участвуешь ли ты в онлайн-ивентах?

— По моим наблюдениям, сейчас всё ориентировано на онлайн. Но я не могу сказать ничего конкретного, так как больше не участвую в мероприятиях по причине занятости.

— У тебя есть какие-нибудь советы для инди-разработчиков?

— Я могу дать рекомендацию, как выжить в этой индустрии: не игнорируйте рынок казуальных игр. Это вовсе не означает, что нужно заниматься исключительно мобильными приложениями. Сфера большая, и освоиться в ней гораздо проще: разработка занимает меньше времени, к тому же это идеальный способ стабилизировать ваш пассивный доход. Как только вы уладите финансовую сторону, вам будет намного легче начать работу над игрой своей мечты.


Листая дальше, вы перейдете на страницу Бесплатный курс по созданию игр с нуля
Получите реальный опыт работы ИТ-специалиста на бесплатных курсах Skillbox
Играть — весело, а делать игры — ещё круче!
Научитесь создавать игры на бесплатном курсе Skillbox и получите персональную карьерную консультацию, где узнаете, какие направления в геймдеве вам подойдут.
Подробнее
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована