Геймдев
#Интервью

«Сбился со счёта, сколько раз проходил через ад». Интервью с разработчиком Шотой Бобохидзе

История о том, как видеоигры помогают справиться с проблемами в жизни.

официальный промоматериал игры Riskers / ShotX

Легко ли справиться с болезнью, которую считают неизлечимой, побороть наркотическую зависимость и не пустить свою жизнь под откос? Инди-разработчик из Грузии и основатель студии ShotX Шота Бобохидзе знаком с подобной ситуацией не понаслышке. Но вера в себя и любовь к играм помогли ему преодолеть тяжёлые испытания, которые приготовила жизнь. На сегодняшний день он выпустил уже пять проектов и работает над новой, более масштабной игрой. В этом интервью мы узнаем:


«Университет я бросил на первом курсе»

— Расскажи о своём профессиональном бэкграунде до разработки игр. Чем ты увлекался в детстве?

— Если говорить об образовании, то я был прилежным учеником примерно до девятого класса, но затем потерял интерес к изучению большинства предметов. Университет я бросил на первом курсе. Там я изучал бизнес-администрирование, но вскоре понял, что не могу думать ни о чём, кроме того, чтобы играть в видеоигры и получать от них удовольствие. Мне казалось, что ни один из предметов в вузе не принесёт мне реальной пользы в будущем, поэтому я просто наслаждался жизнью.

Инди-разработчик Шота Бобохидзе. Фото: из личного архива разработчика

С другой стороны, с 12 лет я был одержим самообразованием: осваивал различные программы, разработку игр, графический дизайн, написание музыки и прочие интересные вещи, которые можно сделать за компьютером. Даже создавал простые трояны, которые открывали и закрывали CD-привод, и тому подобное. Обдумывать и делать что-то своё — это то, чем мне нравилось заниматься в детстве.

«Мой разум сыграл со мной злую шутку»

— Когда ты почувствовал, что с тобой что-то не так?

— Думаю, всё началось в мой двадцатый день рождения. Проснувшись, я словно потерял интерес к своим хобби, личным отношениям и жизни в целом. Я решил не бросать учёбу в Лондоне, хотя в глубине души понимал, что это бессмысленно. Всё, что я помню, — это то, что поездка длилась полгода и всё это время я употреблял наркотики, постепенно увеличивая дозу. Мой разум сыграл со мной злую шутку: начались слуховые галлюцинации, бредовые идеи и депрессия — симптомы шизоаффективного расстройства. Именно такой диагноз мне поставили, когда я вернулся домой.

Проблема этой болезни в том, что ты не можешь признать, что с тобой что-то не так. Я не понимал, что мне нужна помощь специалистов. Осознание того, через что мне пришлось пройти, появилось гораздо позже, спустя несколько лет, когда я вновь почувствовал себя нормально. Сейчас, вспоминая этот период уже в стабильном состоянии, я понимаю, что это были проблемы с психикой.

— Узнать о диагнозе, который считается неизлечимым, нелегко. Но почему ты не завязал в тот момент с наркотиками?

— Наркотическая зависимость стала следствием моего депрессивного состояния. Я не был осведомлён о психических заболеваниях и считал, что единственный способ избавиться от этого — погрузиться в саморазрушение ещё глубже.

В тот момент я думал, что мне нечего терять. Опиоиды облегчали мою борьбу со стрессом и ненавистью. Казалось, что справедливости не существует. Появилось отвращение к себе и к своим поступкам. К сожалению, я отношусь к типу людей, которым трудно прощать, в том числе и себя за собственные ошибки.

— Как правило, подобные истории заканчиваются печально. Но ты вовремя осознал, что такой образ жизни ни к чему хорошему не приведёт. Что способствовало отрезвлению?

— Вера — это то, что по-настоящему спасло меня. Как только я начал доверять себе, появилась надежда даже в безвыходной ситуации. Были времена, когда мне было наплевать на себя, но при этом я заботился о других. Это помогло мне найти новый смысл в жизни.

Преодолеть наркотическую зависимость нелегко, но всё меняется, как только человек обретает внутреннее спокойствие вместе с верой. Главное — никогда не лгать себе.

— Несмотря на то, что сейчас ты чувствуешь себя хорошо, нельзя исключать возможные рецидивы, которые может спровоцировать банальная смена настроения. Как ты справляешься с этим?

— Я больше склоняюсь к тому, что я здоров, а не к тому, что у меня продолжительная ремиссия. Честно говоря, я уже сбился со счёта, сколько раз проходил через ад. Если бы я потерял контроль — это бы уже произошло. Я просто живу повседневной жизнью, не задумываясь о том, что в моём случае есть что-то особенное, и справляюсь со стрессом так же, как и все остальные.

Логотип студии ShotX. Изображение: ShotX Studio

Возвращение к нормальной жизни

— Ты провёл год в изоляции, чтобы побороть зависимость. Что помогло отвлечься?

— Большую роль сыграли видеоигры. До этого я никогда не увлекался инди-проектами, но как только я решил попробовать, всё изменилось. Они не отнимали много времени, и я мог легко переключить внимание с мыслей, связанных с работой, на то, чтобы повеселиться и немного отдохнуть. Кроме этого, написание музыки вернуло меня к жизни, а спортивные тренировки помогли с мотивацией.

— После этого ты занялся фрилансом и разработкой мобильных приложений. Тебе потребовалось изучать что-то новое?

— Я не тратил много времени на изучение новых языков программирования или каких-то специальных программ, просто улучшил навыки, которые приобрёл за все эти годы. Большинство основ программирования я изучил ещё в юности, и эти знания очень пригодились. Знаете, говорят, что детям легче даются иностранные языки… Думаю, что это применимо и к языкам программирования. Будучи фрилансером, я в основном работал над проектами, связанными с дизайном и веб-приложениями, пока не переключился на разработку мобильных игр. Затем я подумал, что моего опыта хватит для работы над небольшими проектами. Я рад, что пришёл к этому, иначе не основал бы свою студию по разработке игр.

Путь в геймдеве

— Riskers — твой дебютный проект, схожий с первыми играми серии GTA. С чего ты начал разработку?

— Я начал с создания базовых механик взаимодействия с автомобилем, физики вождения, стрельбы, а также с левел-дизайна. Сюжет и остальные элементы геймплея появились гораздо позже. Основная цель — создать открытый мир и проработать NPC, которые играли ключевую роль в миссиях и реагировали на действия игрока.

Процесс разработки облегчало то, что я дорабатывал ассеты вместо использования плейсхолдеров.

Изображение: официальный промоматериал игры Riskers / ShotX

— Ты сам пишешь саундтреки к игре?

— Несколько лет назад я писал музыку в FL Studio в качестве хобби. В дальнейшем этот опыт стал основой для написания саундтрека к игре. Но я до сих пор учусь и совершенствуюсь в этом направлении. Судя по отзывам, это вышло достойно.

— Почему ты делал игру на движке Game Maker?

— Я выбрал Game Maker в качестве основы, потому что у меня уже был довольно большой опыт работы с ним. Для 2D-игры в нём есть весь необходимый функционал. Благодаря быстрому прототипированию мне потребовался всего год, чтобы довести игру до финальной стадии.

Скриншот: игра Riskers / ShotX

— Тебе улыбнулась удача: Riskers приглянулась издателю Meridian4, который заметил в ленте Twitter гифки из игры. Но это было в 2017 году. Как считаешь, реально ли в наше время привлечь издателя через соцсети таким образом? Или это должна быть игра совершенно другого уровня?

— Мне действительно повезло. Да, в 2017 году всё было иначе. Я бы сказал, что в те годы ожидания от инди-игр были не так завышены, поэтому к проектам более низкого качества относились снисходительно. Конечно, сейчас издателя можно привлечь аналогичным образом, но игра должна быть такой, чтобы при взгляде на скриншоты любой понимал, что это «грядущий хит» и «новый тренд». Планка качества сейчас настолько высока, что инди-разработчикам выжить почти нереально. В результате стирается грань между определениями инди и AAA. На рынке появляется всё больше игр, которые причисляют себя к инди, но в реальности над такими проектами работает как минимум 15 человек полный рабочий день, да и финансирование порой почти такое же, как у AAA.

— После релиза Riskers некоторые игроки сочли геймплей слишком сложным. Как ты работал с фидбэком? Чему научил тебя этот опыт?

— Я старался получить как можно больше отзывов, но вносить существенные изменения было уже слишком поздно. После релиза я выпустил несколько патчей: исправил баги и добавил новый контент, не влияющий на геймплей. Чтобы снизить градус хардкора, я добавил дополнительные чекпойнты. Для более кардинальных изменений игру пришлось бы переделывать с нуля.

Так как это был мой первый релиз, я много узнал о своих ошибках и об управлении проектом в целом. В разработке игр так много аспектов, что сложно всё исправить с первой попытки. Нужно много терпения и практики, чтобы придумать что-то достойное. Нельзя забывать про бюджет и деловую сторону проекта, а это всегда огромный стресс, если хочешь выжить в игровой индустрии.

Скриншот: игра Riskers / ShotX

— Позже вышла Dead Ground — смесь roguelike и tower defense. С чем связана такая кардинальная смена жанра?

— Честно говоря, у меня не было возможности тратить ещё один год на следующий проект из-за усталости и нехватки бюджета. Я сам поклонник жанра tower defense — и подумал, что было бы неплохо добавить в него roguelike-элементов. В целом я не особо напрягался при разработке Dead Ground — объём работ был меньше. Эта игра стала своеобразной передышкой перед следующим крупным проектом. Но могу сказать точно, что на этом мои эксперименты с жанром tower defense ещё не окончены.

Скриншот: игра Dead Ground / ShotX

— Игра Kontrakt в каком-то смысле автобиографическая, так как главный герой страдает от шизофрении. Насколько сложно передать чувства протагониста через геймплей?

— На самом деле это расстройство практически невозможно изобразить. Конечно, можно сделать так, чтобы фоновые звуки в игре имитировали слуховые галлюцинации, и тогда игрок подумает: «Ага, вот на что это похоже!» Но слушать голоса в течение игровой сессии недостаточно для того, чтобы понять настоящие переживания жертвы шизофрении. По крайней мере, я старался передать общую атмосферу и чувства, которые испытал лично.

Изображение: официальный промоматериал игры Kontrakt / ShotX

— Геймплей достаточно брутален. Не было мысли, что это могло укрепить у игроков распространённый стереотип об агрессии больных шизофренией?

— Очень много пользователей сравнивало игру с Hotline Miami вплоть до того, что её нарекали «простым клоном». Это немного расстроило меня. Я не против критики — и не возражал бы, если бы кто-то сказал, что я позаимствовал элементы геймплея из какой-то игры. Но если люди называют игру клоном, значит, они не прочитали ни одной строчки диалога в игре и не исследовали уровни.

Если честно, я вообще не играл в Hotline Miami, просто однажды несколько минут наблюдал, как её проходил один из моих друзей. Даже если бы я захотел сделать клон Hotline Miami, у меня бы не получилось, ведь я не знаком с этой игрой. Здесь всё зависит от игроков: если бы они просто запустили Kontrakt, начали убивать, не обращая внимания на диалоги и не думая, о чём идёт речь в игре, — тогда игра действительно показалась бы жестокой. Но, с другой стороны, были люди, которых зацепила эта история. Дошло до того, что мне приходили письма, в которых игроки озвучивали свои трактовки сюжета и спрашивали, был ли их анализ в итоге верным или нет.

Скриншот: игра Kontrakt / ShotX

— У Danger Gazers больше всего положительных отзывов именно в Steam, хотя игру можно найти не только там. Уникальная, на мой взгляд, история, когда разработчик сам выкладывает игру в свободный доступ на пиратском ресурсе и мгновенно завоёвывает лояльность аудитории, что в дальнейшем способствует росту продаж. Каковы были истинные мотивы такого поступка?

— Геймдев, как и любой другой бизнес, — способ заработка. Но я уверен, что существуют люди, которые хотят, чтобы их работу оценило как можно больше игроков, им мало просто получать небольшой доход, выпуская продукты с DRM-защитой. Чтобы решиться на это, мне было достаточно одной мысли о том, что я могу порадовать какого-нибудь ребёнка, выпустив торрент.

Скриншот: игра Danger Gazers / ShotX

— И всё же со стороны это выглядит как хитрый маркетинговый ход. На твой взгляд, могут ли инди-разработчики воспользоваться такой стратегией, чтобы повысить интерес к своим продуктам?

— Да, кто-то оценил мой поступок по достоинству, кто-то назвал его маркетинговым трюком… Но на самом деле это работает немного не так. После релиза Danger Gazers на торрент-трекере я получил много писем с вопросами, выложу ли я следующую игру в свободный доступ. И, несмотря на спрос на торрент Dungeons of Clay, прежнего ажиотажа у пользователей Steam игра не вызвала. Так что, скорее всего, мне просто повезло и планировать такие акции в качестве маркетинга бессмысленно. Я буду выпускать торрент-версии своих игр и в дальнейшем, но, как я уже и говорил, здесь нет речи о каком-то пиаре или повышении продаж. Мне хотелось, чтобы люди ценили такие действия. Этого может быть достаточно для того, чтобы осчастливить чей-то день, если делать это из искренних побуждений.

— Последняя игра — Dungeons of Clay — тоже рогалик с процедурной генерацией. Это любовь к жанру или прагматичный подход к проекту с ограниченным бюджетом?

— И то, и другое. Создание игры с перманентной смертью и менее продолжительным геймплеем с процедурной генерацией — довольно интересный процесс. С точки зрения разработки это даже забавно. Нельзя сказать то же самое о скриптованном левел-дизайне. Рогалик подразумевает много возможностей для экспериментов за счёт постоянной смены энкаунтеров.

Сейчас это самое популярное направление среди проектов, которые не сфокусированы на сюжете. В Dungeons of Clay я настолько увлёкся внедрением рандомных элементов, что сделал 999 999 доступных комбинаций процедурно сгенерированных концовок. Это был забавный опыт.

Скриншот: игра Dungeons of Clay / ShotX

Выход на новый уровень

— Сейчас ты работаешь над более масштабным проектом — Death Drive. Он не похож ни на одну из твоих предыдущих игр. Более того, он гораздо масштабнее и в нём сочетается сразу несколько жанров: карточная игра, выживание и даже RPG. Хотелось бы узнать о нём поподробнее.

— Всё верно, на данный момент это самый масштабный проект студии ShotX. Я не тороплюсь, у меня нет жёстких дедлайнов. Поэтому уже на ранних этапах разработки я уделял много времени даже мельчайшим деталям.

Изображение: официальный промоматериал игры Death Drive / ShotX

Источники вдохновения Death Drive — это не громкие AAA-проекты, а инди, которые я проходил в последнее время: Battle Brothers, Judgment, Gordian Quest и ещё несколько survival-игр. Основная цель — взять за основу углублённую карточную боевую систему и объединить её с открытым миром, где игрок займётся исследованием. В игре будут доступны все наборы навыков, которые распространены в RPG: взламывание замков, хакинг, крафт, оружейные модификации и так далее. Всё это связано с выживанием, управлением ресурсами, улучшением вашего каравана и торговлей с разными поселениями.

Честно говоря, объём проекта настолько большой, что потребуется немало времени, чтобы воплотить всё это в жизнь. Но основа игры уже готова, а это хороший знак. Надеюсь, у меня всё получится и Death Drive задаст новую планку качества играм ShotX.

— Зомби-апокалипсис — популярная тема в играх. Чем он обусловлен в Death Drive? Это больше киркмановский сеттинг, где зомби выполняют роль бэкграунда, или в игре более агрессивные противники?

— Над сюжетом ещё предстоит поработать. Но сами зомби будут гораздо опаснее, чем в тех же «Ходячих мертвецах», особенно в начале игры. В Death Drive появятся и другие мутировавшие существа. Некоторые из них настолько опасны, что за их уничтожение объявлена награда. Всё это в совокупности с различными фракциями и поселениями создаёт уникальный сеттинг.

Скриншот: игра Death Drive / ShotX

— Над своими проектами ты всегда работал в одиночку. Масштаб Death Drive изменил твоё отношение к этому подходу?

— Я всё ещё работаю один. Но у меня есть люди, которые помогают мне с развитием комьюнити и соцсетями. Думаю, с выходом Death Drive наше сообщество станет ещё больше.

— Похоже, ты работаешь с Game Maker Studio и в этот раз. Насколько движок подходит для игр такого плана?

— Game Maker ещё никогда не подводил меня в работе. Он на удивление хорошо справляется со своими задачами, если не считать небольших проблем с оптимизацией. Мне бы хотелось, чтобы в дальнейшем эти недочёты исправили. Однако, учитывая масштаб проекта, у меня нет других претензий к движку — скорее всего, я продолжу делать 2D-игры на нём.

— В работе над новой игрой ты наверняка открыл для себя какие-то новые возможности движка. Расскажи о них.

— Недавно вышло большое обновление с новым функционалом, который я стараюсь использовать по максимуму. Также я противник использования любых готовых ассетов. Даже если уже делал что-то сам — например, систему инвентаря, — я всегда ищу новые способы улучшения своих старых наработок. Это бесконечный процесс обучения, он необходим для совершенствования навыков, чтобы продукт в итоге вышел достойным.

Скриншот: игра Death Drive / ShotX

— Планируешь выпуск Death Drive на другие платформы, помимо PC?

— Недавно я портировал свои предыдущие игры на Switch с помощью издателя, но насчёт Death Drive пока не уверен. Это игра для PC, она изначально задумывалась под управление клавиатурой и мышью. Не знаю, как она будет работать на других платформах.

Советы для разработчиков

— Помимо Steam ты продаёшь свои игры на itch.io. Насколько эффективна эта площадка в плане раскрутки игр с небольшим бюджетом? Может ли она в этом случае составить конкуренцию Steam?

— Я считаю, что itch.io — идеальная платформа для получения дополнительного дохода. Настроить страницу проекта достаточно легко. Но одно из самых больших преимуществ этого сервиса — модель распределения доходов. Только вы решаете, сколько получит площадка от ваших продаж. А однажды сервис включил Dungeons of Clay и Danger Gazers в тематическую подборку, что ещё больше увеличило их продажи.

Что касается конкуренции, пока что у Steam только один явный конкурент — Epic Games Store. Но пока об этом рано говорить. Посмотрим, как будут развиваться события.

— Какие способы раскрутки проектов ты сейчас используешь? Что работает эффективнее?

— Я использую всё, что не требует огромных денег, начиная от постов в соцсетях и заканчивая платформами типа Keymailer, которые помогают наладить контакт с ютуберами и стримерами. Но в наши дни раскрутиться без внушительных затрат почти невозможно. Мой подход к Death Drive теперь изменился, так как спешить некуда. Основная цель — собрать как можно больше вишлистов и подписчиков ещё до выхода игры в ранний доступ.

— Изменилось ли что-то в грузинском геймдеве в связи с пандемией, ведь митапы теперь практически недоступны? Участвуешь ли ты в онлайн-ивентах?

— По моим наблюдениям, сейчас всё ориентировано на онлайн. Но я не могу сказать ничего конкретного, так как больше не участвую в мероприятиях по причине занятости.

— У тебя есть какие-нибудь советы для инди-разработчиков?

— Я могу дать рекомендацию, как выжить в этой индустрии: не игнорируйте рынок казуальных игр. Это вовсе не означает, что нужно заниматься исключительно мобильными приложениями. Сфера большая, и освоиться в ней гораздо проще: разработка занимает меньше времени, к тому же это идеальный способ стабилизировать ваш пассивный доход. Как только вы уладите финансовую сторону, вам будет намного легче начать работу над игрой своей мечты.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована