Геймдев
#Интервью

Интервью с разработчиками Age of Silence. Часть 1

Как энтузиасты из инди-команды Game Gods возрождают жанр партийных RPG от первого лица.

Age of Silence — проект, классическая ролевая игра в редчайшем жанре, игры в котором не выходили последние двадцать лет. Создатели игры, Game Gods, — уникальная команда, поскольку разработка ведётся по личной инициативе, у проекта нет финансирования.

Мы поговорили с двумя разработчиками Age of Silence. Олег Кондрашов — основатель студии, тимлид и геймдизайнер, Левон Цатуров — руководитель проекта и ветеран исторической реконструкции раннего Средневековья. Первая часть интервью с ними — об источниках вдохновения, игровых трендах и законах жанра RPG.

Вдохновение Age of Silence

— В описании Age of Silence указано, что вы вдохновлялись такими сериями, как Might & Magic и Wizardry. Что для вас значат эти игры? Какие части серий оказали наибольшее влияние?

Олег: Эти игры представляют уникальный жанр — партийная RPG от первого лица в реальном времени. Я очень много лет ждал, когда выйдет что-то в этом жанре, и в определённый момент понял, что если я не сделаю, то никто не сделает подобную игру, — с этого всё началось. Шестая, седьмая и восьмая части Might & Magic и Wizardry 8 — столпы, на которые мы опираемся. Мы хотим сделать современный проект в этом жанре.

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

— Какие ещё игры оказали влияние? Какие у вас референсы для визуального стиля Age of Silence?

Левон: У нас в команде много геймдизайнеров, и, конечно же, не все опираются только на Might & Magic и Wizardry, каждый стремится привнести в игру что-то своё. Я, например, большой фанат Baldur’s Gate. Что касается визуала — мы берём за основу ретрофэнтезийный стиль, вдохновляемся обложками игр, книг и комиксов семидесятых-восьмидесятых годов. Этот стиль преобладал в RPG конца девяностых — начала нулевых. Отличительные черты стиля — определённые цветовые решения и гиперреализм.

Олег: Все части The Elder Scrolls для нас большие ориентиры, у нас полно фанатов «Ведьмака». Но особенность нашего проекта в том, что у нас нет прямого современного референса, на который мы могли бы опираться. Даже на Might & Magic наша RPG будет похожа косвенно. Мы создаём сборную игру из лучшего, что можем найти на современном рынке на базе партийной ролевой игры от первого лица. Вот когда выпустим игру — аудитория будет обсуждать, на что же больше похожа Age of Silence. Думаю, будет много споров, похоже на классику или того же «Ведьмака». Всё-таки прошло двадцать лет с выхода последней подобной игры, индустрия сильно изменилась за это время.

Wizardry 8

— Левон, как твоё увлечение средневековой реконструкцией влияет на разработку? Какие изученные тобой элементы Средневековья оказываются в Age of Silence?

Левон: Я крайне активно использую в разработке свои знания. Мы делаем не точную реконструкцию, но всё должно быть подчинено логике, иметь достоверную подоплёку. Визуальный стиль у нас ближе к реализму. Например, у нас не будет огромных наплечников, как в WoW. Я влияю на внешний вид доспехов и оружия, на логичность нарратива.

Олег: В департаменте нарратива Левон — специалист по исторической достоверности происходящего. Если вы разрабатываете игру с элементами существующей культуры — привлекайте человека, который разбирается в этом. Эти знания очень важны, учёный-историк на службе у геймдева играет большую роль. Ещё у Левона есть прекрасные шкуры и доспехи, которые мы регулярно используем на мероприятиях и съёмке видео, — реконструкция помогает и в медиасегменте.

Левон Цатуров

— Какое у вас будет направление фэнтези? Какая, может быть, мифология больше всего влияет на игру?

Левон: Что касается мифологии — у нас не какое-то точное славянское или европейское Средневековье, скорее эклектика, различные элементы мы берём из мифов разных стран. Направление нашего фэнтези обусловлено классикой RPG — лор этих игр мы тоже внимательно изучаем. У нас generic fantasy, наша целевая аудитория точно сразу узнает маркеры жанра — в сюжете, локациях, даже названиях. Олды будут довольны. Но и за трендами мы тоже следим, у нас свежий взгляд на классические вещи.

Игровые тренды

— Многие забытые жанры сейчас возрождаются — метроидвании уже несколько лет назад получили своё развитие. Партийные изометрические RPG — Baldur’s Gate III, тактические стратегии — Desperados 3. Теперь дело дошло до партийной ролевой игры от первого лица. Как думаете, почему сформировался такой тренд?

Олег: Мы недавно с коллегой обсуждали, как коронавирус повлиял на игровую аудиторию. Пришли к выводу, что пандемия заставила многих людей вынужденно стать эскапистами на время. А что такое эскапизм? Это фэнтези, игры, сериалы, книги. У настольных игр настоящий бум популярности. Люди, которые никогда не интересовались фэнтези, пришли в жанр. Многие приобрели новый опыт, играя в RPG. В ближайшем будущем можно ожидать эффект от этой волны популярности — больше проектов для эскапистов: старые возрождённые жанры, большие RPG, многоступенчатые настолки.

Олег Кондрашов

— За кем следите в геймдеве? Какие тренды видите сейчас в актуальных играх — например, в том же Valheim? Пытаетесь ли эти тенденции встроить в своё видение и свой проект?

Левон: Сравнивать нашу игру с Valheim довольно-таки сложно. Её секрет мне понятен, хотя явление уникальное — бум «выживачей» прошёл, игр в жанре много, а выходит игра, крайне похожая на Conan Exiles или Rust, но она выстреливает. Геймдизайнерские решения сильно повлияли на успех, и мы за этим всем следим.

Олег: Мы, кстати, следим и за российским геймдевом, взбудоражены выходом Pathfinder и наблюдали за разработкой. Интересная игра, дружественная нашему сеттингу, её выход — событие в мире фэнтези. В целом следить не очень благодарное дело. Когда только начинали, популярнее всего были королевские битвы, а сейчас некоторые люди про этот жанр даже не слышали. Следим, но не гонимся за трендами, потому что знаем им цену — через три года будет модно что-то совсем другое. Мы скорее пытаемся понять и впитать интересные механики игр.

Левон: На рынке сейчас у нас конкурентов нет, и мы будем скорее тренд задавать, если всё сложится так, как планируем. Мы возрождаем жанр. Если до нас никто не сделает релиз громче и лучше, то будем первыми за долгое время, кто сделает подобную игру.

Олег: Даже если кто-то выйдет громче и лучше — не так важно, релиз Age of Silence — это событие, потому что таких игр выходит немного. Добавляя к теме трендов — например, когда вышел Cyberpunk 2077, вся команда на день отрубилась полностью. Через день все вернулись: у половины не запустилось, а у других компы слабые — такое у разработчиков тоже бывает. Хотя многие прошли и многие любят. У нас в команде преимущественно геймеры. Но, есть те, кто принципиально почти не играет. Есть радикалы, которые играют только в Might & Magic. Другие наоборот — исключительно современные игры проходят. Мол, что это за игра от первого лица, где не видно рук?!

Зачем создавать свою вселенную?

— В какой вселенной разворачиваются события Age of Silence? Какая завязка у сюжета?

Левон: У нас авторская вселенная. Мир нашей игры начался с катаклизма, произошедшего из-за артефактов, с которыми не смогли совладать народы. После большого взрыва часть рас выжила, и спустя шестьдесят лет они вернулись в этот мир. Сюжет разворачивается в одном из самых крупных королевств — у стареющего короля нет наследников, религиозные культы стремятся вмешаться в судьбу мира. Начинаем мы в роли самого обычного крестьянина, богоизбранного протагониста у нас не будет.

Олег: Особенно будет интересна последняя треть игры, когда радикально изменится геймплей. Ближе к концовке будет много удивительных открытий.

Тизер демо Age of Silence

— Почему вы решили сделать авторскую вселенную, а не попытались взять уже существующий известный сеттинг? Зачем делать самим, когда так много фэнтезийных миров вокруг?

Олег: Мы всегда очень трезво подходим ко всему, что делаем. Мы понимаем, что нам необходимо сначала стать популярнее, приобрести определённый статус и тогда уже пойти к правообладателям. Владельцы прав на известные вселенные должны быть уверены в нас, у них должны быть гарантии, что Game Gods точно создадут в рамках вселенной достойный продукт. По факту многое мы берём из классических сюжетов, баек, баллад, других игр. Придумать радикально новое — фантастическая задача. Самый наглядный пример — первое, что сказал новый нарративный дизайнер, когда пришёл к нам: «Существует двадцать шесть основных скелетов сюжетов, ничего нового мы не придумаем, поэтому давайте попадём в один из них».

— Но ведь новое IP продать сложнее, чем существующее. Легче прийти к издателям и игрокам с известным брендом. Всё-таки не было бы проще взять готовое IP?

Олег: Мы не видели прямых путей, и перед нами стояли другие проблемы и задачи — собрать и мотивировать команду, создать системы, изучить огромное количество информации. Со временем поняли, что будем разрабатывать свою вселенную. Но, это не отменяет того факта, что мы бы с удовольствием сделали продолжение того же Might & Magic.

Левон: Есть ещё немаловажный фактор — с держателем лицензии Might & Magic довольно-таки трудно договориться: он хочет полностью выкупить права на проект, чего не было в наших планах.

Законы жанра RPG

— Главный вопрос — можно ли будет завести романтические отношения?

Олег: Если и можно будет, то минимально. Мы держим свой жанр, эпическое фэнтези — это конкретные требования и стилистика. Не хотим оказываться под давлением трендов, по которым необходимы откровенные сцены. Игроки должны приходить к нам как к отдушине вдали от одинаково откровенных игр — таких сейчас очень много.

— Если нельзя будет закрутить роман, то что можно будет сделать с NPC?

Олег: NPC можно устроить допрос с пристрастием. Мы внедряем великую идею о том, что NPC можно спросить о чём угодно. Можно вписать в строку любой вопрос, и неигровой персонаж будет брать информацию из базы и отвечать на него. Пройдя игру десять или двадцать раз, игрок может вспомнить: «вот того персонажа я о чём-то не спросил, надо вернуться назад». В итоге игрок узнает что-то новенькое, поскольку NPC что-то новое скажет. Бесконечная реиграбельность будет ещё и в этом.

— Как будет устроено взаимодействие внутри партии?

Олег: В партии пять человек. Можно будет нанимать ещё дополнительных малофункциональных юнитов. Фактически сопартийцы полностью под управлением игрока, его руки и дополнительные скиллы.

Левон: Тем не менее наши сопартийцы не тупые болванчики, у нас развитая система взаимодействия внутри партии — у каждого своя биография, свои внутренние цепочки квестов, отношения с игроком и другими сопартийцами. У каждого есть свои потребности — кто-то не любит гоблинов и всё время норовит устроить на них рейд, а кто-то хочет просиживать штаны в таверне. Будут диалоги и реплики в открытом мире — партийцы реагируют на внешний мир, выдают подсказки или фразы, связанные с их биографией.

— Насколько игра нелинейна? Насколько нелинеен главный квест? И сколько будет концовок?

Олег: Будет несколько вариантов глобальной концовки. Не стоит ожидать, что у нас будет такая популярная вещь, как «малейшее решение влияет на всё», когда вы не сможете вернуться назад, чтобы переиграть, и не узнаете количество вариантов. У нас нелинейность обеспечена не огромным количеством сюжетных ответвлений. Развилок будет несколько, они будут понятны, игрок будет осведомлён обо всех вариантах, сможет выбирать и ничего не упустит. Вариативность обеспечена тем, что игроку не обязательно проходить центральный квест всё время. Подход можно сравнить со «Скайримом».

— В одном из постов вы писали про школу огня. А много ли будет таких школ? Как вообще устроена система прокачки?

Олег: У нас вечные споры в коллективе по поводу количества школ. Любители RPG считают, что хороших школ должно быть много, а кто-то, как я, стремится к минимализму. Будет не меньше десяти школ, связанных со стихиями и магией, тьмой и светом. Мы пытаемся инкрустировать туда всё волшебное. Прокачка устроена достаточно просто — знакомые системы уровней и опыта. Монстры практически не будут расти с игроком — мы делаем это для того, чтобы герой смог почувствовать свою силу. Здесь будет классика.

— Можно ли будет пройти игру, качая интеллект, с минимумом насилия, со всеми договариваться?

Олег: С минимумом, но не с отсутствием. Некоторое насилие применить придётся.

Левон: Не со всеми монстрами удастся договориться.

Олег: Да, у кого-то из них даже нет рта. У нас немного не тот жанр, поэтому полностью дипломатическое прохождение невозможно. Большинство знающих людей — например, спидранеры — смогут игру пробежать. Это нормально. Спидранеры найдут способы преодолеть много препятствий почти без драк, но в некоторых местах им придётся попотеть. Мы о них тоже думаем — о спидранерах, о читерах. Всех наших потенциальных игроков мы очень любим и постоянно о них думаем.

Напомним, что это только первая часть интервью с авторами Age of Silence. Во второй части, которая появится на сайте уже скоро, речь пойдёт о тонкостях командной работы, выборе графического движка для игры и особенностях её разработки.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована